Scopri come diventare un creatore di successo su Fortnite: le risorse da non perdere

Se sei un appassionato di Fortnite e hai sempre voluto creare contenuti per il gioco, sei nel posto giusto! Epic Games mette a disposizione degli utenti una serie di risorse che possono aiutare a creare skin, oggetti, mappe e molto altro. In questo articolo, ti guiderò attraverso alcune delle risorse più importanti di Fortnite per i creatori.

Ti lascio prima alcuni cenni storici.

Fortnite è un gioco che ha rivoluzionato l’industria dei videogiochi. Creato da Epic Games, è stato rilasciato nel 2017 come un gioco di sopravvivenza in stile “battle royale”, in cui i giocatori combattono fino a quando non rimane solo uno. Il gioco è diventato immediatamente popolare grazie alla sua grafica accattivante, alla sua meccanica di gioco innovativa e alla sua disponibilità su diverse piattaforme, tra cui PC, console e dispositivi mobili.

Ma Fortnite non è solo un gioco – è diventato una vera e propria cultura popolare. Il gioco ha ispirato canzoni, balli, meme e persino modelli di business. La sua popolarità è stata amplificata da celebrità come Drake, Travis Scott e Ninja, che hanno trasmesso in diretta il loro gioco su Twitch, attirando milioni di spettatori.

Fortnite si è distinto anche per la sua capacità di adattarsi alle tendenze culturali. Il gioco ha collaborato con marchi come la Marvel, la NFL e l’NBA per creare eventi speciali e skin personalizzate, che hanno attirato un pubblico ancora più ampio. Inoltre, ha introdotto nuove funzionalità come la modalità Creative, che consente ai giocatori di creare le loro mappe e di condividere i loro giochi personalizzati.

Ma la storia di Fortnite non è stata priva di controversie. Il gioco è stato criticato per il suo effetto sui bambini e sui giovani, che spesso passano ore a giocare invece di fare altre attività. Inoltre, la sua popolarità ha attirato anche l’attenzione dei criminali informatici, che cercano di rubare dati personali attraverso account Fortnite compromessi.

Nonostante queste critiche, Fortnite continua ad essere un gioco amato da milioni di persone in tutto il mondo. La sua capacità di innovare e di adattarsi alle tendenze culturali lo rende un gioco che rimarrà nella storia dei videogiochi. E se sei un creatore di Fortnite, puoi essere parte di questa storia, creando contenuti che i giocatori apprezzeranno per anni a venire.

Ma torniamo a noi.

Detto questo, uno dei primi luoghi da esplorare è la documentazione ufficiale di Epic Games. Questa è una fonte estremamente utile per i creatori, poiché fornisce informazioni dettagliate su come creare contenuti per il gioco. La documentazione è disponibile in diverse lingue, tra cui l’italiano, ed è organizzata per categorie, in modo da rendere facile la ricerca di informazioni specifiche.

Un’altra risorsa importante per i creatori di Fortnite è Unreal Engine. Questo è il motore di gioco utilizzato da Fortnite, ed è disponibile gratuitamente sul sito di Epic Games. Unreal Engine è uno strumento potente e versatile per creare giochi, e offre molte funzionalità per creare contenuti personalizzati per Fortnite. Tra le caratteristiche più interessanti ci sono la possibilità di creare mappe personalizzate, di modificare l’aspetto dei personaggi e di aggiungere nuovi oggetti al gioco.

Se stai cercando di creare skin per Fortnite, dovresti esplorare il sito Skin-Tracker. Questo sito contiene una vasta libreria di skin e oggetti per Fortnite, e può essere utilizzato come fonte di ispirazione per i creatori. Inoltre, il sito offre anche strumenti per creare skin personalizzate, come il “Skin Editor”, che consente di modificare le skin esistenti o di crearne di nuove.

Infine, se sei interessato a creare contenuti per Fortnite e vuoi connetterti con altri creatori, ti consiglio di unirti alla comunità di Fortnite su Discord. Questa è una piattaforma di chat popolare tra i creatori di Fortnite, e offre un luogo per discutere di idee, chiedere consigli e condividere i propri progetti.

In sintesi, se sei un creatore di Fortnite, ci sono molte risorse a tua disposizione per aiutarti a creare contenuti fantastici per il gioco. Con la documentazione ufficiale di Epic Games, Unreal Engine, Skin-Tracker e Discord, hai tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare a creare contenuti per Fortnite. Buona fortuna!

Guida alla terminologia di Unreal Engine: tutto quello che devi sapere

my VR web site

La terminologia di Unreal Engine si riferisce all’insieme di parole e di concetti specifici che vengono utilizzati all’interno del motore di gioco. Questi termini sono importanti per la comprensione delle funzionalità di Unreal Engine, e sono utilizzati sia dagli sviluppatori che dai giocatori.

Uno dei termini più importanti di Unreal Engine è “Blueprint”. I Blueprint sono degli elementi visivi che permettono di creare facilmente il comportamento degli oggetti all’interno del gioco. Grazie ai Blueprint, gli sviluppatori possono creare rapidamente funzionalità complesse senza dover scrivere codice da zero. Ad esempio, i Blueprint possono essere utilizzati per creare il movimento dei personaggi, la fisica del gioco, le interazioni tra oggetti, e molto altro ancora.

Un altro termine importante è “Actor”. Gli Actor sono gli oggetti all’interno del gioco, come i personaggi, le armi, le piattaforme e gli oggetti interattivi. Ogni Actor ha un set di proprietà e di comportamenti specifici, che determinano la sua funzionalità all’interno del gioco. Ad esempio, un personaggio ha proprietà come la sua posizione, la sua velocità, la sua animazione e la sua salute.

Un altro termine che dovresti conoscere è “Level”. Il Level si riferisce alla mappa del gioco, ovvero all’ambiente in cui si svolge il gioco. Ogni Level contiene una serie di Actors, di luci, di suoni e di effetti speciali che determinano l’atmosfera del gioco. Ad esempio, un Level può essere una città, una foresta, un deserto o un’astronave.

Infine, un altro termine importante di Unreal Engine è “Asset”. Gli Asset sono tutti i file utilizzati all’interno del gioco, come le texture, i modelli 3D, i suoni e le animazioni. Ogni Asset ha una serie di proprietà specifiche che ne determinano il comportamento all’interno del gioco. Ad esempio, una texture può essere utilizzata per creare il colore e la superficie di un oggetto, mentre un modello 3D può essere utilizzato per creare la forma di un personaggio.

In conclusione, la terminologia di Unreal Engine è importante per la comprensione delle funzionalità del motore di gioco e per l’esperienza di sviluppo degli sviluppatori. Conoscere i termini chiave come Blueprint, Actor, Level e Asset ti aiuterà a creare giochi più complessi e divertenti con Unreal Engine. Speriamo che questa guida ti sia stata utile, e ti auguriamo buona fortuna per il tuo prossimo progetto di gioco con Unreal Engine!

Il metaverso. WEB 3.0. Ti mostro il mio sito VR in Multiplayer!

my VR web site

Il metaverso

Siamo nel web 3.0, puoi chiamarla “Era Metaversale” se vuoi. Immagina di navigare un’ambiente appositamente progettatto attraverso un comodo link., oppure di creare un sito internet immersivo in VR. Ti basta indossare un visore ed il gioco è fatto.

Ricordati che per realizzare strutture “Metaversali” è giusto affidarsi a professionisti del settore, infatti, anche se sei pratico di software in realtime, penso ad Unreal Engine o Unity, potresti aver bisogno di studiare Javascript e librerie appropriate come three.js.

Questo mondo, nel momento in cui scrivo questo articolo e facendo riferimento alla velocità del web attuale, ha bisogno inoltre di modelli ottimizzati dove concetti come “cottura delle mappe” (Bake Map) o della luce (Bake lighting) diventano cruciali per una resa ottimale e tendente al realismo, specie se questi concetti vengono orientati all’Architettura. Anche l’occhio, specie quì, vuole la sua parte.

Di seguito ti mostro il mio sito VR, ancora “Under Construction“, ma che rende l’idea del metaverso.

Persone che si incontrano in un posto dove possono mostrare i lavori realizzati, gallerie d’arte, operazioni chirurgiche e molto altro. Insomma, è possibile condividere tutto.

Se vuoi incontrarmi ti basta entrare nell’app, ti ricordo che è fortemente consigliato l’uso del visore VR (Oculus Quest 1/2), e cliccare su Join. Probabilmente mi trovi in giro.

Il link:

https://www.giovannimessina.blog/metaverse/

Ci si vede in giro per il Web 3.0

Il futuro dei modelli tridimensionali e della stampa 3d.

Giovanni Messina Blog

Hai mai pensato a quale possa essere il futuro dei modelli virtuali?

Con la tecnologia che avanza proviamo a fare un passo, forse più di uno, nel futuro.

Cosa dobbiamo aspettarci?

Ricordo che, circa venticinque anni fa, per ricostruire in 3d una stanza nel centro storico in cui abito, da mostrare al Prof. di Restauro, impiegai circa due mesi e il risultafo fu un modello grossolanamente abbozzato in shading (Ombreggiato). Eppure questo suscitò scalpore da parte del docente. Oggi, con la scansione 3d e i servizi remoti è possibile scansire quella stessa stanza in pochi minuti e riprodurla in maniera pressocchè perfetta. Ora vi domando? C’erà più arte prima o adesso? La mia risposta potrebbe essere prima, ma in realtà quella corretta forse è che la stessa risiede nella mente e nel periodo storico in cui si vive.

Ci stiamo tuttando nel Metaverso dopotutto. Oggi è possibile riprodurre un modello umanoide in pochi minuti grazie a Metahuman di Epic. Ma farò un articolo breve. In sostanza si tratta di un software gratuito online, previa registrazione al portale Epic, che ti consente di creare modelli “Umanoidi” perfetti, combinando i vari tratti somatici e aggiungendo tettagli sempre più precici, e tutto questo è solo all’inizio.

Quale sarà il futuro di tali tecnologie?

In un futuro imminente, le aziende già si preparano alla scansione dei modelli sempre più dettagliati, riproducendo gli stessi attraverso una scansione, un servizio molto interessante che vi consiglio di esplorare è https://www.twinscan.store/

Quindi, a quanto si apprende da questa anteprima, in 72 ore avremo un modello “Fotorealistico” attraverso dei semplici passaggi:

  1. Fotografare l’oggetto con il tuo smartphone.
  2. Caricare la foto sul server.
  3. Aspettare 72 ore.
  4. Scaricare il modello dalla piattaforma.

La Stampa 3D sarà sempre più il futuro?

E’ facile capire che un modello cosi ottenuto può essere facilmente convertito in un modello per la stampa 3d, e che, in un futuro non molto lontano, sarà possibile duplicare un’oggetto presente sulla scrivania del nostro ufficio semplicemente scattando una foto.

arch. giovanni messina

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Tips And Tricks Unreal Engine 5. In questo momento, quale versione di Unreal Engine uso?

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Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?

In principio era Unreal.

Molte volte mi viene posta la domanda:
Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?

Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.

Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.

Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.

Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?

Luca Brunetti.

Allora, quale versione uso?

Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.

Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.

Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.

Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:

  • Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
  • Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
  • Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">

<ProjectFileGenerator>

<Format>VisualStudio2022</Format>

</ProjectFileGenerator>

</Configuration>
  • Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
  • Installa anche NuGetNuGet targets and build tasks.
  • Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.

Il mio consiglio.

  • Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
  • Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).

Prerequisiti Hardware.

Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata.
In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA).
Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.

Conclusioni

Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:

  • Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
  • Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.

arch. giovanni messina

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Tips And Tricks Unreal Engine 5. Addio cottura, addio Lightmass. Cambiamo la Static Mesh in 5 minuti.

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Cambiare la Static Mesh in Realtime

Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.

Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).

Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).

Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5 minuti.

Quali sono i passaggi?

Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher.
Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.

Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!

Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
  2. Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
  3. Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
  4. Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
  5. Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
  6. Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
  7. Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
  8. Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
  9. Di seguito ti posto il codice blueprint

Cosa ottengo come risultato?

Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

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Unreal Engine 5 tips and tricks. Installare il nuovo Modelling Tools.

Giovanni Messina Blog

Modelling Tools

Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.

Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.

Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.

Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.

Quali sono i passaggi?

Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. Apri il pannello “Plugin”.
  2. Attiva il “Modelling Tools”
  3. Riavvia l’Editor di Progetto.

Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?

Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

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UNREAL ENGINE 4: IL CORSO COMPLETO PER ARCHITETTI. a cura di giovanni messina 93(video)

a cura di giovanni messina

Bene, se sei qui è perchè in un certo senso ci nutriamo della stessa passione.

Mi presento

Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte di un gruppo di ricerca “EVOLVING” dove mi occupo di realizzare scenari fotorealistici e restituirli in Vr/Ar/Mr (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mixata).

Se hai bisogno di me vieni sulla mia pagina ufficiale facebook.

Tutto nasce dalla passione. Eh si, direi proprio di si. Quando hai la passione come “engine” che spinge tutto, non esistono titoli che tengano.

La Passione alberga in tutti noi, sopita, in agguato…
E sebbene indesiderata e inaspettata si ecciterà, spalancherà le mascelle e griderà…
Detta legge a tutti noi, ci guida.
La Passione ci governa e noi obbediamo…
Che altro ci resta?
La Passione è la fonte dei momenti migliori…
La gioia dell’amore, la lucidità dell’odio e l’estasi del dolore…
La Passione può ferire profondamente…
Se potessimo vivere senza conosceremmo certamente la pace…
Ma saremmo esseri vuoti, stanze vuote, buie e inutili…
Senza Passione
Saremmo come morti. (Buffy)

SINTESI DEGLI ARGOMENTI

Ora sei carico? Non ho motivi per dubitare che tu lo sia, tutto quello che ti chiedo, è mettere in play i video di questa playlist. Inizieremo con la sintesi degli argomenti che andremo a trattare. Buona visione.

Unreal engine 4: Cos’è il Project Settings?

il Project Settings è la finestra di dialogo per la configurazione di opzioni specifiche per il progetto corrente.

L’editor Impostazioni progetto consente di accedere alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto, oltre a definire il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto. Alcune di queste opzioni sono specifiche del gioco stesso, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.

Accesso alle impostazioni del progetto…Tutte le impostazioni qui sono memorizzate nel file di configurazione del motore predefinito (Engine.ini) per il tuo progetto e possono essere modificate manualmente lì se lo desideri. L’editor delle impostazioni di progetto fornisce semplicemente un’interfaccia utente intuitiva per modificarle.

Accesso alle impostazioni del progetto

L’editor Impostazioni progetto può essere aperto dal menu Modifica:

menu_project_settings.png

Categorie e sezioni

L’editor Impostazioni progetto è suddiviso in varie categorie e sezioni di opzioni correlate. Le categorie vengono visualizzate come intestazioni, mentre ciascuna di queste sezioni viene visualizzata come collegamento ipertestuale che apre le opzioni per quella sezione nell’editor.

Controlli

Quando si visualizzano le impostazioni all’interno di una sezione specifica, nella parte superiore della finestra di dialogo sono disponibili i seguenti controlli:

ControlliDescrizione
button_export.pngEsporta i valori delle impostazioni in un file di configurazione esterno (.ini), che può essere successivamente ricaricato.
button_import.pngCarica i valori memorizzati in un file di configurazione (.ini), sostituendo i valori correnti.

Categoria del progetto

Contains options that describe how the project behaves.

SezioneDescrizione
DescriptionTi permette di impostare informazioni sul tuo progetto, come il nome del progetto, la versione, il nome dell’azienda, il copyright, ecc. Questi sono principalmente a scopo informativo e non influenzeranno il modo in cui il progetto viene eseguito o si comporta.
Maps & ModesContiene opzioni per specificare quali mappe e modalità vengono caricate per impostazione predefinita e come vengono caricate. Ci sono anche impostazioni per il layout dello schermo multiplayer locale.
MoviesConsente di impostare i filmati di avvio e alcune opzioni su come dovrebbero funzionare.
PackagingContiene le opzioni utilizzate per impacchettare il tuo gioco, come impostare directory dei contenuti, localizzazione, configurazione della build, ecc.
Supported PlatformsTi consente di impostare quali piattaforme target.
Target HardwareConsente di impostare come ottimizzare il progetto in base all’hardware di destinazione. (ad es. desktop contro dispositivo mobile)

Engine Category

Contiene opzioni per sistemi e sezioni specifici del motore.

SezioneDescrizione
AI SystemContiene le opzioni di base per il sistema AI.
AnimationContiene le impostazioni per le animazioni utilizzate nell’editor.
AudioContiene opzioni per l’impostazione predefinita e l’aggiunta di livelli di qualità.
CollisionConsente di configurare e modificare varie impostazioni di collisione.
ConsoleTi consente di impostare i tuoi input di gioco per la console.
CookerContiene opzioni per varie impostazioni del fornello. Questi gestiranno cose come la qualità di compressione per le trame.
Crowd ManagerContiene una serie di opzioni configurabili per la gestione delle folle di intelligenza artificiale.
End-User Settings
Garbage CollectionTi permette di configurare le impostazioni su come funziona Garbage Collection per il tuo gioco.
General SettingsContiene le opzioni utilizzate dal motore e dall’editor per l’inizializzazione e l’installazione, come caratteri predefiniti, classi di base, materiali, frequenza dei fotogrammi, ecc.
InputTi consente di impostare combinazioni di azioni e assi (combinazioni di tasti e altra mappatura di input) per il tuo gioco. Si tratta di combinazioni di tasti in-game, non di combinazioni di tasti dell’editor.
Navigation MeshContiene opzioni per configurare la modalità di generazione e visualizzazione delle mesh di navigazione.
Navigation SystemConsente di configurare il sistema di navigazione.
NetworkContiene opzioni per Networking.
PhysicsContiene le opzioni predefinite per la fisica nel tuo gioco. Ciò ti consentirà anche di impostare i tuoi tipi di superficie per le tue Materail fisiche e di adattare la precisione delle simulazioni fisiche.
RenderingContiene le impostazioni predefinite per molte opzioni di rendering. Esistono anche impostazioni per le impostazioni post processo predefinite, abbattimento, mobile, texture, illuminazione, ecc.
StreamingConsente di configurare varie opzioni di streaming per streaming di pacchetti, IO e streaming di livello.
TutorialsTi permette di impostare quali tutorial sono disponibili in questo progetto.
User InterfaceContiene impostazioni che controllano Slate e UMG, come ridimensionamento DPI, cursori e Render Focus Rule.

Editor Category

Contiene opzioni su come dovrebbe apparire e sentire l’editor in base al progetto.

SezioneDescrizione
2DContiene opzioni di configurazione su come dovrebbe funzionare l’editor di livello 2D.
AppearanceContiene opzioni per l’aspetto dell’editor. Sono disponibili opzioni per modificare la modalità di visualizzazione delle unità nel progetto, ad esempio scegliendo di visualizzare pollici vs centimetri o celcius vs farenheit.
Paper2D – ImportConsente di impostare la modalità di gestione degli sprite 2D durante l’importazione.
SequencerConsente di configurare le impostazioni per il plug-in Sequencer

Platforms Category

Contiene opzioni per varie piattaforme e piattaforme SDK.

SezioneDescrizione
AndroidConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma Android.
Android SDKContiene la configurazione della posizione per Android SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma HTML5. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5 SDKConsente di impostare percorsi e dispositivi SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
iOSConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma iOS.
WindowsContiene le opzioni utilizzate solo durante l’esecuzione su piattaforme Windows.

Plugins Category

Contiene opzioni per plugin selezionati.

SezioneDescrizione
Paper2DContiene impostazioni specifiche per il plug-in Paper2D.
Slate RemoteConsente di configurare le impostazioni per Slate Remote Server.
UDP MessagingConfigurare le impostazioni per il plug-in di messaggistica UDP.

Da Archicad ad Unreal Engine 4. (Workflow) Video

Archicad To Ue4

Ciao, se sei qui è sicuramente perchè sei un fruitore di Archicad e vorresti portare i tuoi progetti all’interno di Unreal Engine 4. Bene, hai scelto il posto giusto, qui potrai vedere come portare un progetto da archicad ad unreal engine 4.

Di cosa hai bisogno?

Procurarti Archicad nella sua versione 23, oppure scarica la trial qui:

Scarica il plugin per Archicad 23 qui:

https://www.graphisoft.com/downloads/addons/Datasmith/index.html

Ora sei pronto per gustarti il video, tutto quello che devi fare è mandare in “Play” il video seguente:

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

Siediti e gustati questa playlist. La playlist.

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E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

Se vuoi una playlist completa ed aggiornata clicca quì.

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Goditi pure i video adesso.

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giovanni messina architetto