Il futuro dei modelli tridimensionali e della stampa 3d.

Giovanni Messina Blog

Hai mai pensato a quale possa essere il futuro dei modelli virtuali?

Con la tecnologia che avanza proviamo a fare un passo, forse più di uno, nel futuro.

Cosa dobbiamo aspettarci?

Ricordo che, circa venticinque anni fa, per ricostruire in 3d una stanza nel centro storico in cui abito, da mostrare al Prof. di Restauro, impiegai circa due mesi e il risultafo fu un modello grossolanamente abbozzato in shading (Ombreggiato). Eppure questo suscitò scalpore da parte del docente. Oggi, con la scansione 3d e i servizi remoti è possibile scansire quella stessa stanza in pochi minuti e riprodurla in maniera pressocchè perfetta. Ora vi domando? C’erà più arte prima o adesso? La mia risposta potrebbe essere prima, ma in realtà quella corretta forse è che la stessa risiede nella mente e nel periodo storico in cui si vive.

Ci stiamo tuttando nel Metaverso dopotutto. Oggi è possibile riprodurre un modello umanoide in pochi minuti grazie a Metahuman di Epic. Ma farò un articolo breve. In sostanza si tratta di un software gratuito online, previa registrazione al portale Epic, che ti consente di creare modelli “Umanoidi” perfetti, combinando i vari tratti somatici e aggiungendo tettagli sempre più precici, e tutto questo è solo all’inizio.

Quale sarà il futuro di tali tecnologie?

In un futuro imminente, le aziende già si preparano alla scansione dei modelli sempre più dettagliati, riproducendo gli stessi attraverso una scansione, un servizio molto interessante che vi consiglio di esplorare è https://www.twinscan.store/

Quindi, a quanto si apprende da questa anteprima, in 72 ore avremo un modello “Fotorealistico” attraverso dei semplici passaggi:

  1. Fotografare l’oggetto con il tuo smartphone.
  2. Caricare la foto sul server.
  3. Aspettare 72 ore.
  4. Scaricare il modello dalla piattaforma.

La Stampa 3D sarà sempre più il futuro?

E’ facile capire che un modello cosi ottenuto può essere facilmente convertito in un modello per la stampa 3d, e che, in un futuro non molto lontano, sarà possibile duplicare un’oggetto presente sulla scrivania del nostro ufficio semplicemente scattando una foto.

arch. giovanni messina

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arch. Giovanni Messina

Tips And Tricks Unreal Engine 5. In questo momento, quale versione di Unreal Engine uso?

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Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?

In principio era Unreal.

Molte volte mi viene posta la domanda:
Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?

Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.

Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.

Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.

Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?

Luca Brunetti.

Allora, quale versione uso?

Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.

Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.

Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.

Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:

  • Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
  • Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
  • Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">

<ProjectFileGenerator>

<Format>VisualStudio2022</Format>

</ProjectFileGenerator>

</Configuration>
  • Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
  • Installa anche NuGetNuGet targets and build tasks.
  • Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.

Il mio consiglio.

  • Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
  • Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).

Prerequisiti Hardware.

Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata.
In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA).
Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.

Conclusioni

Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:

  • Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
  • Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.

arch. giovanni messina

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Tips And Tricks Unreal Engine 5. Addio cottura, addio Lightmass. Cambiamo la Static Mesh in 5 minuti.

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Cambiare la Static Mesh in Realtime

Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.

Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).

Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).

Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5 minuti.

Quali sono i passaggi?

Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher.
Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.

Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!

Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
  2. Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
  3. Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
  4. Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
  5. Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
  6. Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
  7. Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
  8. Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
  9. Di seguito ti posto il codice blueprint

Cosa ottengo come risultato?

Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

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Unreal Engine 5 tips and tricks. Installare il nuovo Modelling Tools.

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Modelling Tools

Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.

Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.

Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.

Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.

Quali sono i passaggi?

Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. Apri il pannello “Plugin”.
  2. Attiva il “Modelling Tools”
  3. Riavvia l’Editor di Progetto.

Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?

Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

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arch. Giovanni Messina

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Tools & Editors

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Questa pagina ha lo scopo di darti una panoramica di ciascuno dei diversi tipi di editor con cui lavorerai all’interno di Unreal Engine 4. Sia che tu sia all’interno dell’Editor di livelli che costruisca il livello del tuo gioco, che lavori con l’Editor Blueprint per scriptare comportamenti per Attori del tuo livello, creando effetti particellari con l’Editor a cascata o impostando animazioni per personaggi all’interno dell’Editor Persona; una buona conoscenza di ciò che ciascun editor può fare e di come navigare può migliorare il flusso di lavoro e aiutare a prevenire ostacoli durante lo sviluppo.

LevelEditor_Windows.pngLevel Editor L’Editor di livelli è l’editor principale utilizzato per costruire i livelli di gioco. In generale è dove si definisce lo spazio di gioco per il proprio gioco aggiungendo diversi tipi di attori e geometria, progetti, sistemi di particelle a cascata o qualsiasi altra cosa che si desidera aggiungere al proprio livello. Per impostazione predefinita, quando si crea o si apre un progetto, questo si aprirà all’editor di livelli. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor dei livelli
MaterialEditor_Windows.pngMaterial Editor L’Editor dei materiali è dove è possibile creare (o modificare materiali esistenti) che sono risorse che possono essere applicate a una mesh per controllarne l’aspetto visivo. Ad esempio, puoi creare un materiale “sporco” e applicarlo ai pavimenti del tuo livello o terreno per creare una superficie dall’aspetto sporco. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor dei materiali
BlueprintEditor_Windows.pngBlueprint Editor L’editor Blueprint è il punto in cui puoi lavorare e modificare i Blueprint, che sono risorse speciali che possono essere utilizzate per creare nuovi tipi di attori ed eventi a livello di script, senza bisogno di scrivere alcuna forma di codice C ++. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del blueprint
BehaviorTree_Windows.pngBehavior Tree Editor All’interno dell’Editor dell’albero dei comportamenti puoi scrivere l’intelligenza artificiale attraverso un sistema basato su nodi visivi (simile ai progetti) per gli attori nei tuoi livelli (questo potrebbe essere un numero qualsiasi di comportamenti diversi per nemici, personaggi NPC, veicoli, ecc.) Per ulteriori informazioni , consultare: Manuale dell’utente dell’albero dei comportamenti
AnimEditors_Windows.pngPersona Editor The Persona Editor is the animation editing toolset within Unreal Engine 4 and is used for editing Skeleton Assets , Skeletal Meshes , Animation Blueprints and various other animation assets. Most (if not all) of your animation work within Unreal Engine 4 will take place in this Editor. For more information, see: Animation Editors
CascadeEditor_Windows.pngCascade Editor I sistemi a particelle di Cascade in Unreal Engine 4 sono modificati all’interno dell’Editor a cascata, che è un editor di effetti particellari completamente integrato e modulare. Cascade offre feedback in tempo reale e modifica degli effetti modulari, consentendo la creazione rapida e semplice anche degli effetti più complessi. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor di particelle in cascata
NiagaraEditor_windows.pngNiagara Editor Crea effetti speciali nell’editor Niagara usando un sistema di effetti particellari completamente modulare composto da emettitori separati per ciascun effetto. Gli emettitori possono essere salvati nel browser dei contenuti per uso futuro e utilizzati come base per nuovi emettitori nei progetti attuali o futuri. Per ulteriori informazioni, consultare Concetti chiave di Niagara
UMGEditor_Windows.pngUMG UI Editor UMG UI Editor è uno strumento di creazione dell’interfaccia utente visiva che può essere utilizzato per creare elementi dell’interfaccia utente come HUD in-game, menu o altri elementi grafici correlati all’interfaccia che desideri presentare ai tuoi utenti. Per ulteriori informazioni, consultare: Guida dell’utente di UI Designer UMG
MatineeEditor_Windows.pngMatinee Editor Matinee Editor si basa sull’uso di tracce di animazione specializzate in cui è possibile posizionare fotogrammi chiave per impostare i valori di determinate proprietà degli attori nel proprio livello. Ciò ti consente di creare filmati di gioco, eventi di gioco dinamici o persino animare le proprietà degli attori nel tempo (come guidare la luminosità di una luce). Per ulteriori informazioni, consultare: Guida per l’utente Matinee
SoundCueEditor_Windows.pngSound Cue Editor Il comportamento della riproduzione audio in Unreal Engine 4 è definito in Sound Cue che può essere modificato usando Sound Cue Editor. All’interno di Sound Cue Editor, è possibile combinare e mescolare più risorse audio per produrre un unico “output” misto salvato come Sound Cue. Per ulteriori informazioni, consultare: Sound Cue Editor
SpriteEditor_Windows.pngPaper2D Sprite Editor Paper2D Sprite Editor consente di impostare e modificare singoli Sprite 2D di carta (che sono essenzialmente un modo semplice e veloce per disegnare immagini 2D in Unreal Engine 4). Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor Sprite
FlipbookEditor_Windows.pngPaper2D Flipbook Editor Con l’Editor Flipbook Paper2D è possibile creare animazioni 2D chiamate Flipbook. Specificando una serie di Sprite lungo determinati fotogrammi chiave all’interno dell’Editor di Flipbook Paper2D, tali fotogrammi vengono quindi “capovolti” per creare un’animazione. Il modo migliore di pensare ai Flipbook è il vecchio stile di animazione disegnato a mano. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del Flipbook
PhysicsAssetEditor_Windows.pngPhysics Asset Tool Editor Physics Asset Tool (o PhAT in breve) viene utilizzato per creare asset fisici da utilizzare con le mesh scheletriche. Puoi iniziare dal nulla e passare a una configurazione ragdoll completa o utilizzare gli strumenti di automazione per creare un set di base di corpi fisici e vincoli di fisica. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor delle risorse fisiche
StaticMeshEditor_Windows.pngStatic Mesh Editor L’editor di mesh statiche viene utilizzato per visualizzare in anteprima l’aspetto, la collisione e i raggi UV, nonché per impostare e manipolare le proprietà delle mesh statiche. All’interno dell’Editor mesh statico puoi anche configurare LOD (o impostazioni del livello di dettaglio) per le tue risorse mesh statiche. Per ulteriori informazioni, consultare: UI Editor di mesh statiche
MediaPlayerEditor_Windows.pngMedia Player Editor L’editor di Media Player consente di definire file multimediali o URL da utilizzare come supporti di origine per la riproduzione all’interno di Unreal Engine 4. Sebbene non sia necessariamente un “editor” in quanto non è possibile modificare i file multimediali in questo editor, si definiscono le impostazioni su come i supporti di origine riprodurrà ad esempio la riproduzione automatica, la velocità di riproduzione o il looping. Puoi anche visualizzare informazioni sui tuoi contenuti multimediali all’interno di questo editor e utilizzare i controlli di riproduzione standard per visualizzare i contenuti multimediali. Per ulteriori informazioni, consultare: Media Framework
FontEditor_Windows.pngFont EditorL’Editor dei font ti consente di aggiungere, organizzare e visualizzare in anteprima le risorse dei font. In questo editor, puoi anche definire i parametri dei font, inclusi i criteri di suggerimento e caricamento e il metodo di layout dell’asset. Per ulteriori informazioni, consultare Font Asset ed Editor

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

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