Mi chiamo Giovanni Messina e sono architetto dal 1999. Dal 1997 mi occupo dei nuovi sistemi di visualizzazione grafica orientati all’architettura. Diverse sono le collaborazioni di natura professionale con enti e Università. Da circa dieci anni collaboro con studi e società, per lo più non italiane, che usano engine grafici per la restituzione di ambienti architettonici, e non solo, utilizzando anni di esperienza maturati attraverso l’uso del software Unreal Engine. Attualmente sono Istruttore Autorizzato e partner Epic Games. Faccio parte di un gruppo di ricerca “Evolving Research” con sede a Trieste dove mi occupo di VR, AR, MR. e WebXR. Sono docente presso Pedago, un ente che si occupa del rilascio di crediti formativi per liberi professionisti.
Stay Tuned
Attualmente sono in fase organizzativa relativamente ai corsi 2022/23 sul territorio nazionale relativi ad Unreal Engine.
Per contattarmi relativamente ai corsi puoi venire sul neonato canale Discord che trovi al seguente indirizzo:
Attualmente mi sto occupando della formazione Bellucci Srl (Napoli, corso Vitt. Emanuele, 89) e del Laboratorio Architettonico Tix (Bando regione Lazio)
I miei corsi li puoi cercare su www.pedago.it su udemy e sul mio canale Youtube, tutti i riferimenti del caso li trovi sul server Discord. Riporto, nel seguente elenco, i software principali di insegnamento:
Con il Pixel Streaming, è possibile eseguire un’applicazione Unreal Engine su un PC desktop o un server. Sostanzialmente le persone si connettono utilizzando qualsiasi browser Web, e trasmettono in streaming i frame e l’audio renderizzati dall’applicazione Unreal Engine. Non è necessario che gli utenti installino o scarichino nulla. È proprio come eseguire lo streaming di un video da YouTube o Netflix, solo che in questo caso gli utenti possono anche interagire con l’applicazione utilizzando tastiera, mouse, touch e persino interfaccia utente HTML5 personalizzata che crei nella pagina Web del player stesso.
Prerequisiti
Bene ora ricordati che il plug-in Pixel Streaming può codificare flussi video solo su computer che eseguono sistemi operativi Windows, con determinati tipi specifici di hardware GPU.
1. La prima cosa che devi fare è, se non hai già node.js installato sul tuo computer, scaricarlo e installarlo.
2. Successivamente, assicurati di avere le seguenti porte di rete aperte per la comunicazione sulla rete locale: 80, 8888.
3. Arresta altri server web: se sul tuo computer sono in esecuzione altri server web.
3. Indirizzo IP. Ricordati che dovrai conoscere l’indirizzo IP del tuo computer. È una buona idea iniziare con Pixel Streaming all’interno di una LAN o VPN, il che significa che avrai bisogno dell’indirizzo IP interno del tuo computer. Puoi ottenerlo eseguendo il comando ipconfig da un prompt dei comandi o dalla finestra della console e trovando la riga che inizia con Indirizzo IPv4. Se stai tentando di connetterti da una macchina su una rete diversa, probabilmente dovrai configurare il tuo server di segnalazione per utilizzare un server STUN/TURN. A tal merito creerò un articolo apposta per la configurazione STUN/TURN.
Unreal Engine. Configurare il Pixelstreaming
Bene, ora passiamo alla creazione di un file eseguibile autonomo per il tuo progetto.
Ricordati che il plug-in Pixel Streaming funziona solo quando esegui il tuo progetto come un’applicazione in pacchetto o quando lo avvii dall’editor Unreal utilizzando l’opzione Gioco Standalone.
Perché il Pixelstreaming possa estrarre e riprodurre in streaming l’audio dalla tua applicazione, devi avviare Unreal Engine con uno speciale flag della riga di comando: -AudioMixer.
Quindi, apri il tuo progetto in Unreal Editor.
Dal menu principale di Unreal Editor, seleziona Modifica > Plugin.
Nella categoria Grafica, trova il plugin Pixel Streaming e seleziona la sua casella Abilitato.
Attiva il plugin.Clicca pure su yes.A questo punto ti verrà chiesto di riavviare l’editor, riavvia pure.A questo punto, attiva l’interfaccia touch affinché tu possa utilizzare il Pixelstreaming anche su dispositivi mobile.Ora, nell’editor delle preferenze, nella categoria Play, in additional launch parameters aggiungi il flag -AudioMixer. L’editor preferences lo trovi in Edit/Editor Preferences.Bene, adesso creiamo il pacchetto come riportato nella fig. Superiore. Una volta terminata la cottura del pacchetto, dovresti trovarti la cartella WindowsNoEditor.Ora creiamo un collegamento al file eseguibile. Ora accediamo alle proprietà del collegamento.
Copiamo il codice riportato in precedenza ed incolliamo in “target”.
Facciamo partire i server
In questo passaggio, avvierai i servizi Web che ti aiuteranno a stabilire connessioni peer-to-peer tra la tua applicazione Unreal Engine e i browser dei client.
I seguenti passaggi presuppongono che tu stia utilizzando Windows. Tuttavia, Linux è lo stesso processo tranne per il fatto che esegui invece gli script nella cartella SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\bash.
Nella cartella di installazione di Unreal Engine, trova la posizione del Signaling Server in Samples/PixelStreaming/WebServers/SignallingWebServer.
Per preparare il Signaling Server, inizia aprendo PowerShell come amministratore ed eseguendo SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.ps1. Questo installerà tutte le dipendenze richieste.
Avvia Signaling Server eseguendo : SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\Start_SignallingServer.ps1. Quando il server è stato avviato ed è pronto per accettare connessioni, vedrai le seguenti righe nella finestra della console:
WebSocket in ascolto di connessioni Streamer su :8888 WebSocket in ascolto di connessioni Player su :80 Http in ascolto su *: 80
Ora avvia l’applicazione Unreal Engine dal collegamento che hai creato nella sezione precedente. Oppure, se preferisci avviare l’applicazione dalla riga di comando, esegui il comando seguente: MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingIP=127.0.0.1 -PixelStreamingPort=8888
Risultato Finale
Quando l’applicazione Unreal Engine si connette al Signaling and Web Server, dovresti vedere la seguente riga di output nella finestra della console aperta dal Signaling and Web Server:
Streamer connesso: ::1
Ciò significa che ora l’applicazione Unreal Engine è in esecuzione con il plug-in Pixel Streaming abilitato e il server Web e di segnalazione front-end è pronto per instradare i client di connessione all’applicazione Unreal Engine.
Se necessario, è possibile arrestare e riavviare l’applicazione Unreal Engine e il Signaling e il Web Server in modo indipendente. Finché sono entrambi in esecuzione contemporaneamente, dovrebbero essere in grado di riconnettersi automaticamente.
A questo punto, hai tutto ciò di cui hai bisogno per configurare e lavorare sul tuo computer. Non resta che connettere un browser.
Siamo pronti a connetterci.
In questo passaggio, collegherai i browser Web in esecuzione su più dispositivi diversi alla tua trasmissione Pixel Streaming.
Sullo stesso computer su cui è in esecuzione l’applicazione Unreal Engine, premere Alt-Tab per spostare lo stato attivo dall’applicazione Unreal Engine e avviare un browser Web supportato (Google Chrome e Mozilla Firefox sono scelte sicure).
Nella barra degli indirizzi, vai a http://127.0.0.1. Questo indirizzo IP della macchina locale, quindi la richiesta dovrebbe essere servita dal Signaling Server:
Fare clic sulla pagina per connettersi, quindi fare nuovamente clic sul pulsante Riproduci per avviare lo streaming.
Ora sarai connesso alla tua applicazione e dovresti vedere l’output renderizzato in streaming al centro della pagina web del player:
La pagina del player predefinita è già configurata per inoltrare l’input di tastiera, mouse e touchscreen all’Unreal Engine, quindi puoi controllare l’applicazione e navigare esattamente come faresti se controllassi direttamente l’app.
Ora, trova altri computer o dispositivi mobili nella tua rete. Ripeti gli stessi passaggi, ma invece di utilizzare 127.0.0.1, indirizza il browser all’indirizzo IP del computer che esegue l’applicazione Unreal Engine e Signaling Server.
Bene, ora se hai effettuato tutti i passaggi precedenti dovresti navigare il tuo progetto in pixelstreaming.
La serie di 10 eventi denominata “Unreal Si Mette La Maschera”, e partita nella giornata di Carnevale 2021, ha come scopo finale quello di guidarti verso la realizzazione di un progetto completo per la Visualizzazione Architettonica Interattiva in Teal-Time, usando quello che, per antonomasia, è il software che più di tutti si è fatto strada in questo campo, ovviamente parlo di Unreal Engine.
L’idea pratica è quella di portare un modello architettonico realizzato in MAX, quindi in formato max, e partire da questo per attraversare in modo trasversale, tutte le fasi e le problematiche relative all’intero processo di esportazione, elaborazione in Unreal Engine e Programmazione.
Tutti gli eventi LIVE saranno registrati ed inseriti nella sezione “Abbonamenti” del canale youtube dell’autore. Gli eventi avranno cadenza settimanale a partire da martedì 16 Febbraio 2021, giornata di Carnevale appunto, alle ore 18.00. Per abbonarti al canale Youtube puoi farlo cliccando di seguito: Abbonati al canale.
Il numero complessivi di Episodi è 10. I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi ad un prezzo che va dai 2,00€ ai 5,00€, prezzo indicativo e che copre appena l’investimento fatto per l’inserzione pubblicitaria. La durata dell’evento è stimata in 1h e 30 min, ed è prevista una pausa di 10 min ogni 60 min di live.
Unreal si mette in maschera!! Lista Eventi Disponibili:
Software Necessari: Unreal Engine aggiornato all’ultima versione. 3ds max 2018 o superiori.
Programma fino al Terzo Evento che si terrà martedì 02/03/2021 ore 20.00.
UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021:
✓ UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021 ✓ #01-EVENTO 16/02/2021 ✓ LE RISORSE ALLEGATE ✓ Configurare la cartella di progetto in MAX ✓ IL FILE MAX ✓ Considerazioni sul file MAX ✓ UNWRAPPING E LIGHTMAPS ✓ Creare una Static Mesh pronta per Unreal ✓ Canale Lightmaps ✓ Generate Lightmap UVs ✓ Unwrapping Box- La mappa perfetta ✓ L’overlapping ✓ Simuliamo L’overlapping ✓ MR. DATASMITH ✓ Il modello MAX e problematiche relative. ✓ Il plug-in aggiornato MAX – DATASMITH ✓ Considerazioni sull’esportazione in Datasmith ✓ Esportare in Datasmith ✓ IL TEMPLATE ARCHVIZ ✓ Perche scegliere il template Archviz ✓ Creare il progetto Unreal Archviz Template ✓ IMPORTARE DATASMITH FILES ✓ La finestra di importazione ✓ Due scuole di pensiero sulla forbice della SIZE ✓ La cache e il COMPILING SHADER ✓ #02- EVENTO 23/02/2021 ✓ ANALISI DEL MODELLO ✓ Corretta suddivisione del modello di importazione ✓ SIZE DELLE LIGHTMAP ✓ I parametri fondamentali per la RESA ✓ Il concetto di Size delle lightmap ✓ Modificare la size dallo Static Mesh Editor ✓ Sovrascrivere la Size ✓ Sovrascrivere il valore per selezione ✓ Sovrascrivere il valore della size per tutte le Mesh della scena ✓ Il grafico Lightmap Density ✓ BUILDING LIGHTING ( Cuocere le luci) ✓ Preparazione alla Build. ✓ Creare il Mondo ✓ SkyLight & HDRI ✓ Directional Light (SunLight) ✓ Portal Lightmass ✓ Reflection Captures ✓ Player Start ✓ Lightmass Importance Volume ✓ Post Process Volume ✓ Build CPU Low Size ✓ Parametri Word Setting ✓ CONFIGURAZIONE PROGETTO GPU LIGHTMASS ✓ Modifiche al Project Setting ✓ Aggiunta del Plugin GPU LIGHTMASS ✓ Riavvio e compiling shaders ✓ Un Plugin scritto in Blueprint da Giovanni Messina ◻️ #03 -EVENTO 02/03/2021 ◻️ Modificare il modello MAX E reimportazione Elementi ◻️ GPU LIGHTMASS ◻️ GPU Lightmass. Conviene? ◻️ Configurare il Progetto UE4 ◻️ Il pannello Generale UE4 ◻️ Il plug-in gpu lightmass ◻️ Testiamo la GPU Lightmass ◻️ Domande ◻️ Importiamo le luci datasmith ◻️ Quali tenere nella scena ◻️ Le collisioni ◻️ Aggiungere le collisioni ◻️ Collisioni Autogenerate ◻️ Collisioni Da Forme Geometriche ◻️ Il Blocking Volume ◻️ Creare un player per L’archviz ◻️ Creare il player ◻️ Aggiungere il Template First Person ◻️ Intro al prossimo evento- I Materiali
Unreal si mette la maschera é una serie di 10 Eventi Live Facebook che va in streaming ogni martedì alle 18.00.
2° evento di 10 Eventi. Unreal si mette la maschera. Le risorse Allegate le trovi quì: www.t.me/ssinagiovanni
Evento Live . Lo scopo finale è quello di portare un file MAX (2018,2019,2020,2021) all’interno del mondo Unreal. Si attraverserà il software in modo da poter approfondire tutti gli aspetti che vanno dalla Resa del Modello Architettonico, alla configurazione interattiva dello stesso. arch. giovanni messina Software Necessari: 1) Unreal Engine aggiornato all’ultima versione. 2) 3ds max 2018 o superiori Il numero complessivi di Episodi è 10. I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi ad un prezzo che va dai 2,00€ ai 5,00€. Gli eventi hanno cadenza SETTIMANALE, ed è prevista una durata di circa 1h e 30 min per evento. In questo Evento: 1) Chi è il Signor Datasmith? 2 )Importazione del Modello Datasmith 3) Importazione delle Luci Datasmith 4) Costruire il mondo Unreal Engine 5) Analisi Size delle Lightmap 6) Analisi della SIZE delle Lightmap 7) Analisi del Grafico delle Size 8) L’editor delle Static Mesh e parametri di Size delle Lightmap 9) Overriden, il concetto di sovrascrivere i parametri di size. 10) I parametri di calcolo Lightmaps 11) Static/Stationary/Movable Actor 12) Usare la skylight come fonte principale di illuminazione. 13) Primo calcolo “Low Size” 14) Incrementare la Size delle Lightmaps 15) Usare la skylight come fonte HDRI 16) Hdri Backdrop 17) Il calcolo CPU (a finire) Si prevedono 10 min di pausa dopo ogni 60 min.
Il Pixel Streaming. L’era del Real-Time Universale.
Il Pixel Streaming può essere considerato come un grande Server sul quale ospitare i tuoi pacchetti Unreal Engine, Unity e software similari in Real-Time. Questo ti permetterà di sfruttare la potenza di un server costruito all’uopo per i tuoi progetti, eliminando i vincoli relativi all’uso dello stesso su Multi-Piattaforme. (Android, IOs, Smart TV, e altri device)
Infatti, sfruttando lo “Streaming” online, non solo non dovrai preoccuparti di fornire al tuo cliente un pacchetto che, molto probabilmente richiedendo requisiti hardware particolari, nemmeno riuscirà ad installare, ma ti consentirà di evitare il Multi-Output, e quindi di dover restituire un pacchetto diverso per ogni piattaforma (Device). L’unica cosa di cui avrai bisogno sarà una BUONA connessione. Ovviamente tutto questo è in fase di maturazione, e se avrai la pazienza di leggere tutto l’articolo, ti mostrerò alcuni esempi da me testati.
Con Pixel Streaming, esegui un’applicazione, come Unreal Engine ad esempio, in pacchetto su un PC desktop o un server nel cloud, insieme a un piccolo gruppo di servizi web inclusi con Unreal Engine. Le persone si connettono utilizzando qualsiasi browser Web moderno sulla loro piattaforma preferita, desktop o mobile, e trasmettono in streaming i frame e l’audio renderizzati dall’applicazione Unreal Engine. Non è necessario che gli utenti installino o scarichino nulla. È proprio come lo streaming di un video da YouTube o Netflix, tranne per il fatto che gli utenti possono anche interagire con l’applicazione utilizzando la tastiera, il mouse, l’input tattile e persino l’interfaccia utente HTML5 personalizzata creata nella pagina Web del lettore.
Bisogna fare una premessa doverosa, ed è la seguente. Non è tutto oro ciò che luccica, come si diceva è uno strumento il cui sviluppo è in itinere costante ed ha bisogno ancora di un poco di tempo di maturazione.
Ad ogni modo voglio mostrarti un paio di servizi eccellenti.
Questo servizio, nonostante ECCELLENTE, è ancora in fase di maturazione, ma prevede dei tempi di caricamento ISTANTANEI. Gli sviluppatori metteranno a punto le ultime modifiche e c’è da scommettere che diventerà un punto di riferimento per il Pixel Streaming in Italia.
L’altro servizio lo offre la FRANCESE Foorius www.forioos.com
Questo servizio, a dire il vero, prevede tempi di gran lunga più elevati, e questo non è assolutamente un bene.
Infatti un ipotetico interessato non può attendere fino a 5 minuto per lo scaricamento. Molto probabilmente abbandonerà la pagina. Tuttavia sembra essere leggermente più maturo del primo (che comunque consiglio).
Unreal Engine Corso Archviz -Da V-ray a Unreal a Carnevale si può.
A Carnevale puoi partecipare all’evento organizzato da me su Facebook dove ti mostrerò tutti i passaggi necessari per trasformare un modello di MAX, nella fattispecie elaborato in V-Ray, in Unreal Engine.
Video-Tutorial completo su come realizzare un progetto ArchViz (Visualizzazione Architettonica) in Unreal Engine.
Software Necessari: 1) Unreal Engine aggiornato all’ultima versione. 2) 3ds max 2019 o superiori Il numero complessivi di Episodi è 10. I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi allo stesso prezzo. Gli eventi hanno cadenza SETTIMANALE, ed è prevista una durata di circa 1h e 30 min per evento. Partiremo da un file formato *max e cercheremo di attraversare il software in maniera “trasversale” , creando infine, un ambiente architettonico interattivo “Navigabile”. Andremo a vedere come preparare il modello max, e fare tutte le operazioni necessarie per renderlo foto-realistico in Unreal Engine. Poi passeremo lato programmazione Scripting Visivo (Blueprint) per creare una serie di interazioni con l’ambiente. (Aprire/Chiudere Porte, cambiare materiali, creare delle camere per spostamento predefinito, scattare screenshot, regolare il punto di vista / FOV in modo interattivo e altro).
Il programma di questo episodio: 1) Il File Max. Modifica e ottimizzazione per essere ospitato in ambiente Unreal Engine. 2) Esportare il modello (DataSmith). 3) Il modello ArchViz di Ue4 4)Importazione e Analisi DataSmith 5) Creazione del mondo Unreal 6) Pannelli o HDRI 7) Luci e Skylight 8) Metodo classico “CPU” o GPU Lightmass? 8) Prima Bozza di cottura dell’illuminazione.
Tutorial Step By Step che mostra i passaggi per portare un file 3ds max (V-ray) in Unreal Engine 4.26 utilizzando il metodo GPU Lightmass.
Salve, bentornati, o meglio bentornato a ME!!!
Vi propongo un Tutorial Step By Step, che mostra l’intero Workflow per portare un file Vray da 3ds Max ad Unreal Engine 4.26 (Finalmente definitiva).
Il metodo che utilizzerò, mio metodo personale, utilizzerà come calcolo delle lightmass la nuova GPU Lightmass finalmente integrata in Unreal in modo definitivo. Tutto il materiale comprende: • Risorse Allegate • Progetto completo Unreal Engine 4.26 • N° 28 files in formato Mp4 dalla durata complessiva di (5.24.00) Tutto è scaricabile da quì: https://gum.co/HSEoM Tuttavia puoi seguire le parti del tutorial aderendo a patreon o se sei un patreon di secondo livello (9 euro mensili), in questo caso posterò 1 video a cadenza settimanale. Per aderire a Patreon e guardare il primo video (Coincide con questo in quanto video di presentazione): https://www.patreon.com/posts/44881708 Programma didattico delle lezioni step by step: 1. INTRODUZIONE AL CORSO 1.1. Introduzione al corso a cura di giovanni messina (19.54) 2. PREPARARE IL MODELLO OSPITE 2.1. Importare il modello (08.39) 2.2. Scomporre la Mesh (07.56) 2.3. Completare le Operazioni (09.57) 2.4. Overlapping e Datasmith. (14.18) 3. OPERAZIONI PRELIMINARI 3.1. Importazione Datasmith (18.36) 3.2. La Size Delle Lightmap (05.52) 3.3. Importazione dell’intero modello. (12.32) 4. LA COMPOSIZIONE DELLA SCENA 4.1. Lavorare con le luci Vray (14.57) 4.2. Un piccolo script “GPU Lightmass” (08.15) 4.3. Aggiungere Collisioni (13.45) 4.4. Aggiungere un Gamemode (07.36) 4.5. Il Pannello GPU Lightmass (07.50) 4.6. Render Vray Vs Render Unreal (09.09) 4.7. Breve filmato in Sequencer (13.53) 4.8. Modifiche al File (09.30) 5. LA SCENA INTERATTIVA – BLUEPRINTS 5.1. Preparare i Materiali (10.23) 5.2. L’interfaccia Widget (22.16) 5.3. Interagire con il divano (12.49) 5.4. Interagire con il divano 2 (09.09) 5.5. Interagire con l’elemento TOP (16.15) 5.6. Creare il menu Generale (13.01) 5.7. Interagire con i Pavimenti (12.27) 5.8. Interagire con le Camere (11.50) 5.9. Completiamo il Menu Camere (04.46) 5.10. Modifichiamo il Fov con l’elemento Slider (07.09) 5.11. ScreenShot & Exit (07.01) 6. IL PIXEL STREAMING 6.1. Un Formato Universale (14.04) Durata complessiva (5.24.00) All’interno delle risorse troverai lo script da aggiungere alla cartella script del tuo 3ds max. Per coloro che acquisteranno il corso il gruppo Telegram per eventuali domande: https://t.me/joinchat/G4IfnBepkf20PBZ… Se vuoi curiosare su di me, quello che faccio e di cosa mi occupo ti mando al canale Telegram con il CV con riferimenti video: https://t.me/joinchat/AAAAAFkDRnnQb9b… Youtube Channel. https://www.youtube.com/c/giovannimes… Visita il mio Blog www.giovannimessina.blog Gruppo Facebook. https://www.facebook.com/groups/ue4.a… Pagina Facebook: https://www.facebook.com/UEArchIT Omex Marketplace on Gumroad https://gumroad.com/giovannimessina Follow me on INSTAGRAM: https://www.instagram.com/ue4archit Follow me on TWITTER: https://twitter.com/arkvisual Linkedin: https://www.linkedin.com/in/arkvisual Grazie. architetto giovanni messina
La presentazione al Corso.
Se vuoi curiosare su di me ti demando al link con il curriculum vitae digitale visivo:
CORSO COMPLETO PER L’ARCHITETTURA. a cura di giovanni messina
UNREAL ENGINE: ESERCIZIO ARCHITETTONICO
Ciao, mi chiamo Giovanni e, se sei quì che mi leggi, probabilmente ci nutriamo della stessa passione.
Mi presento
Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte di un gruppo di ricerca “EVOLVING” dove mi occupo di realizzare scenari fotorealistici e restituirli in Vr/Ar/Mr (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mixata).
Tutto nasce dalla passione. Eh si, direi proprio di si. Quando hai la passione come “engine” che spinge tutto, non esistono titoli che tengano.
La Passione alberga in tutti noi, sopita, in agguato… E sebbene indesiderata e inaspettata si ecciterà, spalancherà le mascelle e griderà… Detta legge a tutti noi, ci guida. La Passione ci governa e noi obbediamo… Che altro ci resta? La Passione è la fonte dei momenti migliori… La gioia dell’amore, la lucidità dell’odio e l’estasi del dolore… La Passione può ferire profondamente… Se potessimo vivere senza conosceremmo certamente la pace… Ma saremmo esseri vuoti, stanze vuote, buie e inutili… Senza Passione Saremmo come morti. (Buffy)
In questa parte, se avrai un pò di tempo da dedicarmi, ti mostrerò come realizzare, partendo da zero, un filmato architettonico.
Nel caso ritenessi questi video utili per TE, allora considera di supportare questo spazio su PATREON.
Su Patreon potrai trovare migliaia di risorse tra assets, progetti completi, corsi completi, corsi in itinere, utility e tanto altro, e puoi scaricarle in modo del tutto FREE.
Bene, non perdiamoci in chiacchiere e partiamo subito.
UNREAL ENGINE 4: CORSO COMPLETO PER L’ARCHITETTURA
Bene, se sei qui è perchè in un certo senso ci nutriamo della stessa passione.
Mi presento
Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte di un gruppo di ricerca “EVOLVING” dove mi occupo di realizzare scenari fotorealistici e restituirli in Vr/Ar/Mr (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mixata).
Tutto nasce dalla passione. Eh si, direi proprio di si. Quando hai la passione come “engine” che spinge tutto, non esistono titoli che tengano.
La Passione alberga in tutti noi, sopita, in agguato… E sebbene indesiderata e inaspettata si ecciterà, spalancherà le mascelle e griderà… Detta legge a tutti noi, ci guida. La Passione ci governa e noi obbediamo… Che altro ci resta? La Passione è la fonte dei momenti migliori… La gioia dell’amore, la lucidità dell’odio e l’estasi del dolore… La Passione può ferire profondamente… Se potessimo vivere senza conosceremmo certamente la pace… Ma saremmo esseri vuoti, stanze vuote, buie e inutili… Senza Passione Saremmo come morti. (Buffy)
SINTESI DEGLI ARGOMENTI
Ora sei carico? Non ho motivi per dubitare che tu lo sia, tutto quello che ti chiedo, è mettere in play i video di questa playlist. Inizieremo con la sintesi degli argomenti che andremo a trattare. Buona visione.
UNREAL ENGINE 4 – Il corso dalla a alla z per Architettura I CONTROLLO E SIZE LIGHTMAP
Ciao, se sei qui è perchè forse sei Architetto e vorresti passare ad un Software REALTIME per restituire i tuoi ambienti, creando animazioni mozzafiato e interagire con lo spazio circostante. Tutto quello che devi fare è venire sul mio canale telegram. Allora, se cosi fosse, non devi fare altro che cliccare sul link seguente.
130 video in formato mp4 con i seguenti argomenti:
INTRODUZIONE AL CORSO
CONTENUTI DEL CORSO
IL FILE MAX
ESPORTARE IN UDATASMITH
IMPORTARE IN UE4
IL GAMEMODE
MODIFICA MATERIALI
LIGHTMASS
LIGHTMASS PORTAL E REFLECTIONS
LIGHTMAP SIZE E BUILDING LIGHTING
POST PROCESS VOLUME
APPLICHIAMO ALCUNE MODIFICHE
BLUEPRINT (32 VIDEO)
CREARE IL MENU UMG
CREARE IL MENU UMG (PARTE 2)
MOSTRARE IL MENU
AGGIUNGERE LA GRAFICA AL MENU
CAMBIARE I MATERIALI DEL PAVIMENTO (MENU)
CAMBIARE I MATERIALI AI MURI (MENU)
CAMBIAMO LE VISTE CON BLENDING
ASSOCIAMO LE AZIONI AL MENU
CREARE UN FILMATO ARCHITETTONICO (SEQUENCER)
PLAY/STOP SEQUENCER BUTTON
RIVEDIAMOCI IL CODICE
AGGIUNGERE IL SOUND AI PULSANTI DEL MENU
AGGIUNGIAMO GLI ELEMENTI GRAFICI
COMPLETIAMO IL MENU MURI/PAVIMENTI
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AI PULSANTI “CAMERA”
INTEGRIAMO E COMMENTIAMO IL CODICE
CREARE UN OGGETTO BLUEPRINT (CASSETTONE)
CREARE IL CUBO INTERATTIVO
CREARE IL CUBO INTERATTIVO (PARTE 2)
IL MENU CASSETTONE
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE)
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE) (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 3)
METTIAMO ORDINE NEL CODICE
IL SOTTOFONDO MUSICALE
CREARE IL MAIN MENU
CREARE IL MAIN MENU (PARTE 2)
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AL MAIN MENU
RITORNARE AL MAIN MENU
TEST COMPLETO DEL PROGETTO
MIGLIORIAMO IL CODICE
CREAZIONE PACCHETTO FINALE
by giovanni messina
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.