Come Creare Animazioni Realistiche in Meno Tempo con Unreal Engine

Pose Driver Connect


Ciao a tutti, oggi voglio parlarvi di un fantastico plugin per Unreal Engine che vi permette di creare animazioni più realistiche in meno tempo: si chiama Pose Driver Connect e lo potete scaricare gratuitamente dal Marketplace.

Pose Driver Connect è un plugin C++ che vi consente di importare in Unreal Engine le soluzioni RBF (Radial Basis Function) create in Maya con il tool PoseWrangler. Le soluzioni RBF vi permettono di creare animazioni secondarie complesse, basate su una relazione tra un driver e dei driven, che si adattano in modo fluido a diverse pose o trasformazioni. Per esempio, potete usare le soluzioni RBF per correggere le aree problematiche di deformazione come le spalle, i gomiti, le cosce e le ginocchia, creando una serie di pose e modificando le trasformazioni delle giunture secondarie per migliorare le deformazioni in ogni posa.

PoseWrangler è un tool Python per Maya che vi semplifica la creazione e la gestione delle soluzioni RBF e vi permette di esportare i dati RBF in file intermedi che Pose Driver Connect può leggere dentro Unreal. PoseWrangler supporta le scene Maya create con il plugin MayaUERBFPlugin e vi offre un percorso di aggiornamento per le vecchie scene create con il plugin UE4RBFSolverNode. PoseWrangler supporta anche il mirroring personalizzato, la serializzazione e la deserializzazione dei parametri RBF, l’esportazione delle pose come FBX e l’estensione tramite Python. PoseWrangler supporta Maya 2020-2023, Python2 e Python3.

Pose Driver Connect vi permette di creare dei nodi PoseDriver in un Animation Blueprint esistente e di importare i PoseDriver da file JSON o FBX generati da PoseWrangler. Il risultato è una deformazione secondaria che corrisponde esattamente a quella creata in Maya, usando la stessa matematica, tramite un Animation Blueprint. Il vantaggio è che potete ottenere personaggi più fedeli e realistici per il vostro gioco, animazione o altro contenuto in tempo reale, in molto meno tempo.

Se volete saperne di più su Pose Driver Connect, vi consiglio di guardare il video tutorial che spiega passo passo come usarlo. Potete anche leggere il blog post ufficiale che vi dà una panoramica del plugin e dei suoi benefici. Se avete domande o feedback, potete lasciare un commento qui sotto o scrivere nel forum dedicato.

Spero che questo plugin vi sia utile e vi aiuti a creare animazioni più realistiche in meno tempo con Unreal Engine. A presto! 😉

Scopri il Corso che Rivoluziona il Mondo dell’Architettura: Unreal Engine 5 per Architetti!

IMMENSIVE ACADEMY

Ciao a tutti, amici! Oggi voglio condividere con voi una notizia davvero entusiasmante. Ho preparato un corso speciale per tutti gli architetti là fuori che sono pronti a portare i loro progetti ad un livello completamente nuovo. Sì, avete indovinato, sto parlando del mio corso su Unreal Engine per Architetti realizzato da un Istruttore Autorizzato Epic Games nell’insegnamento di Unreal Engine.
Epic certifica gli istruttori attraverso l’unicità della Blockchain, adesso puoi verificare direttamente il mio ruolo da quì:
Il mio “Authorized Unreal Engine 5.x Instructor Partner For Epic Games

Immaginate di essere in grado di creare visualizzazioni 3D incredibilmente realistiche dei vostri progetti architettonici. Immaginate di poter mostrare ai vostri clienti non solo un disegno o un modello, ma un’esperienza interattiva, quasi come se fossero lì, nel vostro progetto, prima ancora che sia costruito. Questo è ciò che Unreal Engine può fare per voi.

Unreal Engine è un software di creazione di videogiochi che è stato adattato in molti altri settori, tra cui l’architettura. Con il suo potente motore di rendering in tempo reale, gli architetti possono creare visualizzazioni 3D realistiche e interattive dei loro progetti. Ma non solo, con Unreal Engine è possibile anche creare tour virtuali, rendendo i vostri progetti ancora più impressionanti.

Il mio corso su Unreal Engine per Architetti è progettato per guidarvi passo dopo passo attraverso tutto ciò che dovete sapere per utilizzare questo straordinario strumento. Non importa se non avete mai usato Unreal Engine prima d’ora. Ho strutturato il corso in modo tale che sia facile da seguire anche per i principianti.

Ma non preoccupatevi, se siete già familiari con Unreal Engine, ci sono anche lezioni più avanzate che vi aiuteranno a sfruttare al massimo le potenzialità del software.

Quindi, se siete pronti a portare i vostri progetti architettonici al livello successivo, vi invito a iscrivervi al mio corso su Unreal Engine per Architetti. Non vedo l’ora di vedervi lì e di condividere con voi tutto ciò che ho imparato sull’uso di Unreal Engine in architettura.

Oltre a tutto ciò, il corso offre una fantastica opportunità per connettersi con altri professionisti del settore. Potrete condividere idee, fare brainstorming e risolvere problemi insieme. È un’ottima occasione per fare networking e per imparare gli uni dagli altri.

E ricordate, l’apprendimento non si ferma una volta terminato il corso. Unreal Engine è uno strumento in continua evoluzione, con nuove funzionalità e miglioramenti rilasciati regolarmente. Quindi, una volta che avrete acquisito le competenze di base, ci sarà sempre qualcosa di nuovo da imparare e da esplorare.

Se siete pronti a immergervi nel mondo dell’architettura digitale e a dare vita ai vostri progetti come mai prima d’ora, allora vi invito a unirvi a noi nel corso su Unreal Engine per Architetti. Spero di vedervi lì! Il corso ha la durata di 32 ore e si effettuerà Online su piattaforma dedicata, dai un’occhiata e iscriviti da quì.

Panoramica

Il mio corso su Unreal Engine per Architetti è un’esperienza di apprendimento completa che vi fornirà una solida comprensione di come utilizzare Unreal Engine nella progettazione architettonica. Il corso è diviso in sezioni ben organizzate, ognuna delle quali si concentra su un aspetto specifico di Unreal Engine. Questo vi permetterà di apprendere a vostro ritmo e di concentrarvi sulle aree che vi interessano di più.

Obiettivi formativi

Il corso è stato progettato con l’obiettivo di fornirvi le competenze necessarie per utilizzare Unreal Engine efficacemente nel vostro lavoro di architetti. Alla fine del corso, sarete in grado di:

  1. Comprendere le basi di Unreal Engine e come può essere utilizzato in architettura.
  2. Creare visualizzazioni 3D realistiche dei vostri progetti architettonici.
  3. Creare tour virtuali interattivi dei vostri progetti.
  4. Utilizzare le funzionalità avanzate di Unreal Engine per migliorare ulteriormente le vostre visualizzazioni.

Programma del Corso

Il corso è strutturato in modo tale da coprire tutti gli aspetti di Unreal Engine che sono rilevanti per gli architetti. Ecco una panoramica del programma del corso:

  1. Introduzione ad Unreal Engine: In questa sezione, vi fornirò una panoramica di Unreal Engine e vi mostrerò come installarlo e configurarlo.
  2. Creazione di Visualizzazioni 3D: Qui, vi guiderò attraverso il processo di creazione di visualizzazioni 3D dei vostri progetti architettonici.
  3. Creazione di Tour Virtuali: In questa parte del corso, vi insegnerò come creare tour virtuali interattivi dei vostri progetti.
  4. Funzionalità Avanzate: Infine, esploreremo alcune delle funzionalità più avanzate di Unreal Engine, come il rendering in tempo reale e l’illuminazione dinamica.

Sono davvero entusiasta di questo corso


Unreal Engine. Il Pixelstreaming.

Con il Pixel Streaming, è possibile eseguire un’applicazione Unreal Engine  su un PC desktop o un server.  Sostanzialmente le persone si connettono utilizzando qualsiasi browser Web, e trasmettono in streaming i frame e l’audio renderizzati dall’applicazione Unreal Engine.  Non è necessario che gli utenti installino o scarichino nulla.  È proprio come eseguire lo streaming di un video da YouTube o Netflix, solo che in questo caso gli utenti possono anche interagire con l’applicazione utilizzando tastiera, mouse, touch e persino interfaccia utente HTML5 personalizzata che crei nella pagina Web del player stesso.

Prerequisiti

Bene ora ricordati che il plug-in Pixel Streaming può codificare flussi video solo su computer che eseguono sistemi operativi Windows, con determinati tipi specifici di hardware GPU. 

1. La prima cosa che devi fare è, se non hai già node.js installato sul tuo computer, scaricarlo e installarlo.

2. Successivamente, assicurati di avere le seguenti porte di rete aperte per la comunicazione sulla rete locale: 80, 8888.

3. Arresta altri server web: se sul tuo computer sono in esecuzione altri server web.

3. Indirizzo IP. Ricordati che dovrai conoscere l’indirizzo IP del tuo computer.
È una buona idea iniziare con Pixel Streaming all’interno di una LAN o VPN, il che significa che avrai bisogno dell’indirizzo IP interno del tuo computer.  Puoi ottenerlo eseguendo il comando ipconfig da un prompt dei comandi o dalla finestra della console e trovando la riga che inizia con Indirizzo IPv4.
Se stai tentando di connetterti da una macchina su una rete diversa, probabilmente dovrai configurare il tuo server di segnalazione per utilizzare un server STUN/TURN. A tal merito creerò un articolo apposta per la configurazione STUN/TURN.

Unreal Engine. Configurare il Pixelstreaming

Bene, ora passiamo alla creazione di un file eseguibile autonomo per il tuo progetto.

Ricordati che il plug-in Pixel Streaming funziona solo quando esegui il tuo progetto come un’applicazione in pacchetto o quando lo avvii dall’editor Unreal utilizzando l’opzione Gioco Standalone.

Perché il Pixelstreaming possa estrarre e riprodurre in streaming l’audio dalla tua applicazione, devi avviare Unreal Engine con uno speciale flag della riga di comando: -AudioMixer. 

Quindi, apri il tuo progetto in Unreal Editor.

Dal menu principale di Unreal Editor, seleziona Modifica > Plugin.

Nella categoria Grafica, trova il plugin Pixel Streaming e seleziona la sua casella Abilitato.

Attiva il plugin.
Clicca pure su yes.
A questo punto ti verrà chiesto di riavviare l’editor,  riavvia pure.
A questo punto, attiva l’interfaccia touch affinché tu possa utilizzare il Pixelstreaming anche su dispositivi mobile.
Ora, nell’editor delle preferenze, nella categoria Play, in additional launch parameters aggiungi il flag -AudioMixer. L’editor preferences lo trovi in Edit/Editor Preferences.
Bene, adesso creiamo il pacchetto come riportato nella fig. Superiore.
Una volta terminata la cottura del pacchetto,  dovresti trovarti la cartella WindowsNoEditor.
Ora creiamo un collegamento al file eseguibile.
Ora accediamo alle proprietà del collegamento.

AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888

Copiamo il codice riportato in precedenza ed incolliamo in “target”.

Facciamo partire i server

In questo passaggio, avvierai i servizi Web che ti aiuteranno a stabilire connessioni peer-to-peer tra la tua applicazione Unreal Engine e i browser dei client.

I seguenti passaggi presuppongono che tu stia utilizzando Windows.  Tuttavia, Linux è lo stesso processo tranne per il fatto che esegui invece gli script nella cartella SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\bash.

Nella cartella di installazione di Unreal Engine, trova la posizione del Signaling Server in Samples/PixelStreaming/WebServers/SignallingWebServer.

Per preparare il Signaling Server, inizia aprendo PowerShell come amministratore ed eseguendo SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.ps1.  Questo installerà tutte le dipendenze richieste.

Avvia Signaling Server eseguendo : SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\Start_SignallingServer.ps1.  Quando il server è stato avviato ed è pronto per accettare connessioni, vedrai le seguenti righe nella finestra della console:

WebSocket in ascolto di connessioni Streamer su :8888 WebSocket in ascolto di connessioni Player su :80 Http in ascolto su *: 80

Ora avvia l’applicazione Unreal Engine dal collegamento che hai creato nella sezione precedente.  Oppure, se preferisci avviare l’applicazione dalla riga di comando, esegui il comando seguente:
MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingIP=127.0.0.1 -PixelStreamingPort=8888

Risultato Finale

Quando l’applicazione Unreal Engine si connette al Signaling and Web Server, dovresti vedere la seguente riga di output nella finestra della console aperta dal Signaling and Web Server:

Streamer connesso: ::1

Ciò significa che ora l’applicazione Unreal Engine è in esecuzione con il plug-in Pixel Streaming abilitato e il server Web e di segnalazione front-end è pronto per instradare i client di connessione all’applicazione Unreal Engine.

Se necessario, è possibile arrestare e riavviare l’applicazione Unreal Engine e il Signaling e il Web Server in modo indipendente.  Finché sono entrambi in esecuzione contemporaneamente, dovrebbero essere in grado di riconnettersi automaticamente.

A questo punto, hai tutto ciò di cui hai bisogno per configurare e lavorare sul tuo computer.  Non resta che connettere un browser.

Siamo pronti a connetterci.

In questo passaggio, collegherai i browser Web in esecuzione su più dispositivi diversi alla tua trasmissione Pixel Streaming.

Sullo stesso computer su cui è in esecuzione l’applicazione Unreal Engine, premere Alt-Tab per spostare lo stato attivo dall’applicazione Unreal Engine e avviare un browser Web supportato (Google Chrome e Mozilla Firefox sono scelte sicure).

Nella barra degli indirizzi, vai a http://127.0.0.1.  Questo indirizzo IP della macchina locale, quindi la richiesta dovrebbe essere servita dal Signaling Server:

Fare clic sulla pagina per connettersi, quindi fare nuovamente clic sul pulsante Riproduci per avviare lo streaming.

Ora sarai connesso alla tua applicazione e dovresti vedere l’output renderizzato in streaming al centro della pagina web del player:

La pagina del player predefinita è già configurata per inoltrare l’input di tastiera, mouse e touchscreen all’Unreal Engine, quindi puoi controllare l’applicazione e navigare esattamente come faresti se controllassi direttamente l’app.

Ora, trova altri computer o dispositivi mobili nella tua rete.  Ripeti gli stessi passaggi, ma invece di utilizzare 127.0.0.1, indirizza il browser all’indirizzo IP del computer che esegue l’applicazione Unreal Engine e Signaling Server.

Bene, ora se hai effettuato tutti i passaggi precedenti dovresti navigare il tuo progetto in pixelstreaming.

arch. giovanni messina

Tips And Tricks Unreal Engine 5. In questo momento, quale versione di Unreal Engine uso?

Giovanni Messina Blog

Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?

In principio era Unreal.

Molte volte mi viene posta la domanda:
Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?

Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.

Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.

Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.

Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?

Luca Brunetti.

Allora, quale versione uso?

Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.

Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.

Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.

Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:

  • Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
  • Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
  • Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">

<ProjectFileGenerator>

<Format>VisualStudio2022</Format>

</ProjectFileGenerator>

</Configuration>
  • Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
  • Installa anche NuGetNuGet targets and build tasks.
  • Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.

Il mio consiglio.

  • Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
  • Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).

Prerequisiti Hardware.

Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata.
In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA).
Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.

Conclusioni

Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:

  • Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
  • Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.

arch. giovanni messina

I Miei riferimenti:

IL MIO BLOG

https://www.giovannimessina.blog/

TELEGRAM

https://www.t.me/ssinagiovanni

LA PAGINA FACEBOOK GIOVANNI MESSINA

https://www.facebook.com/blog.giovanni.messina/

LA PAGINA DEI SERVIZI CHE OFFRIAMO-

https://www.facebook.com/UEArchIT

ISCRIVITI AL CANALE YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCW81XEFHpbCcAWo6yZVYnBA/?sub_confirmation=1

IL GRUPPO PER GLI EVENTI FACEBOOK

https://www.facebook.com/groups/417522509545174

IL GRUPPO -UNREAL ENGINE ITALIA-

https://www.facebook.com/groups/unrealengineita

LINKEDIN

https://www.linkedin.com/in/arkvisual

TWITTER

GITHUB

https://github.com/jiomex

INSTAGRAM

https://www.instagram.com/architettogiovannimessina/

PENSANO DI ME

https://www.virtualvernissage.com/giovanni-messina-maestro-delle-architetture-immersive/

DISCORD

https://discord.gg/shsTbHbTbBQ

arch. Giovanni Messina

Tips And Tricks Unreal Engine 5. Addio cottura, addio Lightmass. Cambiamo la Static Mesh in 5 minuti.

Giovanni Messina Blog

Cambiare la Static Mesh in Realtime

Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.

Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).

Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).

Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5 minuti.

Quali sono i passaggi?

Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher.
Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.

Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!

Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
  2. Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
  3. Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
  4. Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
  5. Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
  6. Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
  7. Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
  8. Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
  9. Di seguito ti posto il codice blueprint

Cosa ottengo come risultato?

Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

I Miei riferimenti:

IL MIO BLOG

https://www.giovannimessina.blog/

TELEGRAM

https://www.t.me/ssinagiovanni

LA PAGINA FACEBOOK GIOVANNI MESSINA

https://www.facebook.com/blog.giovanni.messina/

LA PAGINA DEI SERVIZI CHE OFFRIAMO-

https://www.facebook.com/UEArchIT

ISCRIVITI AL CANALE YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCW81XEFHpbCcAWo6yZVYnBA/?sub_confirmation=1

IL GRUPPO PER GLI EVENTI FACEBOOK

https://www.facebook.com/groups/417522509545174

IL GRUPPO -UNREAL ENGINE ITALIA-

https://www.facebook.com/groups/unrealengineita

LINKEDIN

https://www.linkedin.com/in/arkvisual

TWITTER

GITHUB

https://github.com/jiomex

INSTAGRAM

https://www.instagram.com/architettogiovannimessina/

PENSANO DI ME

https://www.virtualvernissage.com/giovanni-messina-maestro-delle-architetture-immersive/

DISCORD

https://discord.gg/shsTbHbTbBQ

arch. Giovanni Messina

Unreal Engine 5 tips and tricks. Installare il nuovo Modelling Tools.

Giovanni Messina Blog

Modelling Tools

Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.

Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.

Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.

Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.

Quali sono i passaggi?

Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. Apri il pannello “Plugin”.
  2. Attiva il “Modelling Tools”
  3. Riavvia l’Editor di Progetto.

Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?

Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

I Miei riferimenti:

IL MIO BLOG

https://www.giovannimessina.blog/

TELEGRAM

https://www.t.me/ssinagiovanni

LA PAGINA FACEBOOK GIOVANNI MESSINA

https://www.facebook.com/blog.giovanni.messina/

LA PAGINA DEI SERVIZI CHE OFFRIAMO-

https://www.facebook.com/UEArchIT

ISCRIVITI AL CANALE YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCW81XEFHpbCcAWo6yZVYnBA/?sub_confirmation=1

IL GRUPPO PER GLI EVENTI FACEBOOK

https://www.facebook.com/groups/417522509545174

IL GRUPPO -UNREAL ENGINE ITALIA-

https://www.facebook.com/groups/unrealengineita

LINKEDIN

https://www.linkedin.com/in/arkvisual

TWITTER

GITHUB

https://github.com/jiomex

INSTAGRAM

https://www.instagram.com/architettogiovannimessina/

PENSANO DI ME

https://www.virtualvernissage.com/giovanni-messina-maestro-delle-architetture-immersive/

DISCORD

https://discord.gg/shsTbHbTbBQ

arch. Giovanni Messina

Unreal Engine 4: Property Matrix (VIDEO)

GUARDA IL VIDEO:

Property Matrix

PropertyMatrix_Windows.png

Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.

Features

FeatureBenefici
Bulk Object EditingFlusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object ComparisonOrdina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array SupportFai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.

Accedere al Property Matrix

Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:

  • Property Matrix
  • Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.open_matrix_details.png
  • Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.open_matrix_browser.png

Utilizzo

Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.

Aggiunta e rimozione di colonne

L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.

columns_pin_message.pngcolumns_pin.png
Nessuna proprietà appuntataAppunta le proprietà per aggiungere colonne

Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.

columns_remove.png

La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.

Proprietà di modifica

La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.

property_edit_bool.pngproperty_edit_color.png
BoolColor

Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.

subprop_pin.pngsubprop_display.png
Proprietà appuntata profondamente nidificataProprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente

La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!

subprop_array_index.png

L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!

Ordinamento

L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.

property_sort.png

Controlli

ControlliDescrizione
Keyboard Controls
EscapeEsce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + CCopia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + VImposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + ASeleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + HomeSposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + EndSposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + TabSposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or TabSposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on CellSe la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current CellLa cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click CellLa cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column HeaderRimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details PanelAttiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

Siediti e gustati questa playlist. La playlist.

Se vuoi far parte di questa cerchia, ti invito a diventare Patreon.

Non sai cos’è Patreon? Allora ti rimando a questo link

Patreon. Seguire tutti i corsi in toto e scaricare migliaia di risorse. (Assets, Progetti completi, utility realizzate dal sottoscritto.)

Il mio canale youtube, e se mi vuoi un poco di bene vieni a lasciare un bel pollicione in sù.

La pagina e il gruppo Facebook, nel caso volessi farmi sapere qualcosa, anche se nella sezione “Contatti” trovi tutte le referenze social e non solo.

E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

Se vuoi una playlist completa ed aggiornata clicca quì.

Se vuoi curiosare su di me, clicca pure quì.

Goditi pure i video adesso.

Iscriviti ala mia Newsletter, compila il form, e resterai in contatto con il mondo Unreal.

[newsletter_form type=”minimal” lists=”undefined” button_color=”undefined”]

giovanni messina architetto

Cos’è il “Mesh Preview Scenes” in Unreal Engine 4?

Mesh Preview Scenes

Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.

6.png

Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:

  • Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
  • Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
  • Volumi post processo: tutte le impostazioni

Utilizzo dei profili scena

Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.

Aggiunta di profili

  • Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.StaticMeshEditor.png SkeletalMeshEditor.png
  • Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
  • Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.ProfileName.png
  • Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.AddingProfile.png
  • Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.ProfileSelection.png

Rimozione di profili

  1. Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.RemoveProfileSelection.png
  2. Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.RemoveProfileButton.png
  3. Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.RemoveProfileSelection1.png

Rotazione dell’ambiente

In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.

  1. Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting. RotatingEnvironment.png
  2. Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare.RotationSpeed.png È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.

Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento

In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.

Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.

In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.

Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .

ViewOptions.png

Post Process Settings

Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.

ScenePostProcess.png

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

Siediti e gustati questa playlist. La playlist.

Se vuoi far parte di questa cerchia, ti invito a diventare Patreon.

Non sai cos’è Patreon? Allora ti rimando a questo link

Patreon. Seguire tutti i corsi in toto e scaricare migliaia di risorse. (Assets, Progetti completi, utility realizzate dal sottoscritto.)

Il mio canale youtube, e se mi vuoi un poco di bene vieni a lasciare un bel pollicione in sù.

La pagina e il gruppo Facebook, nel caso volessi farmi sapere qualcosa, anche se nella sezione “Contatti” trovi tutte le referenze social e non solo.

E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

Se vuoi una playlist completa ed aggiornata clicca quì.

Se vuoi curiosare su di me, clicca pure quì.

Goditi pure i video adesso.

Iscriviti ala mia Newsletter, compila il form, e resterai in contatto con il mondo Unreal.

[newsletter_form type=”minimal” lists=”undefined” button_color=”undefined”]

giovanni messina architetto

Unreal engine 4: Editor di combinazioni di tasti(Keybindings Editor) VIDEO

Keyboard Shortcut

Keybindings Editor

Le scorciatoie da tastiera sono combinazioni di pressioni di tasti sulla tastiera che eseguono comandi o azioni specifici. Comandi comuni, così come quelli specifici per il mainframe o altri strumenti in Unreal Editor 4, sono configurabili. È possibile personalizzare le scorciatoie da tastiera in Unreal Editor per adattarle al flusso di lavoro e alle preferenze personali associando tasti specifici o combinazioni di tasti a comandi specifici.

Puoi impostare il tuo set di scorciatoie da tastiera personalizzate nella finestra Preferenze dell’editor. Per modificare le scorciatoie da tastiera, fare clic su Preferenze editor dal menu Modifica, quindi fare clic su Scorciatoie da tastiera.

Per avere un quadro completo ho realizzato questo video per te, tutto quanto devi fare è metterlo in “PLAY”.

Keyboard Shortcuts

È possibile utilizzare il campo Cerca per filtrare l’elenco dei comandi visualizzati digitando una parte o tutta una parola o un comando.

Keyboard Shortcuts search

Creazione di una nuova scorciatoia da tastiera

  1. Fare clic nel campo di testo per il comando che si desidera associare a una scorciatoia da tastiera.
  2. Premere la combinazione di tasti che si desidera utilizzare per eseguire il comando.Keyboard Shortcuts bind
  3. Per confermare l’associazione dei tasti, fai clic in un punto qualsiasi all’esterno del campo di testo.

Se la combinazione di tasti premuta è già associata a un altro comando, viene visualizzato un avviso.

Keyboard Shortcuts bind error

Se si desidera rimuovere l’associazione esistente e assegnare la scorciatoia da tastiera al nuovo comando, fare clic sul pulsante Associazioni tasti – Sostituisci. Se si desidera conservare l’associazione esistente e annullare quella nuova, fare clic all’esterno del campo di testo.

Rimozione di una scorciatoia da tastiera esistente

  1. Fai clic sul tasto Associazioni tasti – Elimina pulsante accanto all’attuale scorciatoia da tastiera per il comando che desideri sbloccare.Keyboard Shortcuts remove
  2. Il comando non è più associato a nessuna chiave.Keyboard Shortcuts removed

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

Siediti e gustati questa playlist. La playlist.

Se vuoi far parte di questa cerchia, ti invito a diventare Patreon.

Non sai cos’è Patreon? Allora ti rimando a questo link

Patreon. Seguire tutti i corsi in toto e scaricare migliaia di risorse. (Assets, Progetti completi, utility realizzate dal sottoscritto.)

Il mio canale youtube, e se mi vuoi un poco di bene vieni a lasciare un bel pollicione in sù.

La pagina e il gruppo Facebook, nel caso volessi farmi sapere qualcosa, anche se nella sezione “Contatti” trovi tutte le referenze social e non solo.

E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

Se vuoi una playlist completa ed aggiornata clicca quì.

Se vuoi curiosare su di me, clicca pure quì.

Goditi pure i video adesso.

Iscriviti ala mia Newsletter, compila il form, e resterai in contatto con il mondo Unreal.

[newsletter_form type=”minimal” lists=”undefined” button_color=”undefined”]

giovanni messina architetto

Da Archicad ad Unreal Engine 4. (Workflow) Video

Archicad To Ue4

Ciao, se sei qui è sicuramente perchè sei un fruitore di Archicad e vorresti portare i tuoi progetti all’interno di Unreal Engine 4. Bene, hai scelto il posto giusto, qui potrai vedere come portare un progetto da archicad ad unreal engine 4.

Di cosa hai bisogno?

Procurarti Archicad nella sua versione 23, oppure scarica la trial qui:

Scarica il plugin per Archicad 23 qui:

https://www.graphisoft.com/downloads/addons/Datasmith/index.html

Ora sei pronto per gustarti il video, tutto quello che devi fare è mandare in “Play” il video seguente:

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

Siediti e gustati questa playlist. La playlist.

Se vuoi far parte di questa cerchia, ti invito a diventare Patreon.

Non sai cos’è Patreon? Allora ti rimando a questo link

Patreon. Seguire tutti i corsi in toto e scaricare migliaia di risorse. (Assets, Progetti completi, utility realizzate dal sottoscritto.)

Il mio canale youtube, e se mi vuoi un poco di bene vieni a lasciare un bel pollicione in sù.

La pagina e il gruppo Facebook, nel caso volessi farmi sapere qualcosa, anche se nella sezione “Contatti” trovi tutte le referenze social e non solo.

E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

Se vuoi una playlist completa ed aggiornata clicca quì.

Se vuoi curiosare su di me, clicca pure quì.

Goditi pure i video adesso.

Iscriviti ala mia Newsletter, compila il form, e resterai in contatto con il mondo Unreal.

[newsletter_form type=”minimal” lists=”undefined” button_color=”undefined”]

giovanni messina architetto