LA IMMENSIVE, relativamente al proprio ramo ACADEMY, è lietà di presentare una Live Event (Webinar) che si terrà il giorno 23 Maggio 2024 alle ore 18.00.
WEBINAR GRATUITO dal titolo:
“UE5- VR & AEC OPTIMIZATION INTRO”
INIZIO ORE 18.00 (IT) / FINE ORE 20.00 (IT)
AUTHORIZED UNREAL ENGINE INSTRUCTOR:
Arch. Giovanni Messina
ISCRIZIONE
Per accedere al webinar basta iscriversi gratuitamente alla piattaforma attraverso il link seguente:
https://www.immensive.it/academy/#iscriversi
BASTA ISCRIVERSI ALLA PIATTAFORMA PER PARTECIPARE !!!
UNA VOLTA ISCRITTO/A, NELLA SEZIONE “I MIEI CORSI”, A PARTIRE DAL GIORNO PRECEDENTE LA DATA DEL WEBINAR, SARA’ POSSIBILE ACCEDERE ALLA ROOM.
Ciao a tutti, oggi voglio parlarvi di un fantastico plugin per Unreal Engine che vi permette di creare animazioni più realistiche in meno tempo: si chiama Pose Driver Connect e lo potete scaricare gratuitamente dal Marketplace.
Pose Driver Connect è un plugin C++ che vi consente di importare in Unreal Engine le soluzioni RBF (Radial Basis Function) create in Maya con il tool PoseWrangler. Le soluzioni RBF vi permettono di creare animazioni secondarie complesse, basate su una relazione tra un driver e dei driven, che si adattano in modo fluido a diverse pose o trasformazioni. Per esempio, potete usare le soluzioni RBF per correggere le aree problematiche di deformazione come le spalle, i gomiti, le cosce e le ginocchia, creando una serie di pose e modificando le trasformazioni delle giunture secondarie per migliorare le deformazioni in ogni posa.
PoseWrangler è un tool Python per Maya che vi semplifica la creazione e la gestione delle soluzioni RBF e vi permette di esportare i dati RBF in file intermedi che Pose Driver Connect può leggere dentro Unreal. PoseWrangler supporta le scene Maya create con il plugin MayaUERBFPlugin e vi offre un percorso di aggiornamento per le vecchie scene create con il plugin UE4RBFSolverNode. PoseWrangler supporta anche il mirroring personalizzato, la serializzazione e la deserializzazione dei parametri RBF, l’esportazione delle pose come FBX e l’estensione tramite Python. PoseWrangler supporta Maya 2020-2023, Python2 e Python3.
Pose Driver Connect vi permette di creare dei nodi PoseDriver in un Animation Blueprint esistente e di importare i PoseDriver da file JSON o FBX generati da PoseWrangler. Il risultato è una deformazione secondaria che corrisponde esattamente a quella creata in Maya, usando la stessa matematica, tramite un Animation Blueprint. Il vantaggio è che potete ottenere personaggi più fedeli e realistici per il vostro gioco, animazione o altro contenuto in tempo reale, in molto meno tempo.
Se volete saperne di più su Pose Driver Connect, vi consiglio di guardare il video tutorial che spiega passo passo come usarlo. Potete anche leggere il blog post ufficiale che vi dà una panoramica del plugin e dei suoi benefici. Se avete domande o feedback, potete lasciare un commento qui sotto o scrivere nel forum dedicato.
Spero che questo plugin vi sia utile e vi aiuti a creare animazioni più realistiche in meno tempo con Unreal Engine. A presto! 😉
Unreal Engine Italia. Ciao, mi chiamo Giovanni Messina e sono Istruttore Autorizzato Unreal Engine e Partner per Epic.
Se sei Architetto e stai visualizzando questo articolo? Probabilmente questo significa che ti interessa l’argomento e, dopo tanto tempo trascorso su software che ti propongono output statici, talvolta di dubbia qualità, hai deciso di fare un vero salto di qualità passando ad Unreal Engine. Unreal Engine è un motore grafico, o meglio, un software che permette agli sviluppatori di materializzare le proprie visioni, qualsiasi cosa tu voglia rappresentare, in Unreal Engine lo puoi fare. Stiamo parlando di un mondo che spazia dalla rappresentazione del punto alla cinematografia passando per il Gaming, l’Architettura, la Realtà Virtuale, la Realtà Aumentata, la Realtà Mixata, la Produzione di Set Virtuali e molto altro ancora. Il vantaggio di Unreal Engine 5 rispetto alle versioni precedenti deriva dall’implementazione di molti sistemi e procedure che hanno lo scopo di facilitare enormemente il lavoro degli sviluppatori, contribuendo quindi a ridurre i tempi di realizzazione del prodotto
IL CORSO TARGATO IMMENSIVE ACADEMY
Prima di lasciarti al video, dove potrai farti un’idea di quanto imparerai al corso, ti lascio alcune info utili nel caso tu volessi approfondire l’argomento.
Arch. Giovanni Messina Autorized Instructor Unreal Engine Partner for Epic
Numero di telefono per info:
+39 3386064547
Programma del Corso:
INTRO
UNREAL ENGINE 5. WHAT’S NEW
UE5. OVERVIEW
HOW DO YOU LEARN IN THIS COURSE
ATTACHED RESOURCE
WHICH SOFTWARE 3D WE CAN USE
OPTIMIZE 3D FILE
UNIT SETUP
DATASMITH EXPORTER
ARCHVIZ TEMPLATE
HOW TO IMPORT DATASMITH
MODIFY AND ADD DATASMITH MODEL
AMBIENT AND SUN
ANATOMY OF PROJECT
FPS TARGET
ADDING LIGHTS
POST PROCESS VOLUME
EDIT IMPORTED MATERIALS
NIGHT VIEW
QUIXEL BRIDGE
MEDIAPLAYER
ADDING CAMERAS
STILL IMAGE
ANIMATION SEQUENCER
MOVIE RENDER QUEUE ANIMATION
COLLISIONS
PLAYER ARCHVIZ
CAMERA SHAKE
AMBIENT SOUND
BLUEPRINT. OVERVIEW
BLUEPRINTS. INPUT MAPPING
BLUEPRINTS. ADD DOOR INTERACTION
BLUEPRINTS. ADD DOOR INTERACTION INPUT
BLUEPRINTS. LIGHTS ON/OFF
BLUEPRINTS. LAMP ON/OFF
BLUEPRINTS. HOW TO CHANGE MATERIALS IN REALTIME
BLUEPRINTS. HOW TO CHANGE MATERIALS IN REALTIME UMG
BLUEPRINTS. HOW TO ANIMATE WIDGET ELEMENTS
BLUEPRINTS. HOW TO CHANGE MATERIALS IN REALTIME
BLUEPRINTS. HOW TO TURN TV ON/OFF
BLUEPRINTS. COMMON ISSUES IN LUMEN. MIRRORS ON PLANE
BLUEPRINTS. SET FOV
BLUEPRINTS. CHANGE CAMERA VIEW IN REALTIME
BLUEPRINTS. TAKE SCREENSHOT
BLUEPRINTS. MATERIALS. MASTER AND INSTANCED (ALL TYPE)
EXERCISE IN THE CLASSROOM. HOW TO MAKE FULL INTERACTIVE PROJECT FROM SCRATCH (9 H)
A corredo il discente avrà, a supporto delle lezioni, il seguente materiale: 1.RISORSE ALLEGATE 2.SLIDE POWERPOINT 3.NUMERO 40 VIDEO MP4 DELLA DURATA COMPLESSIVA DI 10,00h 4.FILE ESEGUIBILE PER INSTALLARE L’APPLICAZIONE (La Password sarà fornita al momento dell’iscrizione al corso, per la visualizzazione preregistrata dei video)
In questo articolo voglio mostrarti le principali differenze apportate all’interfaccia Utente dal nuovo motore grafico di 5° generazione Epic. Per una migliore comprensione ti invito a leggere l’articolo, in fondo troverai il video dove ti mostro, passo dopo passo, tutto.
Alcuni fanno riferimento ad un aspetto squisitamente estetico, ad una interfaccia più orientata verso quello che rappresenta lo standard dei software di nuova generazione. Ma, tralasciando questo aspetto, che nella sostanza dice poco, andiamo a vedere un pò più in profondità la nuova interfaccia.
Più spazio a disposizione
Ebbene si, la politica principale adottata da Epic è stata sicuramente quella di lasciare quanto più spazio al cuore delle attività rappresentato appunto dall’area di lavoro.
Infatti, gli utenti possono agganciare i pannelli alle schede delle barre laterali per massimizzare la vista, riducendo al minimo le distrazioni. Le icone essendo più piccole e più raffinate, danno, indubbiamente, più spazio all’area di lavoro.
Sulle barre degli strumenti, i pulsanti che mostrano una freccia nell’angolo aprono un menu a discesa al clic.
Mostra Nascondi il Content
Si, nella nuova versione orientata significativamente al recupero dello spazio, puoi decidere di mostrare il “Content” all’occorrenza. Per visualizzarlo basta cliccare sul pulsante “Content Drawer”, per bloccarlo fisso all’interfaccia, “Dock in Layout”.
I Favoriti.
Un’altra ottima funzione viene rappresentata dal fatto di poter salvare in preferiti/favoriti alcuni parametri dai dettagli dell’actor. Questa funzionalità risulta essere molto utile per quanto riguarda quegli elementi più strutturati come il Volume di Post Process ad esempio, ma non solo. Infatti, alla destra del campo di ricerca, nel pannello “Details”, è stata aggiunta la classica icola a forma di stella dei Favoriti. Per visualizzarli ti basta accendere l’icona(Attivarla), entrare nell’elenco dei dettagli, scegliere il parametro, destro clic, “add to favorites”. Il nuovo parametro sarà sistemato sotto il campo posto in Top del pannello dettagli, sotto la categoria “Favorites” appunto.
Aggiunta di parametri ai favoriti.
Personalizzazione dello stile grafico.
Puoi personalizzare l’interfaccia grafica creando degli stili (Temi) dall’ “Editor Preferences”., nella sezione “General-Apparance”. A questo punto puoi modificare o duplicare un tema per personalizzarlo a tuo piacimento.
personalizzazione del Tema.
Il Video Tutorial
Adesso puoi sederti comodamente e guardarti il video.