Mi chiamo Giovanni Messina e sono architetto dal 1999. Dal 1997 mi occupo dei nuovi sistemi di visualizzazione grafica orientati all’architettura. Diverse sono le collaborazioni di natura professionale con enti e Università. Da circa dieci anni collaboro con studi e società, per lo più non italiane, che usano engine grafici per la restituzione di ambienti architettonici, e non solo, utilizzando anni di esperienza maturati attraverso l’uso del software Unreal Engine. Attualmente sono Istruttore Autorizzato e partner Epic Games. Faccio parte di un gruppo di ricerca “Evolving Research” con sede a Trieste dove mi occupo di VR, AR, MR. e WebXR. Sono docente presso Pedago, un ente che si occupa del rilascio di crediti formativi per liberi professionisti.
Stay Tuned
Attualmente sono in fase organizzativa relativamente ai corsi 2022/23 sul territorio nazionale relativi ad Unreal Engine.
Per contattarmi relativamente ai corsi puoi venire sul neonato canale Discord che trovi al seguente indirizzo:
Attualmente mi sto occupando della formazione Bellucci Srl (Napoli, corso Vitt. Emanuele, 89) e del Laboratorio Architettonico Tix (Bando regione Lazio)
I miei corsi li puoi cercare su www.pedago.it su udemy e sul mio canale Youtube, tutti i riferimenti del caso li trovi sul server Discord. Riporto, nel seguente elenco, i software principali di insegnamento:
Hai mai pensato a quale possa essere il futuro dei modelli virtuali?
Con la tecnologia che avanza proviamo a fare un passo, forse più di uno, nel futuro.
Cosa dobbiamo aspettarci?
Ricordo che, circa venticinque anni fa, per ricostruire in 3d una stanza nel centro storico in cui abito, da mostrare al Prof. di Restauro, impiegai circa due mesi e il risultafo fu un modello grossolanamente abbozzato in shading (Ombreggiato). Eppure questo suscitò scalpore da parte del docente. Oggi, con la scansione 3d e i servizi remoti è possibile scansire quella stessa stanza in pochi minuti e riprodurla in maniera pressocchè perfetta. Ora vi domando? C’erà più arte prima o adesso? La mia risposta potrebbe essere prima, ma in realtà quella corretta forse è che la stessa risiede nella mente e nel periodo storico in cui si vive.
Ci stiamo tuttando nel Metaverso dopotutto. Oggi è possibile riprodurre un modello umanoide in pochi minuti grazie a Metahuman di Epic. Ma farò un articolo breve. In sostanza si tratta di un software gratuito online, previa registrazione al portale Epic, che ti consente di creare modelli “Umanoidi” perfetti, combinando i vari tratti somatici e aggiungendo tettagli sempre più precici, e tutto questo è solo all’inizio.
Quale sarà il futuro di tali tecnologie?
In un futuro imminente, le aziende già si preparano alla scansione dei modelli sempre più dettagliati, riproducendo gli stessi attraverso una scansione, un servizio molto interessante che vi consiglio di esplorare è https://www.twinscan.store/
Quindi, a quanto si apprende da questa anteprima, in 72 ore avremo un modello “Fotorealistico” attraverso dei semplici passaggi:
Fotografare l’oggetto con il tuo smartphone.
Caricare la foto sul server.
Aspettare 72 ore.
Scaricare il modello dalla piattaforma.
La Stampa 3D sarà sempre più il futuro?
E’ facile capire che un modello cosi ottenuto può essere facilmente convertito in un modello per la stampa 3d, e che, in un futuro non molto lontano, sarà possibile duplicare un’oggetto presente sulla scrivania del nostro ufficio semplicemente scattando una foto.
Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?
In principio era Unreal.
Molte volte mi viene posta la domanda: Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?
Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.
Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.
Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.
Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?
Luca Brunetti.
Allora, quale versione uso?
Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla 5° generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.
Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.
Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.
Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:
Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
Installa anche NuGete NuGet targets and build tasks.
Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.
Il mio consiglio.
Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).
Prerequisiti Hardware.
Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata. In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA). Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.
Conclusioni
Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:
Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.
Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.
Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).
Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).
Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5minuti.
Quali sono i passaggi?
Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher. Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.
Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!
Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.
Effettua i seguenti passaggi:
All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
Di seguito ti posto il codice blueprint
Cosa ottengo come risultato?
Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.
Il video.
Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.
Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.
Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.
Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.
Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.
Quali sono i passaggi?
Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.
Effettua i seguenti passaggi:
Apri il pannello “Plugin”.
Attiva il “Modelling Tools”
Riavvia l’Editor di Progetto.
Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?
Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.
Il video.
Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.
Bene, se sei qui è perchè in un certo senso ci nutriamo della stessa passione.
Mi presento
Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte di un gruppo di ricerca “EVOLVING” dove mi occupo di realizzare scenari fotorealistici e restituirli in Vr/Ar/Mr (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mixata).
Tutto nasce dalla passione. Eh si, direi proprio di si. Quando hai la passione come “engine” che spinge tutto, non esistono titoli che tengano.
La Passione alberga in tutti noi, sopita, in agguato… E sebbene indesiderata e inaspettata si ecciterà, spalancherà le mascelle e griderà… Detta legge a tutti noi, ci guida. La Passione ci governa e noi obbediamo… Che altro ci resta? La Passione è la fonte dei momenti migliori… La gioia dell’amore, la lucidità dell’odio e l’estasi del dolore… La Passione può ferire profondamente… Se potessimo vivere senza conosceremmo certamente la pace… Ma saremmo esseri vuoti, stanze vuote, buie e inutili… Senza Passione Saremmo come morti. (Buffy)
SINTESI DEGLI ARGOMENTI
Ora sei carico? Non ho motivi per dubitare che tu lo sia, tutto quello che ti chiedo, è mettere in play i video di questa playlist. Inizieremo con la sintesi degli argomenti che andremo a trattare. Buona visione.
UNREAL ENGINE 4 – Il corso dalla a alla z per Architettura I CONTROLLO E SIZE LIGHTMAP
Ciao, se sei qui è perchè forse sei Architetto e vorresti passare ad un Software REALTIME per restituire i tuoi ambienti, creando animazioni mozzafiato e interagire con lo spazio circostante. Tutto quello che devi fare è venire sul mio canale telegram. Allora, se cosi fosse, non devi fare altro che cliccare sul link seguente.
130 video in formato mp4 con i seguenti argomenti:
INTRODUZIONE AL CORSO
CONTENUTI DEL CORSO
IL FILE MAX
ESPORTARE IN UDATASMITH
IMPORTARE IN UE4
IL GAMEMODE
MODIFICA MATERIALI
LIGHTMASS
LIGHTMASS PORTAL E REFLECTIONS
LIGHTMAP SIZE E BUILDING LIGHTING
POST PROCESS VOLUME
APPLICHIAMO ALCUNE MODIFICHE
BLUEPRINT (32 VIDEO)
CREARE IL MENU UMG
CREARE IL MENU UMG (PARTE 2)
MOSTRARE IL MENU
AGGIUNGERE LA GRAFICA AL MENU
CAMBIARE I MATERIALI DEL PAVIMENTO (MENU)
CAMBIARE I MATERIALI AI MURI (MENU)
CAMBIAMO LE VISTE CON BLENDING
ASSOCIAMO LE AZIONI AL MENU
CREARE UN FILMATO ARCHITETTONICO (SEQUENCER)
PLAY/STOP SEQUENCER BUTTON
RIVEDIAMOCI IL CODICE
AGGIUNGERE IL SOUND AI PULSANTI DEL MENU
AGGIUNGIAMO GLI ELEMENTI GRAFICI
COMPLETIAMO IL MENU MURI/PAVIMENTI
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AI PULSANTI “CAMERA”
INTEGRIAMO E COMMENTIAMO IL CODICE
CREARE UN OGGETTO BLUEPRINT (CASSETTONE)
CREARE IL CUBO INTERATTIVO
CREARE IL CUBO INTERATTIVO (PARTE 2)
IL MENU CASSETTONE
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE)
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE) (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 3)
METTIAMO ORDINE NEL CODICE
IL SOTTOFONDO MUSICALE
CREARE IL MAIN MENU
CREARE IL MAIN MENU (PARTE 2)
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AL MAIN MENU
RITORNARE AL MAIN MENU
TEST COMPLETO DEL PROGETTO
MIGLIORIAMO IL CODICE
CREAZIONE PACCHETTO FINALE
by giovanni messina
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
UNREAL ENGINE 4: Il corso dalla a alla z per Architettura I LE COLLISIONI
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INTRODUZIONE AL CORSO
CONTENUTI DEL CORSO
IL FILE MAX
ESPORTARE IN UDATASMITH
IMPORTARE IN UE4
IL GAMEMODE
MODIFICA MATERIALI
LIGHTMASS
LIGHTMASS PORTAL E REFLECTIONS
LIGHTMAP SIZE E BUILDING LIGHTING
POST PROCESS VOLUME
APPLICHIAMO ALCUNE MODIFICHE
BLUEPRINT (32 VIDEO)
CREARE IL MENU UMG
CREARE IL MENU UMG (PARTE 2)
MOSTRARE IL MENU
AGGIUNGERE LA GRAFICA AL MENU
CAMBIARE I MATERIALI DEL PAVIMENTO (MENU)
CAMBIARE I MATERIALI AI MURI (MENU)
CAMBIAMO LE VISTE CON BLENDING
ASSOCIAMO LE AZIONI AL MENU
CREARE UN FILMATO ARCHITETTONICO (SEQUENCER)
PLAY/STOP SEQUENCER BUTTON
RIVEDIAMOCI IL CODICE
AGGIUNGERE IL SOUND AI PULSANTI DEL MENU
AGGIUNGIAMO GLI ELEMENTI GRAFICI
COMPLETIAMO IL MENU MURI/PAVIMENTI
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AI PULSANTI “CAMERA”
INTEGRIAMO E COMMENTIAMO IL CODICE
CREARE UN OGGETTO BLUEPRINT (CASSETTONE)
CREARE IL CUBO INTERATTIVO
CREARE IL CUBO INTERATTIVO (PARTE 2)
IL MENU CASSETTONE
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE)
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE) (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 3)
METTIAMO ORDINE NEL CODICE
IL SOTTOFONDO MUSICALE
CREARE IL MAIN MENU
CREARE IL MAIN MENU (PARTE 2)
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AL MAIN MENU
RITORNARE AL MAIN MENU
TEST COMPLETO DEL PROGETTO
MIGLIORIAMO IL CODICE
CREAZIONE PACCHETTO FINALE
by giovanni messina
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
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UNREAL ENGINE 4 – Il corso dalla a alla z per Architettura Italiano FREE I IMPORTARE IL MODELLO
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CONTENUTI DEL CORSO
IL FILE MAX
ESPORTARE IN UDATASMITH
IMPORTARE IN UE4
IL GAMEMODE
MODIFICA MATERIALI
LIGHTMASS
LIGHTMASS PORTAL E REFLECTIONS
LIGHTMAP SIZE E BUILDING LIGHTING
POST PROCESS VOLUME
APPLICHIAMO ALCUNE MODIFICHE
BLUEPRINT (32 VIDEO)
CREARE IL MENU UMG
CREARE IL MENU UMG (PARTE 2)
MOSTRARE IL MENU
AGGIUNGERE LA GRAFICA AL MENU
CAMBIARE I MATERIALI DEL PAVIMENTO (MENU)
CAMBIARE I MATERIALI AI MURI (MENU)
CAMBIAMO LE VISTE CON BLENDING
ASSOCIAMO LE AZIONI AL MENU
CREARE UN FILMATO ARCHITETTONICO (SEQUENCER)
PLAY/STOP SEQUENCER BUTTON
RIVEDIAMOCI IL CODICE
AGGIUNGERE IL SOUND AI PULSANTI DEL MENU
AGGIUNGIAMO GLI ELEMENTI GRAFICI
COMPLETIAMO IL MENU MURI/PAVIMENTI
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AI PULSANTI “CAMERA”
INTEGRIAMO E COMMENTIAMO IL CODICE
CREARE UN OGGETTO BLUEPRINT (CASSETTONE)
CREARE IL CUBO INTERATTIVO
CREARE IL CUBO INTERATTIVO (PARTE 2)
IL MENU CASSETTONE
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE)
ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE) (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 3)
METTIAMO ORDINE NEL CODICE
IL SOTTOFONDO MUSICALE
CREARE IL MAIN MENU
CREARE IL MAIN MENU (PARTE 2)
AGGIUNGIAMO LA GRAFICA AL MAIN MENU
RITORNARE AL MAIN MENU
TEST COMPLETO DEL PROGETTO
MIGLIORIAMO IL CODICE
CREAZIONE PACCHETTO FINALE
by giovanni messina
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
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CONTENUTI DEL CORSO
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LIGHTMASS
LIGHTMASS PORTAL E REFLECTIONS
LIGHTMAP SIZE E BUILDING LIGHTING
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CREARE IL CUBO INTERATTIVO (PARTE 2)
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ANIMAZIONE DEL CASSETTO (TIMELINE) (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 2)
CAMBIAMO LA GEOMETRIA DEL DIVANO (PARTE 3)
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CREARE IL MAIN MENU (PARTE 2)
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