Unreal engine 4: Cos’è il Project Settings?

il Project Settings è la finestra di dialogo per la configurazione di opzioni specifiche per il progetto corrente.

L’editor Impostazioni progetto consente di accedere alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto, oltre a definire il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto. Alcune di queste opzioni sono specifiche del gioco stesso, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.

Accesso alle impostazioni del progetto…Tutte le impostazioni qui sono memorizzate nel file di configurazione del motore predefinito (Engine.ini) per il tuo progetto e possono essere modificate manualmente lì se lo desideri. L’editor delle impostazioni di progetto fornisce semplicemente un’interfaccia utente intuitiva per modificarle.

Accesso alle impostazioni del progetto

L’editor Impostazioni progetto può essere aperto dal menu Modifica:

menu_project_settings.png

Categorie e sezioni

L’editor Impostazioni progetto è suddiviso in varie categorie e sezioni di opzioni correlate. Le categorie vengono visualizzate come intestazioni, mentre ciascuna di queste sezioni viene visualizzata come collegamento ipertestuale che apre le opzioni per quella sezione nell’editor.

Controlli

Quando si visualizzano le impostazioni all’interno di una sezione specifica, nella parte superiore della finestra di dialogo sono disponibili i seguenti controlli:

ControlliDescrizione
button_export.pngEsporta i valori delle impostazioni in un file di configurazione esterno (.ini), che può essere successivamente ricaricato.
button_import.pngCarica i valori memorizzati in un file di configurazione (.ini), sostituendo i valori correnti.

Categoria del progetto

Contains options that describe how the project behaves.

SezioneDescrizione
DescriptionTi permette di impostare informazioni sul tuo progetto, come il nome del progetto, la versione, il nome dell’azienda, il copyright, ecc. Questi sono principalmente a scopo informativo e non influenzeranno il modo in cui il progetto viene eseguito o si comporta.
Maps & ModesContiene opzioni per specificare quali mappe e modalità vengono caricate per impostazione predefinita e come vengono caricate. Ci sono anche impostazioni per il layout dello schermo multiplayer locale.
MoviesConsente di impostare i filmati di avvio e alcune opzioni su come dovrebbero funzionare.
PackagingContiene le opzioni utilizzate per impacchettare il tuo gioco, come impostare directory dei contenuti, localizzazione, configurazione della build, ecc.
Supported PlatformsTi consente di impostare quali piattaforme target.
Target HardwareConsente di impostare come ottimizzare il progetto in base all’hardware di destinazione. (ad es. desktop contro dispositivo mobile)

Engine Category

Contiene opzioni per sistemi e sezioni specifici del motore.

SezioneDescrizione
AI SystemContiene le opzioni di base per il sistema AI.
AnimationContiene le impostazioni per le animazioni utilizzate nell’editor.
AudioContiene opzioni per l’impostazione predefinita e l’aggiunta di livelli di qualità.
CollisionConsente di configurare e modificare varie impostazioni di collisione.
ConsoleTi consente di impostare i tuoi input di gioco per la console.
CookerContiene opzioni per varie impostazioni del fornello. Questi gestiranno cose come la qualità di compressione per le trame.
Crowd ManagerContiene una serie di opzioni configurabili per la gestione delle folle di intelligenza artificiale.
End-User Settings
Garbage CollectionTi permette di configurare le impostazioni su come funziona Garbage Collection per il tuo gioco.
General SettingsContiene le opzioni utilizzate dal motore e dall’editor per l’inizializzazione e l’installazione, come caratteri predefiniti, classi di base, materiali, frequenza dei fotogrammi, ecc.
InputTi consente di impostare combinazioni di azioni e assi (combinazioni di tasti e altra mappatura di input) per il tuo gioco. Si tratta di combinazioni di tasti in-game, non di combinazioni di tasti dell’editor.
Navigation MeshContiene opzioni per configurare la modalità di generazione e visualizzazione delle mesh di navigazione.
Navigation SystemConsente di configurare il sistema di navigazione.
NetworkContiene opzioni per Networking.
PhysicsContiene le opzioni predefinite per la fisica nel tuo gioco. Ciò ti consentirà anche di impostare i tuoi tipi di superficie per le tue Materail fisiche e di adattare la precisione delle simulazioni fisiche.
RenderingContiene le impostazioni predefinite per molte opzioni di rendering. Esistono anche impostazioni per le impostazioni post processo predefinite, abbattimento, mobile, texture, illuminazione, ecc.
StreamingConsente di configurare varie opzioni di streaming per streaming di pacchetti, IO e streaming di livello.
TutorialsTi permette di impostare quali tutorial sono disponibili in questo progetto.
User InterfaceContiene impostazioni che controllano Slate e UMG, come ridimensionamento DPI, cursori e Render Focus Rule.

Editor Category

Contiene opzioni su come dovrebbe apparire e sentire l’editor in base al progetto.

SezioneDescrizione
2DContiene opzioni di configurazione su come dovrebbe funzionare l’editor di livello 2D.
AppearanceContiene opzioni per l’aspetto dell’editor. Sono disponibili opzioni per modificare la modalità di visualizzazione delle unità nel progetto, ad esempio scegliendo di visualizzare pollici vs centimetri o celcius vs farenheit.
Paper2D – ImportConsente di impostare la modalità di gestione degli sprite 2D durante l’importazione.
SequencerConsente di configurare le impostazioni per il plug-in Sequencer

Platforms Category

Contiene opzioni per varie piattaforme e piattaforme SDK.

SezioneDescrizione
AndroidConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma Android.
Android SDKContiene la configurazione della posizione per Android SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma HTML5. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5 SDKConsente di impostare percorsi e dispositivi SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
iOSConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma iOS.
WindowsContiene le opzioni utilizzate solo durante l’esecuzione su piattaforme Windows.

Plugins Category

Contiene opzioni per plugin selezionati.

SezioneDescrizione
Paper2DContiene impostazioni specifiche per il plug-in Paper2D.
Slate RemoteConsente di configurare le impostazioni per Slate Remote Server.
UDP MessagingConfigurare le impostazioni per il plug-in di messaggistica UDP.

UNREAL ENGINE4: Editor Preferences / Project Setting / Static Mesh/Lightmaps

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Lavorare in Unreal Engine 4

UNREAL ENGINE4: Editor Preferences / Project Setting / Static Mesh/Lightmaps.

Ciao, se mi stai leggendo , e sei arrivato in questa pagina, ci sarà un motivo. Magari vorrai sapere alcune cose riguardo Unreal Engine 4. In questa parte ti spiego alcune cose, basta seguirmi e guardare il video in fondo a questo articolo.

Come da titolo ti parlerò di Unreal Engine 4 in relazione ai pannelli Editor Preferences, Project Setting, Static Mesh, e l’importanza delle Lightmaps, in perticolare riferimento alla Size.

La finestra Editor Preferences viene utilizzata per modificare le impostazioni che controllano il comportamento di Unreal Editor rispetto a , finestre, controllo del codice sorgente, salvataggio automatico e altro.

Per aprire la finestra Preferenze editor, fare clic su Edit> Editor Preferences.

Il Project Setting, invece, fornisce l’accesso alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto e definiscono il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto.

Alcune di queste opzioni sono specifiche della vista “Play”, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.

Il Project Settings editor puoi aprirlo dal menu edit: Edit> Project Setting, o, alternativamente, dalla toolbar posta in testa alla viewport principale.

Le static Mesh sono il principale tipo di “Acor” renderizzabile da Unreal Engine.

Le Lightmaps invece riguardano la mappa dell’illuminazione che Unreal Engine ricostruisce per gli oggetti statici presenti nella scena, ed ha importanza rilevante nei meccanismi e nei modi di ragionare del software, ed in generale, dei software in realtime.

Lavorare in Unreal Engine 4-Lightmaps

Quando crei risorse per Unreal Engine 4, spesso segui il processo per impostare un UV che è disposto per le tue trame. Se il tuo progetto intende utilizzare qualsiasi forma di illuminazione, dovrai anche impostare un canale UV che memorizzi le informazioni sull’illuminazione.

Questo canale UV è chiamato Lightmap UV, che è simile a una texture UV in quanto è costituito da una griglia UV (o isole UV) che sono uniche.

Questa particolare UV viene utilizzata per conservare l’illuminazione e le informazioni sull’ombra .

Il processo di mappatura della luce è una delle aree più impegnative della creazione delle scene in Unreal Engine 4, perché, a differenza delle UV di trama, ogni faccia del modello deve avere il proprio spazio unico sulla mappa luminosa e non deve presentare facce sovrapposte.

Insomma, per meglio chiarire questi concetti ti demando al video seguente in cui potrai vedere tutte le nozioni teoriche appena descritte (a noi non piace troppo la teoria 🙂 ).

Guarda il video

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