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Ti ho incuriosito? Se se qui, forse nutriamo della stessa passione, e vorresti apprendere le nozioni basiche ed avanzate di Unreal Engine 4.

Mi chiamo giovanni messina e da più di un ventennio mi occupo di ricostruire scenografie, e nell’era della tecnologia recente, riportarle in VR MR AR.

Attualmente faccio parte di ub gruppo di ricerca, la “EVOLVING” con sede a TRIESTE.

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Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Blueprints ENUMERATION

enumeration

Blueprints ENUMERATION

CREIAMO UN PICCOLO SCRIPT PER CAMBIARE LA GEOMETRIA. #025

In questa parte ti voglio mostrare come è possibile cambiare la geometria di una static mesh grazie ad uno script realizzato in Unreal Engine 4.

Ovviamente questo è un’esempio, ma la lista “Enum” è estendibile a qualsiasi actor presente in Unreal Engine 4.

Prenditi qualche minuto e guarda il video, tutto quanto devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

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giovanni messina architetto

COME CAMBIARE LA GEOMETRIA AD UNA STATIC MESH IN UNREAL ENGINE 4. VARIABILE STRUCTURE (Video)

SWITCH_gEOMETRY

COME CAMBIARE LA GEOMETRIA AD UNA STATIC MESH IN UNREAL ENGINE 4.

In questo video voglio mostrarti come cambiare la geometria ad una static mesh con un imput da tastiera.

Prima di andare a vedere il video ti riporto l’elenco delle operazioni da effettuare.

  • Creare un blueprint actor
  • Aggiungere una Static Mesh
  • Creare una Structure
  • Creare una variabile di tipo Structure
  • Richiamare il comando “Set Static Mesh”

Bene, adesso se vuoi vedere la procedura passo dopo passo, tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente.

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giovanni messina architetto

Cos’è l’ Editor Preferences? Unreal Engine 4

Editor Preferences
Impostazioni per la configurazione del comportamento generale dell’editor per controlli, finestre, controllo del codice sorgente e molto altro.

Editor Preferences Dialog

La finestra Preferenze dell’editor viene utilizzata per modificare le impostazioni che controllano il comportamento di Unreal Editor rispetto a controlli, finestre, controllo del codice sorgente, salvataggio automatico e altro.

Per richiamare la finestra dell’ Editor Preferences , clicca Edit > Editor Preferences.

Edit Menu

Editor Preferences – Viewport

Controlli

OpzioniDescrizione
Flight Camera Control typeQuesta impostazione determina se la telecamera di volo viene utilizzata e come si accede. La videocamera di volo utilizza i tasti W, A, S e D per spostare e spostare la videocamera, in modo simile a come funzionano i controlli FPS standard. W e S spostano la videocamera verso l’interno e verso l’esterno, mentre A e D spostano la videocamera da una parte all’altra. Se attivo, questo sostituisce qualsiasi tasto di scelta rapida che utilizza questi controlli, incluso l’attivazione / disattivazione dei flag show. Opzione Descrizione Usa WASD per i controlli della telecamera I controlli della telecamera di volo e WASD sono sempre attivi. Usa WASD solo quando si tiene premuto il pulsante destro del mouse La telecamera di volo e i controlli WASD sono attivi solo quando si preme l’RMB. Non utilizzare mai WASD per i controlli della telecamera La telecamera di volo e i controlli WASD non sono mai attivi.
Grab and Drag to Move Orthographic CamerasSe abilitato, facendo clic sui pulsanti sinistro o destro del mouse e trascinando il mouse in una vista ortografica si farà scorrere la telecamera. Essenzialmente ciò che ciò significa in pratica è quando si fa clic e si trascina, la scena si sposterà con il mouse. Con questo disabilitato, la scena si sposta al contrario del mouse.
Orthographic Zoom to Cursor PositionSe abilitato, lo zoom nelle finestre ortografiche sarà centrato attorno al cursore del mouse. Se disabilitato, lo zoom è centrato al centro della finestra.
Link Orthographic Viewport MovementSe abilitato, tutti i viewport ortografici saranno collegati per concentrarsi sulla stessa posizione. Quindi, spostando la telecamera in una finestra ortografica, si farà seguito alle altre finestre ortografiche. Se disabilitato, tutte le finestre possono essere navigate in modo indipendente.
Aspect Ratio Axis ConstraintDetermina quale asse della vista prospettica viene utilizzato per controllare il campo visivo (FOV) per mantenere le proporzioni durante il ridimensionamento. Opzione Descrizione Mantieni FOV asse Y L’asse Y (verticale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse X L’asse X (orizzontale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse maggiore Il più grande dei due assi viene utilizzato per determinare il FOV.
Mouse Scroll Camera SpeedDetermina la velocità con cui la telecamera prospettica si sposta durante la navigazione con il mouse.

Viewport Look and Feel

OpzioniDescrizione
Highlight Objects Under Mouse CursorSe abilitato, gli oggetti verranno evidenziati usando una sovrapposizione trasparente nelle finestre mentre ci si passa sopra con il cursore del mouse.

Editor Look and Feel

OpzioniDescrizione
Use Small Tool Bar IconsSe abilitato, le icone della barra degli strumenti nell’intero editor saranno più piccole e senza etichette.Look_and_Feel_Normal.png Look_and_Feel_Small.png Piccolo normale

Level Editing

OpzioniDescrizione
Enable Combined Translate/Rotate WidgetSe abilitato, lo strumento combinato di traduzione e rotazione-Z è reso disponibile.transrotation_widget.png
Clicking BSP Enables BrushSe abilitato, facendo clic su una superficie del pennello si seleziona il pennello e Ctrl + Maiusc + clic seleziona la superficie. Se disabilitato, è vero il contrario; facendo clic si seleziona la superficie e Ctrl + Maiusc + clic per selezionare il pennello.
Update BSP AutomaticallySe abilitato, la geometria del pennello viene ricostruita automaticamente quando i pennelli vengono spostati o modificati nella finestra. Quando disabilitato, la geometria deve essere ricostruita per vedere le modifiche.
Preserve Actor Scale on ReplaceSe abilitato, la sostituzione degli attori rispetterà la scala dell’attore originale. Altrimenti, gli attori sostituiti avranno una scala di 1,0.

Source Control

OpzioniDescrizione
Prompt for Checkout on Package ModificationSe abilitato, l’editor richiederà automaticamente il checkout SCC in caso di modifica del pacchetto.
Allow Source ControlSe abilitato, viene utilizzata l’integrazione del controllo del codice sorgente dell’editor per pacchetti e mappe.
Add New Files when ModifiedSe abilitato, i nuovi file vengono aggiunti automaticamente al controllo del codice sorgente.
HostL’host e la porta per il server di controllo del codice sorgente. Esempio: nome host: 1234
UsernameIl nome utente da citare in giudizio durante la connessione al controllo del codice sorgente.
WorkspaceIl clientpec per il controllo del codice sorgente.

Particles

OpzioniDescrizione
Use Curves for DistributionsSe abilitato, le distribuzioni useranno le curve al posto delle tabelle di ricerca al forno quando vengono renderizzate nell’editor.

Content Browser

OpzioniDescrizione
Auto Reimport TexturesSe abilitato, i file di origine per le trame vengono monitorati e le trame vengono reimportate automaticamente quando il file di origine viene modificato.
Assets to Load at Once before WarningIl numero di oggetti da caricare contemporaneamente nel browser dei contenuti prima di visualizzare un avviso sul caricamento di molte risorse.

Privacy

L’Editor in Unreal Engine 4 (UE4) raccoglie i dati di utilizzo per aiutare Epic a migliorare continuamente UE4. Esistono tre tipi di dati che l’Editor può raccogliere:

  • Rapporti sugli arresti anomali: generati quando un errore provoca l’arresto anomalo del motore.
  • Segnalazioni di bug (anche conosciute come garantite) – generate quando un problema fa sì che il progetto raggiunga un certo stato imprevisto, ma non provoca un arresto anomalo.
  • Dati di utilizzo (noti anche come analisi): una raccolta di dati sull’utente.

Quando il motore si arresta in modo anomalo, viene generato un rapporto sugli arresti anomali. I rapporti sugli arresti anomali ti offrono automaticamente la possibilità di inviare o meno i dati sugli arresti anomali a Epic.

Disabilita bug report

Per le segnalazioni di bug, è possibile disabilitare la raccolta di dati nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare le segnalazioni di bug.

  1. Nella barra dei menu, fai clic su Modifica> Preferenze editor.
    Edit Menu
  2. Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
    Privacy Category
  3. Fai clic su Segnalazioni di bug. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia segnalazioni di bug non presidiate.
    Bug Reports Default Setting
  4. Se non desideri che i rapporti sui bug vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
    Bug Reports Opt-Out Setting

Disabilita i dati di utilizzo

I dati di utilizzo consistono principalmente in informazioni aggregate o anonime che non ti identificano direttamente come singolo utente. Tuttavia, questi dati di utilizzo possono includere anche quanto segue:

  • Indirizzo IP dell’utente
  • Provider di servizi Internet (ISP) dell’utente
  • Continente, Paese e Città dell’utente
  • ID account epic dell’utente
  • Nome del progetto dell’utente

Se sei preoccupato per la privacy e desideri annullare la raccolta dei dati di utilizzo, puoi modificare l’impostazione nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare la raccolta dei dati di utilizzo.

  1. Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
    Privacy Category
  2. Fai clic su Dati di utilizzo. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia dati di utilizzo.
    Usage Data Default Setting
  3. Se non desideri che i dati di utilizzo vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
    Usage Data Opt-Out Setting

Auto Save

OpzioniDescrizione
Enable AutoSaveSe abilitato, l’editor eseguirà automaticamente un’operazione di salvataggio a intervalli specificati.
Save MapsSe abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare le mappe caricate modificate.
Save PackagesSe abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare i pacchetti di contenuti modificati.
Frequency in MinutesL’intervallo di tempo in minuti di attesa tra i salvataggi automatici.
Warning in SecondsIl numero di secondi in cui viene visualizzato l’avviso prima dell’esecuzione di un salvataggio automatico. autosave_warning.png

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giovanni messina architetto

Cos’è il Curve Editor ? (Editor di curve ) Video

Editor di curve

L’ Editor di curve è uno strumento per impostare e modificare in modo interattivo le curve per guidare i valori delle proprietà di distribuzione.

Per saperne di più metti in play il video seguente.

L’editor di curve consente un controllo accurato delle proprietà che cambiano nel tempo, ad es. proprietà che fanno uso di Distribuzioni. Attualmente è utilizzato sia in Matinee che nell’editor del sistema particellare Cascade.

L’Editor Curve, così come viene attualmente utilizzato, non è un editor autonomo come si potrebbe trovare con la maggior parte degli altri editor in Unreal Editor. Viene utilizzato come riquadro agganciabile all’interno di altri editor. Pertanto, l’apertura dell’Editor curve viene eseguita tramite l’interfaccia della finestra dell’editor in cui si trova, ad esempio le finestre dell’editor Matinee o Cascade.

Layout

L’editor di curve comprende le seguenti aree:

CurveEditor_Interface.png
  1. Tool Bar
  2. Track List
  3. Graph

Toolbar

IconeDescrizione
CE_Toolbar_Horizontal.pngAdatta il grafico alle tracce visibili correnti in senso orizzontale.
CE_Toolbar_Vertical.pngAdatta verticalmente il grafico alle tracce visibili correnti.
CE_Toolbar_All.pngAdatta il grafico in senso orizzontale e verticale a tutti i punti delle attuali tracce visibili.
CE_Toolbar_Selected.pngAdatta il grafico in senso orizzontale e verticale ai punti selezionati delle tracce visibili correnti.
CE_Toolbar_Pan.pngMette Curve Editor in modalità Pan / Edit.
CE_Toolbar_Zoom.pngMette Curve Editor in modalità Zoom.
CE_Toolbar_Auto.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Le tangenti possono ruotare per una curvatura ottimale ma possono presentare superamenti.
CE_Toolbar_AutoClamped.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Tangenti bloccate e appiattite.
CE_Toolbar_User.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità curva utente. Tangenti bloccate e modificate dall’utente.
CE_Toolbar_Break.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Interruzione curva. Separare le tangenti dentro e fuori
CE_Toolbar_Linear.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità lineare.
CE_Toolbar_Constant.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati in modalità Costante.
CE_Toolbar_Flatten.pngImposta le tangenti dei tasti selezionati appiattite orizzontalmente.
CE_Toolbar_Straighten.pngRaddrizza le tangenti dei tasti selezionati, quando rotto.
CE_Toolbar_ShowAll.pngAttiva / disattiva la visualizzazione delle tangenti di tutti i tasti.
CE_Toolbar_Create.pngCrea una nuova scheda.
CE_Toolbar_Delete.pngElimina la scheda corrente.
CE_Toolbar_CurrentTab.pngConsente di scegliere la scheda corrente durante la creazione di più schede.

Track List (Lista delle tracce)

tracklist.jpg

L’elenco tracce mostra tutte le tracce curve attualmente caricate nella scheda corrente. Le tracce vengono normalmente caricate all’esterno dell’Editor curve premendo un pulsante associato a una traccia in Matinee o un modulo in cascata.

track.jpg

Ciascuna traccia nell’elenco Traccia visualizza il nome della proprietà associata alla traccia insieme ai pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità per ciascuna singola curva nella traccia e un pulsante di attivazione / disattivazione della visibilità generale. I pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità della singola curva sono codificati a colori per corrispondere ai componenti di un vettore, con rosso che è X, verde che è Y e blu che è Z. Il rosso è anche il colore usato per un singolo valore float scalare. Nel caso di una VectorUniformDistribution, ci sono due serie di curve con ogni colore che ha una versione più chiara e più scura.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse su una traccia nell’elenco tracce, viene visualizzato il menu di scelta rapida dell’elenco tracce.

Curve_RC_Menu.png
  • Rimuovi curva: rimuove la traccia corrente dall’editor delle curve.
  • Rimuovi tutte le curve: cancella tutte le tracce caricate nell’editor delle curve da tutte le schede.

Graph

graph.jpg

Il grafico occupa la maggior parte dell’interfaccia Curve Editor. È una rappresentazione grafica della curva con il tempo (valore di input) lungo l’asse orizzontale e il valore di proprietà (valore di output) lungo l’asse verticale. I tasti lungo la curva vengono visualizzati come punti che possono essere selezionati e manipolati per modificare visivamente la curva.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse sul grafico, viene visualizzato il menu di scelta rapida del grafico:

Graph_RC_Menu.png
  • Ridimensiona tutti i tempi: ridimensiona i valori temporali di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala in orizzontale.
  • Ridimensiona tutti i valori: ridimensiona i valori di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala verticalmente.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse su un punto su una curva, viene visualizzato il menu di scelta rapida dei punti:

Key_RC_Menu.png
  • Imposta ora: consente di impostare manualmente l’ora del punto.
  • Imposta valore: consente di impostare manualmente il valore del punto.
  • Elimina: elimina i punti selezionati.

Controlli

Controlli del Mouse

In modalità Pan / Modifica:

LMB + Trascina sullo sfondoPanoramica panoramica.
Scorrimento del mouseZoom in e out.
LMB su KeySeleziona il punto
Ctrl + LMB sul puntoAttiva / disattiva la selezione del punto.
Ctrl + LMB sulla curvaAggiungi nuova chiave nella posizione selezionata.
Ctrl + LMB + TrascinaSposta la selezione corrente.
Ctrl + Alt + Trascinamento LMBSelezione casella.
Ctrl + Alt + Shift + LMB + DragSelezione casella (aggiungi alla selezione corrente).

In modalità Zoom:

LMB + DragZoom Y axis.
RMB + DragZoom X axis.
LMB + RMB + DragZoom X and Y axes.

Controlli da tastiera

In modalità Pan / Modifica:

DeleteElimina i punti selezionati.
ZTi mette in modalità Zoom mentre tieni premuto.

Hot Keys

Ctrl + ZUndo
Ctrl + YRedo

Note: Alcuni strumenti e azioni nell’editor delle curve potrebbero non supportare Annulla / Ripristina.

Tabs

Le schede nell’editor delle curve consentono l’organizzazione delle tracce. Nuove schede possono essere create facilmente premendo il pulsante CE_Toolbar_Create.png. È possibile assegnare un nome alla nuova scheda che può contenere qualsiasi numero di tracce.

NewTab.png

Ciò può essere utile quando si lavora con un sistema di particelle costituito da più emettitori. L’invio dei dati della curva per più moduli Lifetime all’editor delle curve potrebbe diventare estremamente confuso poiché non esiste alcuna distinzione reale tra loro se non la colorazione se un modulo è selezionato o se i colori dei moduli sono diversi.

tabs_multiple.jpg

Aggiungere e rimuovere tracce ripetutamente per evitare che ciò accada sarebbe estremamente inefficiente. Creando una scheda per ciascun emettitore, le tracce possono essere tenute separate e identificate facilmente mantenendo qualsiasi modifica errata della traccia sbagliata per l’emettitore sbagliato.

ChangeTabs.png

Modalità di interpolazione

I pulsanti della modalità di interpolazione controllano il metodo che ciascun punto della curva utilizzerà per raggiungere il punto successivo. Se stai utilizzando una delle modalità della curva (Auto, Utente o Interruzione), vedrai delle maniglie bianche che puoi fare clic e trascinare per darti un maggiore controllo sulla curva tra i punti. Se si seleziona un tasto che si trova in modalità Curva automatica e si regolano le tangenti utilizzando le maniglie bianche, verrà automaticamente convertito in modalità Curva utente.

Di seguito sono riportate le modalità di interpolazione disponibili:

Auto

Curve_Auto.png

Auto Clamped

Curve_AutoClamped.png

User

Curve_User.png

Break

Curve_Break.png

Linear

Curve_Linear.png

Constant

Curve_Constant.png

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giovanni messina architetto

Quello che devi sapere della programmazione Blueprint. Unreal Engine 4 (Video)

La programmazione blueprint (Video)

Le nostre chiacchierate continuano ed è arrivato il momento di addentrarci un poco in questo mondo che è appunto la programmazione blueprint in Unreal Engine 4.

Dopo la prima parte, dove abbiamo introdotto alcuni concetti e costruito la nostra prima variabile in Unreal Engine 4, in questa parte ti mostrerò:

  • Come usare il debug (Controllo codice)
  • Come creare un’input da tastiera (Input Action)
  • Come mostrare e nascondere un menu (Flip/Flop)
  • La variabile float
  • La variabile integer
  • Fare una moltiplicazione/divisione
  • Commentare il codice.
  • Bene, sei pronto? Tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente:

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giovanni messina architetto

Come iniziare con il Blueprint. Unreal Engine 4 -Video

Linguaggio Blueprint

Unreal Engine 4: Blueprint (Video)

Se sei arrivato qui è sicuramente perchè vuoi partire con la programmazione in Unreal Engine 4.

Alla fine troverai il primo di una lunga serie di video a riguardo.

Unreal Engine 4 ha alle sue spalle un linguaggio forte e strutturato come il c++ per rendere smart i propri progetti, ma se non sei uno smanettone, mette a disposizione anche un tool di scripting visivo, il blueprint appunto, che ti consentirà di fare tutto, o quasi, quello che potresti utilizzando un editor c++ come visual studio. Il linguaggio blueprint non fa altro che filtrare il c++ attraverso un linguaggio schematico in cui, ogni sorgente, viene restituita sotto forma di pannello grafico che altro non fa che riportare quelle esatte indicazioni da dare al software. Ora, capisco che è prematuro, ma se ti avvi a sviluppare software e app , è opportuno che tu inizi a pensare da sviluppatore.

Cosa deve avere uno sciluppatore?

  • Intanto deve allenare la mente ad un approccio non più meramente grafico, ma orientato ad un progetto più ampio. Insomma deve sapere cosa vuole fare.
  • Deve in realtà, utilizzando una metafora giurisprudenziiale, conoscere il codice, ma non per questo impararlo a memoria, ma portarlo con se. Un giudice prima di emettere una sentenza, si ritira per deliberare. Cioè, conosce la regola, ma non può ricordare il codice a memoria, va a studiare la sentenza.
  • Isctiviti all’Hunswer hub, troverai, più o meno, tutte le risposte che aspetti.
  • Scarica Visual Studio Community (Free) per cuocere i codici sorgenti.
  • Crea un account Github per scaricare, se si rendesse necessario, il codice sorgente .

Si, il codice sorgente. Perchè? Dammi ancora qualche minuto.

Talvolta, penso agli sviluppatori Oculus ad esempio, hanno la necessità di creare elementi accingendo a funzioni che non troverebbero nelle versioni scaricabili dal sito Epic.

Oculus, insieme ad Epic, mette a disposizione un cosice, orientato ovviamente agli sviluppatori, dove integra i due sistemi. (Ovviamente penso alla VR).

Infatti, se per caso tu volessi sviluppare un app verso il VR che contempla l’Hand Tracking, non potresti farlo nella comune versione scaricabile.

Ma veniamo al sodo. Vuoi iniziare il tuo primo approccio al Blueprint? Bene tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente.

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giovanni messina architetto

UNREAL ENGINE 4: Calcolo delle Lightmap. Lightmass importance volume & Portal Lightmass

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UNREAL ENGINE 4: Calcolo delle Lightmap. Lightmass importance volume & Portal Lightmass

Lightmass importance volume & Portal Lightmass. Unreal Engine 4, nel calcolare la mappa relativa alla illuminazione, Building Lighting, utilizza due metodi essenzialmente, Le “Volumetric Lightmap”, e le “Sparse Volume Lighting Samples”.

Sostanzialmente, nel primo metodo, Volumetric Lightmap, essendo un metodo volumetrico, va a catturare nella scena non solo le static mesh, ma anche elementi, nel caso ci fossero, come la nebbia volumetrica. Sostanzialmente questo metodo fa affidamento, per il calcolo, alla sola GPU.

Il secondo, Sparse Volume Lighting Samples., invece ne ricava la mappa dei soli oggetti statici nella scena, e fa riferimento anche alla CPU per il calcolo.

Se vuoi saperne di più ti consiglio di mettere in play il video seguente.

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giovanni messina architetto

UNREAL ENGINE 4: Exponential Heigh Fog & Decals

Exponential Fog Decal

UNREAL ENGINE 4: Exponential Heigh Fog & Decal

Oggi parleremo di altri due elementi che riguardano i Visual Effect in Unreal Engine 4, che sono la Exponential Heigh Fog e i Decal.
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Unreal Engine come iniziare.

Corso Unreal Engine Italiano

Unreal Engine come iniziare.

Hai fatto una ricerca e sei stato colpito dalle immagini che hai visto in termini di resa sia statica( Rendering) che dinamica(Animazione)?

Hai digitato parole chiavi tipo “Realtime, Videogame Maker, Architettura real time, Archviz”, o molte altre ancora, ed hai scoperto che l’universo che vedevi era anche configurabile a tuo piacimento?

Oppure sei stato sollecitato da qualcuno ed hai digitato “Unreal Engine” e ti si è aperto un mondo?

Insomma, che tu ti occupi di videogame, automotive, architettura, o di tutto cio’ che può avere forma , non può essere che, almeno una volta, non ti sia intersecato con Unreal Engine.

Vediamo, magari sei un industria che produce Frigoriferi e vorresti spiegare il montaggio ai tuoi dipendenti, o fargli un corso da casa, magari in VR. Bene, crei un app, la monti sul visore, e ti troverai a ripetere le operazioni di un’esperto. O magari, stanco delle fredde e buie giornate invernali, vorresti sederti in un bel chiosco sul mare a gustare un caffè con una rilassante musica di sottofondo, o, perche no, una strafiga/o? Bene, ho l’app che fa per te.

Difficile trovare una domanda senza risposta nel mondo Unreal Engine.

Continuiamo, magari sei in una stanza vuota e vuoi materializzare un modello al centro di essa. AR.

Oppure, come è successo a me per il sito dei dinosauri del villaggio dei pescatori di Duino, dove, non potendo più attingere ai preistorici rettili, poverini estinti già da un poco, si sono realizzate due creature in computer-grafica, Pterodattilo e Adrosauro, e con un click di tablet si sono materializzati nel sito registrando in realtime un video iper-realistico.

In questo caso il sito è un’attrazione per i visitatori, e il direttore è stato ben felice di fare un’investimento in termini di Tablet e App, in quanto ha potuto dare vita al suo sito, ed ha incrementato le visite del 700% perchè ogni visitatore era dotato di tablet e poteva visualizzare, con sei GDL (Gradi di libertà), tutto quanto intorno.

O ancora, incontrarsi tutti in una bella sala cinema e gustarsi un bel film, con tanto di avatar a corredo.

Gli esempi sarebbero infiniti, perchè infinite cose sono rappresentabili nell’universo ed oltre.

Veniamo al dunque, se sei veramente intenzionato a muoverti in questo mondo, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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