Come fare il packaging del progetto. Unreal Engine 4

Packaging del progetto.

Prima che un progetto Unreal possa essere distribuito agli utenti, deve essere adeguatamente impacchettato. Il packaging assicura che tutto il codice e il contenuto siano aggiornati e nel formato corretto per essere eseguiti sulla piattaforma di destinazione desiderata.

Numerosi passaggi vengono eseguiti durante il processo di confezionamento. Il codice sorgente specifico del progetto verrà compilato per primo. Una volta compilato il codice, tutto il contenuto richiesto verrà convertito o “elaborato” in un formato che può essere utilizzato dalla piattaforma di destinazione. Successivamente, il codice compilato e il contenuto elaborato verranno raggruppati in un set distribuibile di file, come un programma di installazione.

Nel menu File principale, è presente un’opzione chiamata Progetto pacchetto, con un sottomenu. Questo sottomenu fornisce un elenco di tutte le piattaforme supportate per le quali è possibile impacchettare il progetto.

Per il packaging su Android, ci saranno più selezioni. Consulta la pagina di riferimento di Android per ulteriori informazioni.

Ci sono anche alcune opzioni avanzate che puoi impostare prima del confezionamento.

Impostazione di una mappa predefinita del gioco

Prima di impacchettare il tuo gioco, dovrai prima impostare una mappa predefinita del gioco, che verrà caricata all’avvio del gioco in pacchetto. Se non imposti una mappa e stai usando un progetto vuoto, vedrai una schermata nera solo quando inizia il gioco in pacchetto. Se hai utilizzato una delle mappe dei modelli, come il modello in prima persona o in terza persona, verrà caricata la mappa iniziale.

Per impostare la mappa predefinita del gioco, fai clic su Modifica> Impostazioni progetto> Mappe e modalità nel menu principale dell’Editor:

Project_Settings_MapsNModes.png

Creare Packages

Per impacchettare un progetto per una piattaforma specifica, fare clic su File> Imballa progetto> [PlatformName] nel menu principale dell’editor:

packaging_menu.png

Ti verrà presentata una finestra di dialogo per la selezione della directory di destinazione. Se il packaging viene completato correttamente, questa directory conterrà il progetto impacchettato.

La conferma della directory di destinazione avvierà quindi il processo effettivo che impacchetta il progetto per la piattaforma selezionata. Poiché il packaging può richiedere molto tempo, questo processo viene eseguito in background e puoi continuare a utilizzare l’Editor. Un indicatore di stato verrà visualizzato nell’angolo in basso a destra dell’Editor per indicare l’avanzamento:

progress.png

L’indicatore di stato fornisce anche un pulsante Annulla per interrompere il processo di confezionamento. Inoltre, è possibile utilizzare il collegamento Mostra registro per visualizzare informazioni estese sul registro di output, utili per capire cosa è andato storto in caso di errore del processo di confezionamento o per rilevare avvisi che potrebbero rivelare potenziali bug nel prodotto:

log.png

I messaggi di registro più importanti, come errori e avvisi, vengono registrati nella normale finestra Registro messaggi:message_log.png

message_log.png

Se queste finestre non sono visibili, è possibile accedervi dalle opzioni Finestra> Strumenti per gli sviluppatori> Registro output / Registro messaggi.

Distribuzione pacchetti.

Per inviare un gioco iOS o Android all’App Store o al Google Play Store, è necessario creare il pacchetto in modalità Distribuzione. Per fare ciò, vai all’opzione Impostazioni di imballaggio nel menu Imballaggio e seleziona la casella di controllo Distribuzione.

Su iOS, dovrai creare un certificato di distribuzione e MobileProvision sul sito Web degli sviluppatori di Apple. Installa il Certificato di distribuzione allo stesso modo del tuo Certificato di sviluppo e dai un nome al tuo provvedimento di distribuzione con un prefisso “Distro_”, accanto all’altro (quindi avresti sia `Distro_MyProject.mobileprovision` che` MyProject.mobileprovision`).

Su Android, dovrai creare una chiave per firmare il file .apk e fornire alcune informazioni ai nostri strumenti di compilazione con un file chiamato SigningConfig.xml. Questo file esiste nella directory Engine installata (Engine / Build / Android / Java /). Se modifichi questo file, verrà applicato a tutti i tuoi progetti. Tuttavia, puoi copiare questo file nella directory Build / Android / del tuo progetto (senza la sottodirectory Java /) e verrà utilizzato solo per quel progetto. Le istruzioni su come generare la chiave e compilare il file si trovano nel file stesso.

Advanced Settings

Facendo clic su File> Progetto pacchetto> Impostazioni imballaggio … oppure Modifica> Impostazioni progetto> Imballaggio nel menu principale verranno visualizzate alcune opzioni di configurazione avanzate per la funzione di imballaggio.

settings.png

Currently, these include:

OpzioniDescrizione
Build ConfigurationLa configurazione di compilazione con cui compilare il tuo progetto basato su codice. Per il debug di un progetto di codice, selezionare DebugGame. Per la maggior parte degli altri sviluppi con un supporto di debug minimo, ma prestazioni migliori, selezionare Sviluppo. Per la build di spedizione finale, che non avrà informazioni di debug e funzionalità orientate al debug (come disegnare forme di debug o stampare messaggi di debug sullo schermo), selezionare Spedizione. Si noti che i progetti solo Blueprint non avranno la possibilità di creare una build di DebugGame.
Staging DirectoryLa directory che conterrà la build in pacchetto. Questo verrà aggiornato automaticamente quando scegli una directory diversa nella selezione della directory di destinazione.
Full RebuildSe tutto il codice deve essere compilato. Se disabilitato, verrà compilato solo il codice modificato. Ciò può accelerare il processo di confezionamento. Per le build di spedizione dovresti sempre fare una ricostruzione completa per assicurarti che nulla manchi o non sia aggiornato. Questa opzione è abilitata per impostazione predefinita.
Use Pak FileSe impacchettare le risorse del progetto come singoli file o un singolo pacchetto. Se abilitato, tutte le risorse verranno inserite in un singolo file .pak invece di copiare tutti i singoli file. Se il tuo progetto utilizza molti file di risorse, l’utilizzo di un file Pak può semplificare la distribuzione poiché riduce la quantità di file che devi trasferire. Questa opzione è disabilitata di default.
Generate ChunksSe generare blocchi di file .pak che possono essere utilizzati per installazioni di streaming.
Build Http Chunk Install DataSe generare dati per il programma di installazione del blocco HTTP. Ciò consente a questi dati di essere ospitati su un server web per essere installati in fase di esecuzione.
Http Chunk Install Data DirectoryQuesta è la directory in cui verranno installati i dati una volta creati.
Http Chunk Install Data VersionQuesto è il nome della versione per i dati di installazione del blocco HTTP.
Include Prerequisites InstallerQuesto specifica se includere i programmi di installazione per i prerequisiti dei giochi in pacchetto, come i componenti del sistema operativo ridistribuibili.

Firma e crittografia

Con il rilascio di Unreal Engine 4.22, abbiamo integrato la libreria OpenSSL standard del settore per piattaforme desktop (Windows, Mac e Linux).

Se distribuiti in un prodotto spedito, i file .Pak possono essere firmati o crittografati, in genere per ostacolare l’estrazione o la manomissione dei dati. Per attivare, disattivare o regolare le impostazioni crittografiche sul progetto, vai al menu Impostazioni progetto e trova la sezione Crypto.

CryptoSettings.png

Le opzioni crittografiche nel menu Impostazioni progetto.

Le seguenti impostazioni sono disponibili da questo menu:

OpzioniDescrizione
Encrypt Pak INI FilesCrittografa tutti i file .ini presenti nei file .pak del tuo progetto. Ciò impedirà il facile mining o manomissione dei dati di configurazione del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt Pak IndexCrittografa l’indice dei file .pak, che impedisce a UnrealPak di aprire, visualizzare e decomprimere i file .pak del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt UAsset FilesCrittografa i file .uasset nel file .pak. Questi file contengono informazioni di intestazione sulle risorse all’interno, ma non sui dati delle risorse stesse. La crittografia di questi dati fornisce ulteriore sicurezza ai dati, ma aggiunge un piccolo costo di runtime e un aumento dell’entropia dei dati, che può aumentare le dimensioni delle patch.
Encrypt AssetsCrittografa completamente tutte le risorse all’interno del file .pak. Si noti che questa impostazione ha un effetto misurabile sulle prestazioni di I / O del file di runtime e aumenta la quantità di entropia nei dati impacchettati finali, rendendo il sistema di patch di distribuzione meno efficiente.
Enable Pak SigningAttiva o disattiva la firma dei file .pak.

Inoltre, è possibile impostare o cancellare le chiavi per la firma o la crittografia.

Contenuto del pacchetto “Cotto”

Come sviluppatore, durante l’iterazione di contenuti di gioco nuovi o modificati, potresti non voler sempre passare attraverso il lungo processo di impacchettare tutto nella directory di gestione temporanea e quindi eseguirlo da lì. È quindi possibile cucinare il contenuto per una determinata piattaforma di destinazione senza impacchettarlo facendo clic su File> Crea contenuto> [Nome piattaforma].

Si noti che questa funzione aggiornerà il contenuto nell’area di lavoro dello sviluppatore locale del progetto e non copierà alcuna risorsa nella directory di gestione temporanea. Puoi eseguire il gioco direttamente dall’area di lavoro dello sviluppatore locale per una rapida iterazione.

Ottimizzazione dei tempi di caricamento

I brevi tempi di caricamento sono essenziali per i giochi open world ma sono preziosi in ogni tipo di gioco. Unreal Engine offre diversi metodi per ottimizzare i tempi di caricamento del progetto durante il processo di confezionamento. Ecco alcune pratiche consigliate per ridurre i tempi di caricamento nei tuoi giochi. Per informazioni su come impacchettare il progetto, vedere la sezione Giochi di imballaggio e cucina.

Utilizzo del caricatore guidato dagli eventi (EDL) e del thread di caricamento asincrono (ALT)

  • Il thread di caricamento asincrono (ALT) è disattivato per impostazione predefinita, ma può essere attivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per i motori modificati, potrebbero essere necessarie alcune modifiche, ma in generale, ALT dovrebbe raddoppiare la velocità di caricamento, inclusi i giochi con tempi di caricamento “iniziali” e i giochi che trasmettono costantemente i dati. ALT funziona eseguendo contemporaneamente la serializzazione e il codice di post-caricamento su due thread separati e, di conseguenza, aggiunge il requisito che i costruttori di classi UObject, le funzioni PostInitProperties e le funzioni Serialize nel codice di gioco devono essere thread-safe. Se attivato, ALT raddoppia la velocità di caricamento. Per ulteriori informazioni sull’uso dei metodi di caricamento asincrono (in C ++), consultare la pagina Caricamento asincrono delle risorse.
  • Il caricatore guidato da eventi è attivato per impostazione predefinita, ma può essere disattivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per la maggior parte dei progetti, l’EDL ridurrà i tempi di caricamento della metà. L’EDL è stabile e può essere trasferito alle versioni precedenti di Unreal Engine oppure può essere ottimizzato per versioni del motore modificate o personalizzate.
EngineStreamingSettings.png

Comprimere il tuo file .pak

  • Per utilizzare la compressione dei file .pak nel tuo progetto, apri Impostazioni progetto e trova la sezione Packaging. In quella sezione, apri la parte avanzata dell’intestazione Confezione e seleziona la casella “Crea confezioni cotte compresse” che appare.
  • La maggior parte delle piattaforme non fornisce la compressione automatica e la compressione dei file .pak riduce i tempi di caricamento, ma ci sono alcuni casi speciali da considerare:
PiattaformaRaccomandazioni
Sony PlayStation 4La compressione del file .pak sarà ridondante con la compressione applicata automaticamente a ogni titolo PlayStation 4 e comporterà tempi di caricamento più lunghi senza ridurre le dimensioni del file. Pertanto non è consigliabile comprimere i file .pak per le versioni di PlayStation 4.
Nintendo SwitchI file .pak compressi sullo Switch a volte si caricano più lentamente a causa del tempo del processore necessario per decomprimere i dati, ma a volte si caricano più velocemente dai file compressi. La raccomandazione per i titoli Switch è quella di testare i tempi di caricamento con ciascun titolo e prendere una decisione caso per caso.
Microsoft XBoxOneLa compressione è fondamentale per ottenere i tempi di caricamento più veloci possibili sulla piattaforma XBox One.
SteamSteam comprime i file mentre vengono scaricati dagli utenti, quindi i tempi di download iniziali non saranno influenzati dalla compressione del file .pak del gioco. Tuttavia, il sistema di patch differenziale di Steam funzionerà meglio con file non compressi. I file compressi .pak risparmiano spazio sul sistema del cliente, ma impiegheranno più tempo a scaricarsi durante l’applicazione di patch.
OculusNon abilitare la compressione del file .pak. Il sistema di patch Oculus non è in grado di elaborare correttamente un file .pak compresso. Inoltre, la compressione del file .pak non ridurrà la dimensione del file.
Project Settings - Compress Pak option

Seleziona questa casella per abilitare la compressione nei tuoi file .pak.

Ordinare il tuo file pak

Un file .pak ben ordinato è fondamentale per ridurre i tempi di caricamento. Per aiutare a ordinare il tuo file .pak in modo ottimale, UE4 fornisce una serie di strumenti per scoprire l’ordine in cui sono necessari i tuoi dati e creare pacchetti con caricamento più veloce. Concettualmente, questo processo è simile all’ottimizzazione guidata dal profilo. Segui questo metodo per ordinare il nostro file .pak:

  • Costruisci ed esegui il gioco in pacchetto con l’opzione della riga di comando -fileopenlog, che consente al motore di registrare l’ordine in cui apre i file.
  • Esercita tutte le principali aree del gioco. Carica tutti i livelli, ogni personaggio giocabile, ogni arma, ogni veicolo e così via. Una volta che tutto è stato caricato, esci dal gioco.
  • Nel gioco distribuito ci sarà un file chiamato GameOpenOrder.log che contiene le informazioni necessarie per ottimizzare l’ordine dei file .pak. Ad esempio, nelle build di Windows, il file verrà trovato in WindowsNoEditor / (YourGame) / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder /. Copia questo file nella directory di sviluppo in / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder / percorso.
  • Con il file di registro in atto, ricostruire il file .pak. Questo e tutti i futuri file .pak prodotti utilizzeranno l’ordine dei file indicato nel file di registro.

In un ambiente di produzione, il file di registro deve essere verificato nel controllo del codice sorgente e aggiornato periodicamente con i risultati delle nuove esecuzioni -fileopenlog, inclusa un’ultima esecuzione quando il gioco è pronto per la spedizione.

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giovanni messina architetto

Come aprire un progetto esistente. Unreal Engine 4

Aprire un progetto esistente

Il Browser di progetto Unreal viene visualizzato all’avvio di Unreal Engine (UE4). Fornisce un punto di partenza da cui è possibile creare progetti, aprire i progetti esistenti o aprire contenuti di esempio. Per aprire un progetto esistente, selezionare il progetto dall’area Progetti recenti. Se il progetto non viene visualizzato in Progetti recenti, fare clic su Altro per visualizzare tutti i progetti disponibili.

Unreal Project Browser

Dopo aver selezionato il progetto su cui vuoi lavorare, fai clic su Apri progetto. Puoi anche fare doppio clic sulla miniatura del progetto per aprirla.

Se si desidera ignorare Unreal Project Browser, è possibile fare clic su Altro per espandere l’area Progetti recenti e selezionare la casella Carica sempre l’ultimo progetto all’avvio. L’ultimo progetto a cui hai lavorato ora si aprirà all’avvio di UE4.

Always Load Last Project

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giovanni messina architetto

Come creare un nuovo progetto. Unreal Engine 4

Creare un nuovo progetto.

Quando avvii Unreal Engine (UE4), viene visualizzato automaticamente Unreal Project Browser.

Seleziona una categoria e un modello

  • In Nuove categorie di progetti, seleziona la categoria di sviluppo più adatta al tuo settore. Nell’esempio seguente, Giochi è selezionato. Puoi anche selezionare Film, Televisione ed Eventi dal vivo; Architettura, ingegneria e costruzioni (AEC); o Automotive, Product Design e Manufacturing (APM).Select Category
  • Seleziona un modello per il tuo progetto, quindi fai clic su Avanti. Viene visualizzata la pagina Impostazioni progetto.Select Template
  • The templates shown are for the Games category. For other industries, the following templates are available:
    • Film, Television and Live EventsFilm, TV and Live Events Templates
    • Automotive, Product Design, and ManufacturingAPM Templates
    • Architecture, Engineering, and ConstructionAEC Templates

Seleziona Impostazioni progetto

  • Nella pagina Impostazioni progetto, è possibile scegliere il livello qualità / prestazioni, la piattaforma di destinazione, se includere il contenuto iniziale e altro.Project Settings Fullscreen
  • Innanzitutto, fai clic sul menu a discesa Blueprint. Seleziona Blueprint o C ++. Scegli Blueprint se vuoi costruire il tuo progetto in Unreal Editor e usa il sistema Blue Script Visual Scripting per creare interazioni e comportamenti. Scegli C ++ se vuoi costruire il tuo progetto programmando con C ++ in Visual Studio.Blueprint or Code
  • Quindi, fai clic sul menu a discesa Qualità massima. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un computer o una console di gioco, scegli Massima qualità. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli 3D scalabile o 2D.Quality
    • Quindi, fai clic sul menu a discesa Desktop / Console. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli Mobile / Tablet. Altrimenti, lascialo impostato su Desktop / Console.Platform
  • Quindi, fai clic sul menu a discesa Con contenuto iniziale. Se si dispone di risorse proprie e non è necessario il contenuto iniziale, selezionare Nessun contenuto iniziale. Se desideri iniziare con alcune risorse di base, scegli Con contenuto iniziale.Starter Content
  • Quindi, individuare il menu a discesa Disabilitato Raytracing. Se il progetto deve essere visualizzato con raytracing in tempo reale, selezionare Raytracing abilitato. In caso contrario, lasciarlo impostato su RaytracingDisabled. Raytracing
  • Infine, scegli dove vuoi archiviare il tuo progetto e dai un nome al tuo progetto. Fai clic su Crea progetto per terminare.Name and Location

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giovanni messina architetto

Come creare il primo livello in Unreal Engine 4?

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Unreal Engine: Il tuo primo livello.

Preparati con le basi di Unreal Editor.

Questa pagina presuppone che tu abbia una conoscenza preliminare dei seguenti argomenti. Si prega di leggerli prima di procedere.

Installazione di Unreal Engine

Crea un nuovo progetto

Finished.png

Alla fine di questa guida, avrai una stanza simile a quella nella foto sopra.

L’obiettivo di questo articolo è guidarti attraverso le nozioni di base per lavorare con Unreal Engine 4.

Dopo aver seguito questo tutorial, gli sviluppatori sapranno quanto segue:

  • Come navigare nelle finestre
  • Come creare un nuovo livello
  • Come posizionare e modificare gli attori nei livelli
  • Come costruire ed eseguire i livelli

Installazione richiesta

Nel Browser di progetto, è possibile creare nuovi progetti basati su diversi tipi di modello o aprire progetti o esempi precedentemente creati che sono stati scaricati. Creiamo un nuovo progetto.

  • Dopo aver installato Unreal Engine e avviato Unreal Editor, viene visualizzato il Browser di progetto. In Nuove categorie di progetti, selezionare una categoria di sviluppo. Per questo avvio rapido, creiamo un progetto dalla categoria Giochi, quindi fare clic su Avanti.Select Category Click image for full size.
  • Nella seconda pagina del Browser di progetto, selezionare il modello Vuoto, quindi fare clic su Avanti.
Select Template
  • Nell’ultima pagina del Browser di progetto, seleziona le impostazioni Blueprint e With Starter Content, inserisci la posizione della cartella e il nome per il tuo progetto, quindi fai clic su Crea progetto.Select Settings Click image for full size.

2. Navigazione nella Viewport

Con il progetto aperto e pronto all’uso, la prima cosa che potresti notare è il Viewport al centro di Unreal Editor.

TableAndChairs.png

All’interno del Viewport è dove farai la maggior parte della tua costruzione di livello. Il progetto modello che abbiamo selezionato nel passaggio precedente include un piccolo livello di esempio e alcune risorse per iniziare. Usando questa piccola area come punto di riferimento, prenditi un momento per abituarti ai controlli della fotocamera di Viewport usando i metodi più comuni per navigare nella Viewport in Unreal Engine 4.

Controlli Standard

Questi controlli rappresentano il comportamento predefinito quando si fa clic e si trascina nelle finestre di visualizzazione senza altri tasti o pulsanti. Questi sono anche i soli controlli che possono essere utilizzati per navigare nelle finestre ortografiche. 4.

ControlAction
Perspective
LMB + DragMoves the camera forward and backward and rotates left and right.
RMB + DragRotates the viewport camera.
LMB + RMB + DragMoves up and down.
Orthographic (Top, Front, Side)
LMB + DragCreates a marquee selection box.
RMB + DragPans the viewport camera.
LMB + RMB + DragZooms the viewport camera in and out.
Focusing
FFocuses the camera on the selected object. This is essential to make the most out of tumbling the camera.

Per passare a una vista ortografica, fai clic sul menu a discesa Prospettiva, quindi seleziona una modalità vista ortografica.

OrthographicViews.png

WASD Fly Controls

Tutti questi controlli sono validi solo in una vista Prospettica e per impostazione predefinita è necessario tenere RMB per utilizzare i controlli di tipo gioco WASD.

ControlAction
W / Numpad8 / UpMoves the camera forward.
S / Numpad2 / DownMoves the camera backward.
A / Numpad4 / LeftMoves the camera left.
D / Numpad6 / RightMoves the camera right.
E / Numpad9 / Page UpMoves the camera up.
Q / Numpad7 / Page DnMoves the camera down.
Z / Numpad1Zooms the camera out (raises FOV).
C / Numpad3Zooms the camera in (lowers FOV).

Orbit, Dolly, e Track

Unreal Editor supporta i controlli di visualizzazione in pan, orbita e zoom in stile Maya, rendendo molto più semplice per gli artisti Maya entrare nello strumento. Se non hai familiarità, ecco una ripartizione dei tasti:

CommandDescription
Alt + LMB + DragRuota la finestra attorno a un singolo perno o punto di interesse.
Alt + RMB + DragIngrandisce lo zoom della telecamera verso e lontano da un singolo perno o punto di interesse.
Alt + MMB + DragTiene traccia della videocamera a sinistra, a destra, in alto e in basso nella direzione del movimento del mouse.

L’uso del tasto F non è limitato ai controlli in stile Maya. Puoi sempre premere F per mettere a fuoco un oggetto o un gruppo di oggetti selezionati.

3. Creare un nuovo livello

Successivamente creeremo un nuovo livello che useremo per costruire il nostro ambiente di gioco. Mentre ci sono diversi modi in cui puoi creare un nuovo livello, useremo il metodo Menu File, che elenca le opzioni di selezione del livello.

  • All’interno di Unreal Editor, fai clic sull’opzione Menu File, quindi seleziona Nuovo livello ..FileMenu_Windows.png
  • Questo aprirà la finestra di dialogo Nuovo livello:NewLevel_Windows.png
  • Il livello predefinito include alcune delle risorse comunemente utilizzate per costruire livelli, il livello VR-Basic include alcune risorse per costruire livelli con l’editor VR e il livello vuoto è un livello completamente vuoto senza risorse. Ai fini di questa guida, inizieremo da zero con una lavagna completamente vuota.
  • Fare clic sul livello vuoto per selezionarlo.

4. Inserimento degli attori nel livello

In questo passaggio, inizieremo a posizionare gli attori (ad esempio luci o geometria) nel nostro livello vuoto. Tratteremo i due modi più comuni per aggiungere attori al livello: attraverso la modalità Place e il browser dei contenuti. Dopo aver completato questo passaggio, saprai come posizionare gli attori nei tuoi livelli e potrai iniziare a manipolare quegli attori per creare il tuo ambiente.

  • Nel pannello Modalità, con la Modalità”Place” abilitata, fai clic sulla categoria Geometria e seleziona Box.
  • ModesPanel.png
  • Fare clic con il tasto sinistro del mouse e trascinare la casella nella vista di livello.placeBox.png Quando rilasci il pulsante sinistro del mouse, la casella viene aggiunta al livello.place2.png
  • Nel pannello Dettagli (finestra in basso a destra dell’editor), con la casella ancora selezionata, imposta Posizione e Rotazione su 0.
  • Setta la Scala a 4 x 4 x 0.1. resize_floor.png Useremo questo come il pavimento su cui il giocatore può camminare.
  • Nel pannello Modalità selezionare la scheda Luci, quindi trascinare e rilasciare una Luce direzionale sul livello in cima al pavimento.placeLight.png
  • Nello strumento di traduzione, fai clic e trascina l’asse Z (blu) sul gizmo verso l’alto, lontano dalla superficie del pavimento.moveLight.png Se la luce direzionale viene deselezionata, è possibile selezionarla nuovamente facendo clic con il tasto sinistro su di essa nella vista di livello.
  • Nel pannello Modalità, seleziona la scheda Effetti visivi e trascina e rilascia una nebbia atmosferica sul livello.placeFog.png L’attore della nebbia atmosferica aggiungerà un cielo di base al livello e il livello diventerà illuminato anziché scuro.
  • Dal pannello Modalità nella scheda Base, trascina e rilascia un Player Start nel livello.placeStart.png
  • Dal pannello Modalità nella scheda Volumi, trascina e rilascia un “Lightmass Importance Volume” nel livello.placeVolume.png Il volume di importanza di Lightmass viene utilizzato per controllare e concentrare effetti di illuminazione e ombreggiatura all’interno del volume. Quando si posiziona il Volume di importanza della luce nel livello, la dimensione predefinita del volume non copre la nostra area riproducibile, quindi sarà necessario ridimensionarlo.
  • All’interno della vista di livello, premi R per passare allo strumento Scala.
  • Fare clic e trascinare la casella bianca al centro dello strumento Scala in modo che il Volume di importanza della luce incapsuli il pavimento.scaleVolume.png
  • All’interno del Browser dei contenuti, in Content> StarterContent>Props, trascina e rilascia SM_TableRound nel livello.placeTable.png Prova a posizionare il tavolo al centro del pavimento usando lo strumento Sposta (premi W se non è selezionato).
  • Anche in Content> StarterContent> Props, trascina e rilascia SM_Chair nel livello.addChair.png
  • Con SM_Chair selezionato nella vista di livello, premere E per accedere alla rotazione . Rotate1.png
  • Fare clic con il tasto sinistro e trascinare l’arco dell’asse blu e ruotare. Rotate2.png
  • Utilizzando i metodi di posizionamento sopra, crea una piccola scena aggiungendo altri attori dal pannello Modalità e dal browser dei contenuti.placeThings.png Prova ad aggiungere luci, oggetti di scena, pareti e un tetto (disponibile nella cartella Contenuto> StarterContent> Architettura).

5.Modifica attori collocati

Con diversi attori diversi inseriti nel nostro livello, il passaggio successivo prevede la modifica delle proprietà dell’attore che possono modificare l’aspetto o il modo in cui l’attore funziona nel livello, dandoci un livello più personalizzato. Inizieremo con la modifica delle proprietà del nostro Attore di luce direzionale, quindi sposteremo la nostra attenzione sull’applicazione dei materiali ad alcuni degli attori statici della maglia che hai inserito nel tuo livello.

Una volta terminato questo passaggio, avrai visto dove accedere e modificare le proprietà degli attori, in modo da poter iniziare a modificare e sperimentare diverse impostazioni all’interno dei tuoi livelli.

  • Seleziona l’attore direzionale facendo clic con il tasto sinistro su di esso nella finestra.selectDL.png
  • Nel pannello Dettagli sotto la categoria Luce, abilita Atmosphere Sun Light:enableSun.png A seconda della rotazione del tuo attore direzionale, il colore del cielo cambierà. Se ruoti la finestra intorno, vedrai che il sole ora si allinea con l’attore della luce direzionale. Questo è un processo in tempo reale, quindi puoi ruotare l’attore direzionale della luce (premi E per passare alla modalità di rotazione) e il cielo cambierà colore dalla notte all’alba, al giorno e al tramonto.

Successivamente cambieremo il materiale su uno dei tuoi attori di mesh statici posizionati selezionandolo prima.

  • Con l’attore selezionato, nel pannello Dettagli in Materiali, fare clic sulla casella a discesa in Elemento 0.material_1.png
  • Nella finestra pop-up, selezionare il materiale M_Brick_Clay_New.material_2.png
  • Tutti gli attori nel tuo livello hanno molte proprietà che puoi regolare all’interno del pannello Dettagli. Esplora modificando le loro impostazioni!beforeBake.png Prova a cambiare il colore della luce delle tue luci, ad applicare più materiali o a cambiare la scala degli attori nel tuo livello.

6. Esecuzione del processo di generazione

Ormai potresti aver notato le etichette “Anteprima” nelle ombre e la luce che filtra sotto i muri.

beforeBake2.png

Questo perché tutte le luci della scena sono statiche e utilizzano un’illuminazione precompilata o al forno, che non è stata ancora calcolata. Il testo “Anteprima” è lì per ricordare che ciò che stai vedendo nella finestra attualmente non è quello che vedrai nel gioco.

In questo passaggio, passeremo attraverso il processo di costruzione che costruirà tutti i livelli (pre-calcola i dati di illuminazione e di visibilità, genera eventuali reti di navigazione e aggiorna tutti i modelli di pennelli). Daremo anche un’occhiata alle impostazioni di qualità della luce all’interno delle opzioni di costruzione, che possiamo usare per regolare la qualità della nostra illuminazione quando viene costruita.

  • Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sulla freccia rivolta verso il basso accanto all’opzione Crea.buildOptionsButton.png
  • In Qualità illuminazione, selezionare l’impostazione Produzione.productionLighting.png
  • Questo ci darà l’illuminazione di massima qualità ma è il più lento in termini di tempo di calcolo e aumenterà il tempo necessario per costruire il gioco. Il nostro livello è piccolo, quindi non dovrebbe avere un impatto eccessivo su di noi, ma tienilo a mente quando lavori su livelli più grandi poiché potresti voler lasciarlo su un’impostazione di livello medio-basso mentre crei il tuo livello e passalo alla produzione in un “passaggio finale” al tuo livello.
  • Attendi il completamento della compilazione.wait.png
  • Vedrai i progressi nell’angolo in basso a destra di Unreal Editor come mostrato nell’immagine sopra. Una volta completato il processo di creazione, l’illuminazione di livello si aggiornerà per darti una migliore indicazione del risultato finale.built.png
  • Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sul pulsante Riproduci per giocare nell’editor.PlayInEditor.png Usando WASD per muoverti e il mouse per girare la videocamera, puoi volare intorno al tuo livello.

7. Per conto proprio!

A questo punto, avresti dovuto creare una build dell’illuminazione di livello e visualizzare l’anteprima del gioco con la funzione Gioca in Editor. Ciascuno dei passaggi che hanno portato a questo punto è stato mirato a farti rapidamente aggiornato su come eseguire le azioni più comuni durante la costruzione di livelli all’interno di Unreal Editor.

Utilizzando i metodi forniti nel corso di questa guida, prova a eseguire le seguenti operazioni da solo:

update1.png
  • Cambia l’illuminazione del livello in una scena notturna illuminata dalla luna.
  • Aggiungi un’altra stanza, collegata alla prima stanza.
update2.png
update4.png
  • Nella stanza adiacente, cerca di renderlo elevato e unisciti a loro con le scale.
  • Aggiungi alcuni cespugli, un divano, mensole e una porta d’ingresso.
update6.png
  • Aggiungi diversi tipi di luci con colori diversi.
  • Usa materiali diversi su alcuni dei tuoi attori.

Bene, hai terminato il tuo primo progetto.

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giovanni messina architetto

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Tools & Editors

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Questa pagina ha lo scopo di darti una panoramica di ciascuno dei diversi tipi di editor con cui lavorerai all’interno di Unreal Engine 4. Sia che tu sia all’interno dell’Editor di livelli che costruisca il livello del tuo gioco, che lavori con l’Editor Blueprint per scriptare comportamenti per Attori del tuo livello, creando effetti particellari con l’Editor a cascata o impostando animazioni per personaggi all’interno dell’Editor Persona; una buona conoscenza di ciò che ciascun editor può fare e di come navigare può migliorare il flusso di lavoro e aiutare a prevenire ostacoli durante lo sviluppo.

LevelEditor_Windows.pngLevel Editor L’Editor di livelli è l’editor principale utilizzato per costruire i livelli di gioco. In generale è dove si definisce lo spazio di gioco per il proprio gioco aggiungendo diversi tipi di attori e geometria, progetti, sistemi di particelle a cascata o qualsiasi altra cosa che si desidera aggiungere al proprio livello. Per impostazione predefinita, quando si crea o si apre un progetto, questo si aprirà all’editor di livelli. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor dei livelli
MaterialEditor_Windows.pngMaterial Editor L’Editor dei materiali è dove è possibile creare (o modificare materiali esistenti) che sono risorse che possono essere applicate a una mesh per controllarne l’aspetto visivo. Ad esempio, puoi creare un materiale “sporco” e applicarlo ai pavimenti del tuo livello o terreno per creare una superficie dall’aspetto sporco. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor dei materiali
BlueprintEditor_Windows.pngBlueprint Editor L’editor Blueprint è il punto in cui puoi lavorare e modificare i Blueprint, che sono risorse speciali che possono essere utilizzate per creare nuovi tipi di attori ed eventi a livello di script, senza bisogno di scrivere alcuna forma di codice C ++. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del blueprint
BehaviorTree_Windows.pngBehavior Tree Editor All’interno dell’Editor dell’albero dei comportamenti puoi scrivere l’intelligenza artificiale attraverso un sistema basato su nodi visivi (simile ai progetti) per gli attori nei tuoi livelli (questo potrebbe essere un numero qualsiasi di comportamenti diversi per nemici, personaggi NPC, veicoli, ecc.) Per ulteriori informazioni , consultare: Manuale dell’utente dell’albero dei comportamenti
AnimEditors_Windows.pngPersona Editor The Persona Editor is the animation editing toolset within Unreal Engine 4 and is used for editing Skeleton Assets , Skeletal Meshes , Animation Blueprints and various other animation assets. Most (if not all) of your animation work within Unreal Engine 4 will take place in this Editor. For more information, see: Animation Editors
CascadeEditor_Windows.pngCascade Editor I sistemi a particelle di Cascade in Unreal Engine 4 sono modificati all’interno dell’Editor a cascata, che è un editor di effetti particellari completamente integrato e modulare. Cascade offre feedback in tempo reale e modifica degli effetti modulari, consentendo la creazione rapida e semplice anche degli effetti più complessi. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor di particelle in cascata
NiagaraEditor_windows.pngNiagara Editor Crea effetti speciali nell’editor Niagara usando un sistema di effetti particellari completamente modulare composto da emettitori separati per ciascun effetto. Gli emettitori possono essere salvati nel browser dei contenuti per uso futuro e utilizzati come base per nuovi emettitori nei progetti attuali o futuri. Per ulteriori informazioni, consultare Concetti chiave di Niagara
UMGEditor_Windows.pngUMG UI Editor UMG UI Editor è uno strumento di creazione dell’interfaccia utente visiva che può essere utilizzato per creare elementi dell’interfaccia utente come HUD in-game, menu o altri elementi grafici correlati all’interfaccia che desideri presentare ai tuoi utenti. Per ulteriori informazioni, consultare: Guida dell’utente di UI Designer UMG
MatineeEditor_Windows.pngMatinee Editor Matinee Editor si basa sull’uso di tracce di animazione specializzate in cui è possibile posizionare fotogrammi chiave per impostare i valori di determinate proprietà degli attori nel proprio livello. Ciò ti consente di creare filmati di gioco, eventi di gioco dinamici o persino animare le proprietà degli attori nel tempo (come guidare la luminosità di una luce). Per ulteriori informazioni, consultare: Guida per l’utente Matinee
SoundCueEditor_Windows.pngSound Cue Editor Il comportamento della riproduzione audio in Unreal Engine 4 è definito in Sound Cue che può essere modificato usando Sound Cue Editor. All’interno di Sound Cue Editor, è possibile combinare e mescolare più risorse audio per produrre un unico “output” misto salvato come Sound Cue. Per ulteriori informazioni, consultare: Sound Cue Editor
SpriteEditor_Windows.pngPaper2D Sprite Editor Paper2D Sprite Editor consente di impostare e modificare singoli Sprite 2D di carta (che sono essenzialmente un modo semplice e veloce per disegnare immagini 2D in Unreal Engine 4). Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor Sprite
FlipbookEditor_Windows.pngPaper2D Flipbook Editor Con l’Editor Flipbook Paper2D è possibile creare animazioni 2D chiamate Flipbook. Specificando una serie di Sprite lungo determinati fotogrammi chiave all’interno dell’Editor di Flipbook Paper2D, tali fotogrammi vengono quindi “capovolti” per creare un’animazione. Il modo migliore di pensare ai Flipbook è il vecchio stile di animazione disegnato a mano. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del Flipbook
PhysicsAssetEditor_Windows.pngPhysics Asset Tool Editor Physics Asset Tool (o PhAT in breve) viene utilizzato per creare asset fisici da utilizzare con le mesh scheletriche. Puoi iniziare dal nulla e passare a una configurazione ragdoll completa o utilizzare gli strumenti di automazione per creare un set di base di corpi fisici e vincoli di fisica. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor delle risorse fisiche
StaticMeshEditor_Windows.pngStatic Mesh Editor L’editor di mesh statiche viene utilizzato per visualizzare in anteprima l’aspetto, la collisione e i raggi UV, nonché per impostare e manipolare le proprietà delle mesh statiche. All’interno dell’Editor mesh statico puoi anche configurare LOD (o impostazioni del livello di dettaglio) per le tue risorse mesh statiche. Per ulteriori informazioni, consultare: UI Editor di mesh statiche
MediaPlayerEditor_Windows.pngMedia Player Editor L’editor di Media Player consente di definire file multimediali o URL da utilizzare come supporti di origine per la riproduzione all’interno di Unreal Engine 4. Sebbene non sia necessariamente un “editor” in quanto non è possibile modificare i file multimediali in questo editor, si definiscono le impostazioni su come i supporti di origine riprodurrà ad esempio la riproduzione automatica, la velocità di riproduzione o il looping. Puoi anche visualizzare informazioni sui tuoi contenuti multimediali all’interno di questo editor e utilizzare i controlli di riproduzione standard per visualizzare i contenuti multimediali. Per ulteriori informazioni, consultare: Media Framework
FontEditor_Windows.pngFont EditorL’Editor dei font ti consente di aggiungere, organizzare e visualizzare in anteprima le risorse dei font. In questo editor, puoi anche definire i parametri dei font, inclusi i criteri di suggerimento e caricamento e il metodo di layout dell’asset. Per ulteriori informazioni, consultare Font Asset ed Editor

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giovanni messina architetto

Quali sono i termini più comunemente usati in Unreal Engine 4?

Terminologia di Unreal Engine 4

Vuoi sapere quale terminologia utilizza Unreal per identificare e popolare il proprio mondo?

Questo articolo è dedicato alla descrizione dei termini comunemente usati quando si lavora con Unreal Engine 4. Ad esempio, se ti trovi a porre domande come “Che cos’è un attore”, “Che cos’è un componente” o “Che cos’è un pedone”, questo La pagina evidenzierà e fornirà le descrizioni per questi tipi di domande e altro ancora. Una volta compreso il significato di ciascun termine, vengono forniti collegamenti per ulteriori documentazione e indicazioni su come lavorare con essi.

NewProject.pngUn progetto è un’unità autonoma che contiene tutto il contenuto e il codice che compongono un singolo gioco e coincide con una serie di directory sul disco. Ad esempio, nell’immagine sotto l’albero della gerarchia del Browser dei contenuti contiene la stessa struttura di directory presente nella cartella Progetto sul disco.ProjectHierarchy_Windows.png Sebbene un Progetto faccia spesso riferimento al file .uproject ad esso associato, sono due file separati che si trovano uno accanto all’altro. Il .uproject è un file di riferimento utilizzato per creare, aprire o salvare un file, mentre il Progetto contiene tutti i file e le cartelle ad esso associati. È possibile creare un numero qualsiasi di diversi progetti che possono essere tutti gestiti e sviluppati in parallelo. Sia il motore (sia l’editor) possono facilmente passare da uno all’altro, il che ti permetterà di lavorare su più giochi contemporaneamente o di avere diversi progetti di test in aggiunta al tuo progetto di gioco principale.
objects_topic.pngOggetti. I blocchi di base di Unreal Engine sono chiamati Oggetti e contengono molte delle funzionalità “nascoste” essenziali per le tue risorse di gioco. Quasi tutto in Unreal Engine 4 eredita (o ottiene alcune funzionalità) da un oggetto. In C ++, UObject è la classe base di tutti gli oggetti; implementa funzionalità come garbage collection, supporto dei metadati (UProperty) per esporre le variabili all’editor Unreal e serializzazione per il caricamento e il salvataggio.
Both_topic.pngClassi. Una classe definisce i comportamenti e le proprietà di un particolare attore o oggetto utilizzato nella creazione di un gioco Unreal Engine. Le classi sono gerarchiche, nel senso che una Classe eredita informazioni dalle sue Classi madri (le Classi da cui è stata derivata o “sottoclassata”) e le trasmette ai propri figli. Le classi possono essere create in codice C ++ o in progetti.
actors_topic.pngAttori Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato in un livello. Gli attori sono una classe generica che supporta trasformazioni 3D come traduzione, rotazione e scala. Gli attori possono essere creati (generati) e distrutti attraverso il codice di gioco (C ++ o Blueprints). In C ++, AActor è la classe base di tutti gli attori.

Esistono diversi tipi di attori, alcuni esempi includono: StaticMeshActor, CameraActor e PlayerStartActor.
components_topic.pngComponenti Un componente è un pezzo di funzionalità che può essere aggiunto a un attore. I componenti non possono esistere da soli, tuttavia se aggiunti a un attore, l’attore avrà accesso e potrà utilizzare la funzionalità fornita dal componente.

Ad esempio, un Componente Spot Light consentirà al tuo Attore di emettere luce come un faretto, un Componente Movimento Rotante farà girare il tuo Attore o un Componente Audio renderà il tuo Attore in grado di riprodurre suoni.
pawn_topic.pngPawns. I Pawns sono una sottoclasse di attori e fungono da avatar o persona in gioco, ad esempio i personaggi di un gioco. I Pawns possono essere controllati da un giocatore o dall’intelligenza artificiale del gioco, sotto forma di personaggi non giocanti (NPC).

Quando un Pown è controllato da un giocatore umano o AI, è considerata posseduta. Al contrario, quando un Pedone non è controllato da un giocatore umano o AI è considerato Non posseduto.
character_topic.pngPersonaggi. Un personaggio è una sottoclasse di un attore di pedone che deve essere usato come personaggio del giocatore. La sottoclasse Personaggio include un’impostazione di collisione, vincoli di input per il movimento bipede e un codice aggiuntivo per il movimento controllato dal giocatore.
ArtAssets.pngPlayerController La Classe PlayerController viene utilizzata per prendere l’input del giocatore e tradurlo in interazioni nel gioco e ogni gioco contiene almeno un PlayerController. Un PlayerController possiede spesso una pedina o un personaggio come rappresentazione del giocatore in una partita.

PlayerController è anche il punto di interazione di rete principale per i giochi multiplayer. Durante il gioco multiplayer, il server ha un’istanza di PlayerController per ogni giocatore nel gioco poiché deve essere in grado di effettuare chiamate di funzione di rete a ciascun giocatore. Ogni client ha solo il PlayerController che corrisponde al proprio lettore e può utilizzare il proprio PlayerController solo per comunicare con il server.
fullTree.pngAIController Proprio come il PlayerController possiede una Pawn come rappresentazione del giocatore in una partita, un AIController possiede una Pawn per rappresentare un personaggio non giocatore (NPC) in una partita. Per impostazione predefinita, Pawn e Personaggi finiranno con un AIController di base a meno che non siano specificamente posseduti da un PlayerController o che gli venga detto di non creare un AIController per se stessi.
geometry_brush.pngBrushes. Un pennello è un attore che descrive un volume 3D posizionato in un livello per definire la geometria del livello (indicato come BSP) e i volumi di gioco. In genere utilizzerai i pennelli BSP per prototipare o bloccare i tuoi livelli per i test di gioco.

I volumi d’altra parte hanno diversi usi a seconda degli effetti ad essi associati come: Volumi di blocco (che sono invisibili e usati per impedire agli attori di attraversarli), Volumi che causano dolore (che provoca danni nel tempo a qualsiasi attore che si sovrappone ) o Trigger Volumes (che sono usati come un modo per causare eventi quando un Attore entra o esce da loro).
levels_topic.pngLevels Un livello è un’area di gioco definita dall’utente. I livelli vengono creati, visualizzati e modificati principalmente posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori che contiene. Nell’editor Unreal, ogni livello viene salvato come file .umap separato, motivo per cui a volte li vedrai chiamati Mappe.
LevelsWindow.pngWorld Un mondo contiene un elenco di livelli caricati. Gestisce lo streaming di Livelli e la generazione (creazione) di attori dinamici.

L’interazione diretta con un mondo non è necessaria, ma aiuta a fornire un punto di riferimento specifico all’interno della struttura del gioco (ovvero: menzionare direttamente il mondo significa che non stai parlando di livelli, mappe o gioco).
gamemode_lander.pngGameModes La classe GameMode è responsabile dell’impostazione delle regole del gioco in corso. Le regole possono includere il modo in cui i giocatori si uniscono al gioco, se un gioco può essere sospeso o meno e le transizioni di livello, nonché qualsiasi comportamento specifico del gioco come le condizioni di vittoria.

Puoi impostare il GameMode predefinito nelle Impostazioni del progetto, ma puoi sovrascriverlo per livello. Indipendentemente da come scegli di implementare il GameMode, è sempre presente un solo GameMode per livello. In una partita multiplayer, GameMode esiste solo sul server e le regole vengono replicate (inviate) a ciascuno dei client connessi.
gamestate_topic.pngGameStates GameState contiene le informazioni che desideri vengano replicate per ogni client in un gioco, o più semplicemente “Lo stato del gioco” per tutti gli utenti connessi.

Spesso contiene informazioni sul punteggio di gioco, indipendentemente dal fatto che una partita sia iniziata o meno, da quante AI si generino in base al numero di giocatori nel mondo e altre informazioni specifiche del gioco.

Per i giochi multiplayer, esiste un’istanza di GameState sulla macchina di ogni giocatore con l’istanza del server che è quella autorevole (o quella da cui i client ottengono le loro informazioni aggiornate).
playerstate_topic.pngPlayerStates Un PlayerState è lo stato di un partecipante al gioco, come un giocatore umano o un bot che simula un giocatore. L’intelligenza artificiale non per giocatore presente nel mondo di gioco non avrebbe un PlayerState.

I dati di esempio che sarebbero appropriati in un PlayerState includono il nome o il punteggio del giocatore, il loro livello o salute attuale, o se stanno attualmente portando la bandiera in un gioco Capture the Flag.

Per i giochi multiplayer, PlayerState per tutti i giocatori esiste su tutte le macchine (a differenza di PlayerController) e può replicare i dati dal server al client per mantenere le cose sincronizzate.

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giovanni messina architetto

Come iniziare con il Blueprint. Unreal Engine 4 -Video

Linguaggio Blueprint

Unreal Engine 4: Blueprint (Video)

Se sei arrivato qui è sicuramente perchè vuoi partire con la programmazione in Unreal Engine 4.

Alla fine troverai il primo di una lunga serie di video a riguardo.

Unreal Engine 4 ha alle sue spalle un linguaggio forte e strutturato come il c++ per rendere smart i propri progetti, ma se non sei uno smanettone, mette a disposizione anche un tool di scripting visivo, il blueprint appunto, che ti consentirà di fare tutto, o quasi, quello che potresti utilizzando un editor c++ come visual studio. Il linguaggio blueprint non fa altro che filtrare il c++ attraverso un linguaggio schematico in cui, ogni sorgente, viene restituita sotto forma di pannello grafico che altro non fa che riportare quelle esatte indicazioni da dare al software. Ora, capisco che è prematuro, ma se ti avvi a sviluppare software e app , è opportuno che tu inizi a pensare da sviluppatore.

Cosa deve avere uno sciluppatore?

  • Intanto deve allenare la mente ad un approccio non più meramente grafico, ma orientato ad un progetto più ampio. Insomma deve sapere cosa vuole fare.
  • Deve in realtà, utilizzando una metafora giurisprudenziiale, conoscere il codice, ma non per questo impararlo a memoria, ma portarlo con se. Un giudice prima di emettere una sentenza, si ritira per deliberare. Cioè, conosce la regola, ma non può ricordare il codice a memoria, va a studiare la sentenza.
  • Isctiviti all’Hunswer hub, troverai, più o meno, tutte le risposte che aspetti.
  • Scarica Visual Studio Community (Free) per cuocere i codici sorgenti.
  • Crea un account Github per scaricare, se si rendesse necessario, il codice sorgente .

Si, il codice sorgente. Perchè? Dammi ancora qualche minuto.

Talvolta, penso agli sviluppatori Oculus ad esempio, hanno la necessità di creare elementi accingendo a funzioni che non troverebbero nelle versioni scaricabili dal sito Epic.

Oculus, insieme ad Epic, mette a disposizione un cosice, orientato ovviamente agli sviluppatori, dove integra i due sistemi. (Ovviamente penso alla VR).

Infatti, se per caso tu volessi sviluppare un app verso il VR che contempla l’Hand Tracking, non potresti farlo nella comune versione scaricabile.

Ma veniamo al sodo. Vuoi iniziare il tuo primo approccio al Blueprint? Bene tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente.

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giovanni messina architetto

UNREAL ENGINE 4: Come attivare il raytracing anche su vecchie GPU.

UNREAL ENGINE 4: Come attivare il raytracing.

I passi da eseguire per capire come attivare il Raytracing ed ottimizzarlo:

  • Avviare un nuovo progetto.
  • Assicurarsi di aver installato le direct x 12
  • Avviare unreal engine con tag -dx 12
  • Assicurarsi di attivare il raytracing in avvio del progetto. (Creare un nuovo progetto “With Raytracing”.
  • In project setting cercare la scheda “rendering” assicurarsi che il valore Reflection a 1024 o superiore
  • In project setting cercare buffer impostare su ” hight precision normal”
  • In project setting, alla scheda Engine Rendering/Lighting togliere la spunta “Allow static Lighting” (Non indispensabile)
  • Nella scena assicurarsi che tutte le luci siano impostate su “Movable”.
  • Inserire nella scena la classe “Post process volume”.
  • Se necessario, modificare i parametri di Ray Tracyng.
  • Dalla console digita r.Reflections.Denoiser 0

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Come eseguire Unreal Engine 4

Come eseguire Unreal Engine 4

RunningUnrealEngineHeroImage_01.png

E’ possibile eseguire Unreal Engine 4 con progetti compilati in una configurazione di build di sviluppo. È possibile sostituire UE4Editor -_. Exe o UE4 -_. Exe necessario per aprire progetti creati in altre configurazioni. Ulteriori informazioni sulla convenzione di denominazione binaria sono disponibili nella pagina Building Unreal Engine.

Esecuzione dell’Editor

Il processo di esecuzione dell’editor richiede semplicemente che il nome del progetto venga passato come argomento all’eseguibile.

È possibile aggiungere l’opzione -debug per forzare l’eseguibile a caricare la versione di debug dei moduli per il proprio progetto, che contiene tutti i simboli di debug. Ciò è necessario anche quando si esegue il debug tramite Visual Studio con la configurazione impostata su Debug poiché l’eseguibile principale viene sempre compilato utilizzando la configurazione di sviluppo. Naturalmente, devi prima compilare i tuoi moduli usando la configurazione di Debug in modo che esistano per il caricamento dell’eseguibile.

Esecuzione dell’editor dalla riga di comando

Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.

Esegui UE4Editor.exe, passando il percorso al tuo progetto.

UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject”

Running the Editor da Eseguibile

  1. Navigate to your [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 directory.
  2. Right-click on the UE4Editor.exe executable and choose Create shortcut.
  3. Rename the shortcut to something like MyProject – Editor.exe as this reflect that this shortcut runs the MyProject game editor. 
  4. Right-click on the newly created shortcut and choose Properties.
  5. Add the name of the game to run as an argument at the end of the Target property: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  6. Press OK to save the changes.
  7. Double-click the shortcut to launch the editor.

Esecuzione dell’editor senza argomenti (autonomo)

Se l’editor non è impostato per aprire il progetto più recente all’avvio, eseguendo l’editor eseguibile senza argomenti verrà avviato il Browser di progetto. Da qui, puoi creare un nuovo progetto, aprire i tuoi progetti esistenti o aprire esempi di contenuti e giochi di esempio.

Esecuzione di un gioco “non cotto”

Una volta caricato un progetto in Unreal Editor, puoi testare il tuo gameplay in modalità Gioco “crudo” dal menu Riproduci in. Per giocare al gioco crudo nella sua finestra, seleziona la nuova finestra in> Modalità di avvio predefinita del giocatore usando il menu a discesa Riproduci in nella barra degli strumenti dell’editor di livello.

PIE_newwindow.png

Click to see full-size image:

L’esecuzione della versione di gioco cruda dell’eseguibile del motore utilizzando uno dei metodi indicati di seguito comporterà lo stesso comportamento.

Esecuzione di un gioco crudo dalla riga di comando

Quando si esegue dalla riga di comando, è necessario passare il nome del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti.

Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.

Esegui UE4Editor.exe passandogli il percorso del progetto da eseguire, insieme al parametro -game.

UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject” -game

Esecuzione di un gioco da eseguibile

Durante l’esecuzione dall’eseguibile, è necessario specificare il percorso del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti dell’eseguibile tramite la proprietà Target di un collegamento.

  • Passare alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.
  • Fare clic con il tasto destro del mouse sull’eseguibile UE4Editor.exe e selezionare Crea collegamento.
  • Rinomina il collegamento per riflettere il gioco che verrà eseguito, ad esempio MyProject.exe.
  • Fai clic con il pulsante destro del mouse sul collegamento appena creato e scegli Proprietà per visualizzare le proprietà del collegamento.
  • Aggiungi il percorso completo al progetto da eseguire come argomento alla fine della proprietà Target e specifica l’argomento -game da eseguire come gioco:

[LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64 \ UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject” -game

  • Premere OK per salvare le modifiche.
  • Fare doppio clic sul collegamento per eseguire il gioco.

Esecuzione di un gioco inpacchettato.

See Packaging Projects  for information on how to package and run cooked game builds

Useful In-Game Commands

Quando stai eseguendo il gioco, ci sono una moltitudine di comandi della console che puoi usare nella console all’interno del gioco. La console può essere richiamata premendo i tasti ~ (tilde) o Tab. Alcuni dei comandi più utili sono elencati di seguito. listed below.

  • EXIT/QUIT
  • DISCONNECT
  • OPEN [MapURL]
  • TRAVEL [MapURL]
  • VIEWMODE [Mode]

Loading Maps

È possibile specificare una particolare mappa da caricare durante l’esecuzione del motore o dell’editor o caricare una nuova mappa durante l’esecuzione del motore. Questo può essere utile per i test saltando rapidamente nella mappa che si desidera testare senza dover passare attraverso una serie di menu.

Caricare le mappe d’avvio.

Il motore tenterà sempre di caricare una mappa predefinita quando viene eseguita. Questa mappa è specificata nel file di configurazione DefaultEngine.ini che si trova nella cartella Config del progetto di gioco. La mappa da eseguire per impostazione predefinita viene impostata utilizzando la proprietà Mappa nella sezione [URL] del file .ini. Ad esempio, Vehicle Game ha quanto segue nel suo file DefaultEngine.ini:

Map=/Game/Maps/VehicleMenu

Ciò causerà il caricamento di VehicleMenu.umap (situato in [Directory UE4] / VehicleGame / Content / Maps) a meno che non venga sovrascritto. In genere, si desidera specificare la mappa che viene caricata o utilizzata come sfondo per il menu principale come mappa predefinita.

Per sovrascrivere la mappa predefinita, è possibile passare un nome di mappa (senza l’estensione del file) come argomento della riga di comando. In precedenza è stato menzionato che è necessario specificare il nome del progetto sulla riga di comando. A seguito di questi, è anche possibile specificare un nome mappa per forzare il motore a caricare una mappa diversa da quella predefinita. Ad esempio, è possibile utilizzare la seguente riga di comando per caricare il motore che esegue la mappa ExampleMap:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

Lo stesso concetto funziona quando si esegue l’editor. Se si specifica il nome della mappa da caricare, tale mappa verrà caricata all’apertura dell’editor invece della mappa predefinita o vuota. Per caricare l’editor con la mappa SampleMap caricata, è possibile utilizzare la seguente riga di comando:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

Il nome della mappa può anche essere un URL completo della mappa che specifica impostazioni aggiuntive come GameMode. Le impostazioni vengono aggiunte al nome della mappa come coppie chiave-valore separate da un?. Per esempio:

DM-Deck?Game=CaptureTheFlag

Caricamento di nuove mappeg New Maps

Se vuoi caricare una nuova mappa durante il gioco, per testare durante lo sviluppo o anche per cambiare mappa durante il gioco, questo può essere fatto usando i comandi della console OPEN o TRAVEL seguiti dal nome della mappa (senza l’estensione del file) per caricare.

The difference between the OPEN and TRAVEL commands is described above in the Useful In-Game Commands section.

La differenza tra i comandi OPEN e TRAVEL è descritta sopra nella sezione Comandi di gioco utili.

open DM-Deck

Or

travel DM-Deck

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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giovanni messina architetto

Download del codice sorgente di Unreal Engine (GitHub)

Download del codice sorgente di Unreal Engine.

Prerequisiti.

Questo articolo presuppone che tu abbia una conoscenza preliminare dei seguenti argomenti. Si prega di leggerli prima di procedere, Intanto ti consiglio di seguirmi passo passo e vedrai che otterrai il Download del codice sorgente di Unreal Engine.

In questo articolo.

Prima di poter accedere al repository su https://github.com/EpicGames/UnrealEngine, è necessario:

  • avere un account Unreal Engine.
  • avere un account GitHub.
  • hai associato il tuo account GitHub al tuo account Unreal Engine.

Non è necessario scaricare il codice sorgente per funzionare con Unreal Engine 4. Se si preferisce semplicemente scaricare e installare la versione binaria di Unreal Engine, leggere la documentazione relativa all’installazione di Unreal Engine per sapere come ottenere Unreal. Tuttavia, potresti scoprire che avere accesso al codice sorgente può essere estremamente utile per te e il tuo progetto. Per esempio:

  • Avrai accesso a tutte le ultime funzionalità e correzioni di bug che gli ingegneri Epic apportano ogni giorno, praticamente al minuto.
  • Se trovi un bug che non abbiamo ancora risolto, ma che è cruciale per il tuo progetto, puoi sbloccare il tuo progetto facendo la correzione nella tua versione del codice sorgente e ricostruendo i tuoi binari.
  • Puoi migliorare il motore e aiutare l’intera comunità Unreal inviando le tue correzioni e funzionalità a Epic.

Se sei un licenziatario di Unreal Engine, puoi accedere al codice sorgente tramite il nostro server Perforce anziché il repository GitHub pubblico. Se non vedi alcun argomento secondario sull’uso di Perforce, accedi prima a questo sito utilizzando il tuo account.

Se non vedi alcun argomento secondario sull’uso di Perforce, accedi prima a questo sito utilizzando il tuo account.

Branches.png

Noterai che abbiamo pubblicato il codice sorgente UE4 in tre filiali mobili.

Release Branch

Il ramo di rilascio è ampiamente testato dal nostro team di controllo qualità e costituisce un ottimo punto di partenza per l’apprendimento di UE4 o la realizzazione di giochi Unreal. Lavoriamo sodo per stabilizzare questo ramo con l’obiettivo di rilasciare nuove build ogni uno o due mesi.

FiPromoted Branch

Il ramo promosso viene aggiornato con build utilizzate dai nostri designer e artisti. Cerchiamo di aggiornare questo ramo ogni giorno in modo che i nostri abbonati abbiano accesso alle ultime funzionalità stabili di UE4. Questo ramo è un ottimo posto per imparare come funziona lo sviluppo delle funzionalità in UE4.

Master Branch

Poiché il ramo master contiene una tecnologia all’avanguardia, UE4 non è garantito per essere compilato dal sorgente.

Il ramo principale tiene traccia delle modifiche in tempo reale apportate dal nostro team di motori. I nostri abbonati esperti in genere lavorano da questo ramo quando vogliono lavorare in tandem con gli sviluppatori di UE4.

Di tanto in tanto potrebbero comparire altri rami mentre lavoriamo per stabilizzare nuove versioni o hotfix.

Scaricare il codice sorgente

Seguire queste istruzioni per scaricare il codice sorgente di Unreal Engine.

Assicurati di eseguire Visual Studio 2015 o versioni successive per Windows Desktop installato prima di procedere.

  1. Installa GitHub per Windows, quindi fork e clona il nostro repository. To use Git from the command line, see the Setting up Git and Fork a Repo articles. Per usare Git dalla riga di comando, consultare gli articoli Configurazione di Git e Fork a Repo. Se preferisci non usare Git, puoi ottenere la fonte con il pulsante “Scarica ZIP” sulla destra. L’utilità zip di Windows integrata contrassegna i contenuti dei file zip scaricati da Internet come non sicuri da eseguire, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sul file zip e seleziona “Proprietà …” e “Sblocca” prima di decomprimerlo. Le utility zip di terze parti normalmente non lo fanno.
  2. Installa Visual Studio 2017. Tutte le edizioni desktop di Visual Studio 2017 possono creare UE4, incluso Visual Studio Community 2017, gratuito per piccoli team e singoli sviluppatori. Assicurati di includere il supporto C ++ come parte dell’installazione, che è disabilitata per impostazione predefinita.
  3. Apri la tua cartella di origine in Explorer ed esegui Setup.bat. Ciò scaricherà il contenuto binario per il motore, oltre all’installazione dei prerequisiti e alla configurazione delle associazioni di file Unreal. Su Windows 8, potrebbe apparire un avviso da SmartScreen. Fai clic su “Ulteriori informazioni”, quindi su “Esegui comunque” per continuare. Un download pulito dei file binari del motore è attualmente 3-4 GB, che potrebbe richiedere del tempo per il completamento. I checkout successivi richiedono solo download incrementali e saranno molto più veloci.
  4. Eseguire GenerateProjectFiles.bat per creare file di progetto per il motore. Il completamento dovrebbe richiedere meno di un minuto.
  5. Caricare il progetto in Visual Studio facendo doppio clic sul file UE4.sln. Impostare la configurazione della soluzione su Editor di sviluppo e la piattaforma della soluzione su Win64, quindi fare clic con il tasto destro del mouse sulla destinazione UE4 e selezionare Crea. Il completamento della compilazione potrebbe richiedere da 10 a 40 minuti, a seconda delle specifiche del sistema.
  6. Al termine della compilazione, è possibile caricare l’editor da Visual Studio impostando il progetto di avvio su UE4 e premendo F5 per eseguire il debug.

Questo articolo mostra agli abbonati come scaricare e costruire Unreal Engine dal nostro repository di codice sorgente su GitHub. Se desideri scaricare la versione binaria di Unreal Engine, leggi la nostra documentazione sull’installazione di Unreal Engine per sapere come ottenere Unreal.ocumentation to learn how to Get Unreal .

Licenze e contributi

L’accesso e l’utilizzo di Unreal Engine su GitHub sono regolati dal Contratto di licenza per l’utente finale di Unreal Engine. Se non si accettano tali termini, come di volta in volta modificati, non è consentito accedere o utilizzare Unreal Engine.

Accogliamo con favore qualsiasi contributo allo sviluppo di Unreal Engine attraverso richieste pull su GitHub. Gran parte del nostro sviluppo attivo è nel ramo principale, quindi preferiamo prendere le richieste pull lì (in particolare per le nuove funzionalità). Cerchiamo di assicurarci che tutto il nuovo codice aderisca agli standard di codifica Epic. Tutti i contributi sono regolati dai termini dell’EULA.

Prossimi passi

Ora che hai scaricato e configurato Unreal Engine, sei pronto per costruire il motore dalla fonte.

Le note

La prima volta che si avvia l’editor da una nuova build di origine, è possibile che si verifichino lunghi tempi di caricamento. Il motore sta ottimizzando i contenuti per la tua piattaforma nella cache dei dati derivati ​​e dovrebbe avvenire solo una volta.e.

Le tue “fork” private del codice Unreal Engine sono associate alle autorizzazioni del tuo account GitHub. Se annulli l’iscrizione o cambi i nomi utente di GitHub, dovrai ripetere il fork e caricare le modifiche da una copia locale.

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

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E, nel caso lo volessi, ti lascio anche il link del market che ho dedicato ad Unreal Engine 4.

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