Come eseguire Unreal Engine 4

Come eseguire Unreal Engine 4

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E’ possibile eseguire Unreal Engine 4 con progetti compilati in una configurazione di build di sviluppo. È possibile sostituire UE4Editor -_. Exe o UE4 -_. Exe necessario per aprire progetti creati in altre configurazioni. Ulteriori informazioni sulla convenzione di denominazione binaria sono disponibili nella pagina Building Unreal Engine.

Esecuzione dell’Editor

Il processo di esecuzione dell’editor richiede semplicemente che il nome del progetto venga passato come argomento all’eseguibile.

È possibile aggiungere l’opzione -debug per forzare l’eseguibile a caricare la versione di debug dei moduli per il proprio progetto, che contiene tutti i simboli di debug. Ciò è necessario anche quando si esegue il debug tramite Visual Studio con la configurazione impostata su Debug poiché l’eseguibile principale viene sempre compilato utilizzando la configurazione di sviluppo. Naturalmente, devi prima compilare i tuoi moduli usando la configurazione di Debug in modo che esistano per il caricamento dell’eseguibile.

Esecuzione dell’editor dalla riga di comando

Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.

Esegui UE4Editor.exe, passando il percorso al tuo progetto.

UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject”

Running the Editor da Eseguibile

  1. Navigate to your [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 directory.
  2. Right-click on the UE4Editor.exe executable and choose Create shortcut.
  3. Rename the shortcut to something like MyProject – Editor.exe as this reflect that this shortcut runs the MyProject game editor. 
  4. Right-click on the newly created shortcut and choose Properties.
  5. Add the name of the game to run as an argument at the end of the Target property: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
  6. Press OK to save the changes.
  7. Double-click the shortcut to launch the editor.

Esecuzione dell’editor senza argomenti (autonomo)

Se l’editor non è impostato per aprire il progetto più recente all’avvio, eseguendo l’editor eseguibile senza argomenti verrà avviato il Browser di progetto. Da qui, puoi creare un nuovo progetto, aprire i tuoi progetti esistenti o aprire esempi di contenuti e giochi di esempio.

Esecuzione di un gioco “non cotto”

Una volta caricato un progetto in Unreal Editor, puoi testare il tuo gameplay in modalità Gioco “crudo” dal menu Riproduci in. Per giocare al gioco crudo nella sua finestra, seleziona la nuova finestra in> Modalità di avvio predefinita del giocatore usando il menu a discesa Riproduci in nella barra degli strumenti dell’editor di livello.

PIE_newwindow.png

Click to see full-size image:

L’esecuzione della versione di gioco cruda dell’eseguibile del motore utilizzando uno dei metodi indicati di seguito comporterà lo stesso comportamento.

Esecuzione di un gioco crudo dalla riga di comando

Quando si esegue dalla riga di comando, è necessario passare il nome del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti.

Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.

Esegui UE4Editor.exe passandogli il percorso del progetto da eseguire, insieme al parametro -game.

UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject” -game

Esecuzione di un gioco da eseguibile

Durante l’esecuzione dall’eseguibile, è necessario specificare il percorso del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti dell’eseguibile tramite la proprietà Target di un collegamento.

  • Passare alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.
  • Fare clic con il tasto destro del mouse sull’eseguibile UE4Editor.exe e selezionare Crea collegamento.
  • Rinomina il collegamento per riflettere il gioco che verrà eseguito, ad esempio MyProject.exe.
  • Fai clic con il pulsante destro del mouse sul collegamento appena creato e scegli Proprietà per visualizzare le proprietà del collegamento.
  • Aggiungi il percorso completo al progetto da eseguire come argomento alla fine della proprietà Target e specifica l’argomento -game da eseguire come gioco:

[LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64 \ UE4Editor.exe “[ProjectPath] [ProjectName] .uproject” -game

  • Premere OK per salvare le modifiche.
  • Fare doppio clic sul collegamento per eseguire il gioco.

Esecuzione di un gioco inpacchettato.

See Packaging Projects  for information on how to package and run cooked game builds

Useful In-Game Commands

Quando stai eseguendo il gioco, ci sono una moltitudine di comandi della console che puoi usare nella console all’interno del gioco. La console può essere richiamata premendo i tasti ~ (tilde) o Tab. Alcuni dei comandi più utili sono elencati di seguito. listed below.

  • EXIT/QUIT
  • DISCONNECT
  • OPEN [MapURL]
  • TRAVEL [MapURL]
  • VIEWMODE [Mode]

Loading Maps

È possibile specificare una particolare mappa da caricare durante l’esecuzione del motore o dell’editor o caricare una nuova mappa durante l’esecuzione del motore. Questo può essere utile per i test saltando rapidamente nella mappa che si desidera testare senza dover passare attraverso una serie di menu.

Caricare le mappe d’avvio.

Il motore tenterà sempre di caricare una mappa predefinita quando viene eseguita. Questa mappa è specificata nel file di configurazione DefaultEngine.ini che si trova nella cartella Config del progetto di gioco. La mappa da eseguire per impostazione predefinita viene impostata utilizzando la proprietà Mappa nella sezione [URL] del file .ini. Ad esempio, Vehicle Game ha quanto segue nel suo file DefaultEngine.ini:

Map=/Game/Maps/VehicleMenu

Ciò causerà il caricamento di VehicleMenu.umap (situato in [Directory UE4] / VehicleGame / Content / Maps) a meno che non venga sovrascritto. In genere, si desidera specificare la mappa che viene caricata o utilizzata come sfondo per il menu principale come mappa predefinita.

Per sovrascrivere la mappa predefinita, è possibile passare un nome di mappa (senza l’estensione del file) come argomento della riga di comando. In precedenza è stato menzionato che è necessario specificare il nome del progetto sulla riga di comando. A seguito di questi, è anche possibile specificare un nome mappa per forzare il motore a caricare una mappa diversa da quella predefinita. Ad esempio, è possibile utilizzare la seguente riga di comando per caricare il motore che esegue la mappa ExampleMap:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

Lo stesso concetto funziona quando si esegue l’editor. Se si specifica il nome della mappa da caricare, tale mappa verrà caricata all’apertura dell’editor invece della mappa predefinita o vuota. Per caricare l’editor con la mappa SampleMap caricata, è possibile utilizzare la seguente riga di comando:

UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game

Il nome della mappa può anche essere un URL completo della mappa che specifica impostazioni aggiuntive come GameMode. Le impostazioni vengono aggiunte al nome della mappa come coppie chiave-valore separate da un?. Per esempio:

DM-Deck?Game=CaptureTheFlag

Caricamento di nuove mappeg New Maps

Se vuoi caricare una nuova mappa durante il gioco, per testare durante lo sviluppo o anche per cambiare mappa durante il gioco, questo può essere fatto usando i comandi della console OPEN o TRAVEL seguiti dal nome della mappa (senza l’estensione del file) per caricare.

The difference between the OPEN and TRAVEL commands is described above in the Useful In-Game Commands section.

La differenza tra i comandi OPEN e TRAVEL è descritta sopra nella sezione Comandi di gioco utili.

open DM-Deck

Or

travel DM-Deck

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giovanni messina architetto

giovannimessina

Architetto dal 1999, lavoro da più di un ventennio nel campo della grafica tridimensionale. Diverse sono le collaborazioni con Studi e Università. Attualmente faccio parte di un gruppo di ricerca “EVOLVING” dove mi occupo di realizzare scenari fotorealistici e restituirli in Vr/Ar/Mr (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mixata).

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