Unreal Engine 4: Il mio primo Materiale

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Unreal Engine 4: Il mio primo Materiale

In questa parte ti mostrerò come creare il tuo primo materiale in Unreal Engine 4.

Tutto quello che devi fare è avere un pò di pazienza e guardare il video di seguito:

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Come creare un Decal (Dettaglio)

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I FONDAMENTALI PER L’ARCHVIZ – I Decals (Dettagli)

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#003

#003

Unreal Engine 4: Navigare l’interfaccia utente

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#002

#002

Unreal Engine 4: Muoversi nella Viewport

In questa seconda parte ti propongo i fondamentali per l’archviz, come muoversi nell’area di lavoro di Unreal Engine 4, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I World Outliner (Video)#001

#001

Unreal Engine 4-Esaminare l’interfaccia utente I World Outliner

In questa prima parte ti propongo lla prima parte a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I Livello Basic (Video)

intro

Unreal Engine 4-Dall’avvio alla creazione di un filmato architettonico.

In questo corso inizierai ad apprendere i primi concetti “Basic” di questo mondo fantastico che è Unreal Engine 4.

In questa prima parte ti propongo l’intro a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

  • Corso n°1 :
  • 1) Introduzione al corso a cura di giovanni messina
  • 2) Interfaccia di Unreal Engine 4
  • Sezione 2 (Fondamentali per l’archviz)
  • 2) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_01
  • 3) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_02
  • 4) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_03
  • 05_Livelli_Gerarchie_Gruppi
  • 06_RealizzareUnNuovoMondo
  • 07_GrandezzaDellaMappaDiIlluminazione
  • 08_LaBaseDeiMateriali
  • Sezione 3 (Materiali avanzati e importazione di un progetto con datasmith)
  • 09_Il Materiale Specchio
  • 10_ImportazioneClassicaAssetsFbx
  • 11_IMaterialiEmissivi_Screen
  • 12_PostProduction
  • 13_LeCollisioni_Testlevel
  • 14_LeCollisioni
  • 15_17_VertexPaint
  • 16_LandScape e LandScape materials
  • Sezione 4 (Esempio pratico completo)
  • 17_3DSMAXFILE
  • 18_EXPORT DATASMITH
  • 19_AddLightmass
  • 20_AGGIUNGIAMO LE COLLISIONI
  • 21_IMPORTIAMO IL GAMEMODE
  • 22_CONTROLLO DELLE LIGHTMAP
  • 23_LeLuciArtificiali
  • 24_IMATERIALI (Parte 1)
  • 25_IMATERIALI (Parte 2)
  • 26_IMATERIALI_LoSpecchio
  • Sezione 5 (Postproduzione e vegetazione)
  • 27_PostProduction
  • 28_AggiungiamoFoglieEdAlberi
  • 29_Aggiungiamo Una PanoSfera
  • Sezione 6 (Realizzare un filmato architettonico)
  • 30_FilmatoSequencer

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Impara Unreal Engine Gratis.

Ti ho incuriosito? Se se qui, forse nutriamo della stessa passione, e vorresti apprendere le nozioni basiche ed avanzate di Unreal Engine 4.

Mi chiamo giovanni messina e da più di un ventennio mi occupo di ricostruire scenografie, e nell’era della tecnologia recente, riportarle in VR MR AR.

Attualmente faccio parte di ub gruppo di ricerca, la “EVOLVING” con sede a TRIESTE.

Se vuoi approfondire e ti interessa il campo, allora ti aspetto e allego tutte le referenze del caso.

https://t.me/UnrealIT/31

https://t.me/UnrealIT/32

I miei contatti social/web:


Il Gruppo Telegram, aiutami a creare e gestire una community telegram.
https://t.me/UnrealItaly

Il Canale Telegram.
https://t.me/UnrealIT

Youtube Channel.
Di seguito riporto l’indirizzo del mio canale youtube ufficiale.
Iscrivetevi questo consentirà a me di poter continuare ad integrare materiale libero con sempre più video, e, se potete, attivate la companella.
https://www.youtube.com/c/giovannimessinachannel/?sub_confirmation=1

Visita il mio Blog (Under Construction)
www.giovannimessina.blog

Gruppo Facebook.
https://www.facebook.com/groups/ue4.archviz.ita
Pagina Facebook:
https://www.facebook.com/UEArchIT

Omex Marketplace on Gumroad
https://gumroad.com/giovannimessina

Follow me on INSTAGRAM:
https://www.instagram.com/ue4archit

Follow me on TWITTER:
https://twitter.com/arkvisual

Linkedin:
https://www.linkedin.com/in/arkvisual
Grazie. architetto giovanni messina

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Blueprints ENUMERATION

enumeration

Blueprints ENUMERATION

CREIAMO UN PICCOLO SCRIPT PER CAMBIARE LA GEOMETRIA. #025

In questa parte ti voglio mostrare come è possibile cambiare la geometria di una static mesh grazie ad uno script realizzato in Unreal Engine 4.

Ovviamente questo è un’esempio, ma la lista “Enum” è estendibile a qualsiasi actor presente in Unreal Engine 4.

Prenditi qualche minuto e guarda il video, tutto quanto devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

https://www.patreon.com/posts/38640307

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Property Matrix (VIDEO)

GUARDA IL VIDEO:

Property Matrix

PropertyMatrix_Windows.png

Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.

Features

FeatureBenefici
Bulk Object EditingFlusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object ComparisonOrdina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array SupportFai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.

Accedere al Property Matrix

Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:

  • Property Matrix
  • Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.open_matrix_details.png
  • Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.open_matrix_browser.png

Utilizzo

Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.

Aggiunta e rimozione di colonne

L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.

columns_pin_message.pngcolumns_pin.png
Nessuna proprietà appuntataAppunta le proprietà per aggiungere colonne

Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.

columns_remove.png

La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.

Proprietà di modifica

La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.

property_edit_bool.pngproperty_edit_color.png
BoolColor

Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.

subprop_pin.pngsubprop_display.png
Proprietà appuntata profondamente nidificataProprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente

La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!

subprop_array_index.png

L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!

Ordinamento

L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.

property_sort.png

Controlli

ControlliDescrizione
Keyboard Controls
EscapeEsce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + CCopia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + VImposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + ASeleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + HomeSposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + EndSposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + TabSposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or TabSposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on CellSe la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current CellLa cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click CellLa cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column HeaderRimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details PanelAttiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

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giovanni messina architetto

Come personalizzare il Layout di Unreal Engine 4?

Come personalizzare il Layout di Unreal Engine 4?

In questo articolo ti mostrerò come personalizzare il layout di Unreal Engine 4, dedicami solo qualche minuto del tuo tempo.

Unreal Editor è una suite di editor, browser e strumenti per lavorare con i contenuti in Unreal Engine. Al centro, è usato per progettare un Livello; ma all’interno sono contenuti editor e browser per l’importazione e la manipolazione di contenuti per il tuo progetto.

Tipi di elementi dell’interfaccia

L’interfaccia di Unreal Editor è completamente configurabile in termini di layout. È composto da finestre a schede che possono essere riorganizzate in base alle proprie esigenze. Queste finestre possono essere editor di livello superiore o schede all’interno di tali editor.

Editors

Gli editor sono come applicazioni all’interno di Unreal Editor, come Level Editor e Blueprint Editor. Sono rivolti a un aspetto specifico del processo di sviluppo o progettazione. Alcuni editor possono avere una sola istanza esistente in qualsiasi momento, come l’editor di livelli. Tuttavia, è possibile creare più istanze per altri editor, ma solo una singola istanza di un editor può modificare una risorsa specifica in qualsiasi momento (un esempio di questo è Blueprint Editor).

Gli editor generali vengono aperti tramite il menu Finestra, mentre gli editor di risorse vengono aperti scegliendo di modificare un determinato tipo di risorsa. Il Level Editor è un caso speciale ed è sempre presente mentre Unreal Editor è aperto.

Gli editor possono essere chiusi facendo clic sul pulsante Chiudi app (X) nella scheda dell’editor o facendo clic con il pulsante destro del mouse e selezionando Chiudi.

Tabs.png

Ogni editor è costituito da una barra dei menu e una o più schede che comprendono la maggior parte delle funzionalità dell’editor.

Schede dell’editor

Se si utilizzano più editor contemporaneamente, potrebbe essere utile risparmiare spazio sullo schermo collegandoli insieme. Nella parte superiore di ogni editor è presente una scheda smussata contenente il nome dell’editor e la risorsa in corso di modifica. Trascinando quella scheda, puoi agganciare quell’editor a qualsiasi altro editor nella vista.

DockingEditorTabs2.png

Le schede dell’editor differiscono dalle schede utilizzate sui pannelli. I pannelli possono essere ancorati ovunque all’interno del loro editor nativo. Le schede dell’editor possono essere ancorate insieme ad altri editor. Notare anche la differenza di forma; le schede dell’editor sono smussate ai lati, dove le schede del pannello rimangono quadrate.

Pannelli

I pannelli sono parti specializzate degli editor che forniscono un aspetto specifico della funzionalità dell’editor. Gli editor possono contenere qualsiasi numero di pannelli. I pannelli appartenenti a un editor specifico influiscono solo sul loro editor principale e possono essere ancorati all’interno di quel particolare editor. I pannelli vengono aperti anche tramite il menu Finestra.

La maggior parte dei pannelli avrà schede nell’angolo in alto a sinistra. Queste schede possono essere utilizzate per riposizionare, ricollocare o chiudere il pannello. I pannelli possono essere chiusi facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla scheda e scegliendo Chiudi o facendo clic sulla piccola X sul lato destro della scheda.

Ove possibile, le schede verranno denominate come la risorsa attualmente in fase di modifica all’interno dell’editor di quella scheda. Ad esempio, la scheda Editor di livelli mostrerà il nome del livello attualmente in fase di modifica.

Se una scheda è l’unica all’interno di una scheda, può essere nascosta facendo clic con il pulsante destro del mouse su di essa e selezionando Nascondi schede. In alternativa, è possibile utilizzare l’opzione Nascondi schede nel menu Opzioni scheda. Ciò comprime bene la scheda in modo che sia visualizzata solo la parte di contenuto della scheda. Quando una scheda è nascosta, l’angolo in alto a sinistra diventa dorato.

Hidden Tab

Fare clic sull’angolo in alto a sinistra per espandere nuovamente la scheda.

I menu saranno posizionati nella parte superiore di qualsiasi finestra dell’editor appropriata. Alcuni menu, come Finestra e Guida, sono coerenti in tutte le finestre dell’editor.

Menus.png

Docking e layout

Le schede possono essere ancorate trascinando la scheda dalla posizione corrente a dove deve essere ancorata.

DockingAndLayout_Windows.png

Il layout delle schede nell’editor, comprese le finestre mobili, è persistente tra le sessioni e viene salvato automaticamente alla chiusura dell’editor. Le schede ricordano anche la loro ultima posizione e riapriranno lì.

TabsLayout_Windows.png

Salvataggio e caricamento di layout personalizzati

L’Unreal Editor ora ha la funzionalità di creare, salvare, caricare, esportare e importare più layout dell’interfaccia utente di Unreal Editor (anche su macchine o dispositivi diversi). Non solo le persone possono creare e salvare layout personalizzati, ma i membri del team possono creare layout Unreal Editor specifici che migliorano il loro flusso di lavoro e condividono questi layout con tutti i membri del team.

Nella parte inferiore del menu Finestra è presente una sezione denominata Layout. Nella sezione Layout ci sono opzioni per Carica layout, Salva layout e Rimuovi layout.

Layout Section

Nelle Preferenze dell’editor, puoi disabilitare o abilitare la gestione del layout dell’editor. Nel progetto aperto, fai clic su Modifica> Preferenze editor per aprire. Quindi vai su Generale> Aspetto> Interfaccia utente e fai clic sulla casella accanto a Abilita gestione layout editor utenti per abilitare o disabilitare. La disabilitazione della gestione del layout dell’editor rimuove i menu Salva layout e Rimuovi layout e rimuove anche l’opzione del sottomenu Importa layout.

Load Layout

Load Layout Submenu

This menu has the following submenu options:

  • Layout editor predefinito: carica il layout predefinito.
  • Layout utente: carica un layout creato o importato dall’utente. Questa opzione verrà visualizzata solo se sono stati salvati o importati layout disponibili.
  • Importa layout: importa un layout (o più layout) da qualsiasi punto del computer e caricalo immediatamente. Questi layout importati verranno salvati e visualizzati nella sezione Layout utente, in modo che possano essere caricati in qualsiasi momento.

Save Layout

Save Layout Submenu

Questo menu presenta le seguenti opzioni di sottomenu:

  • Save layout come: salva il layout con un nome personalizzato. Verrà salvato su disco e verrà automaticamente visualizzato nella sezione Layout utente.
  • Esporta layout: simile a Salva layout come, ma può essere salvato in qualsiasi directory del computer e non verrà mostrato nella sezione Layout utente. Ciò è utile per esportare / importare su più macchine.

Remove Layout

Remove Layout Submenu

Questo menu presenta le seguenti opzioni di sottomenu:

  • Layout utente: mostra tutti i layout che hai salvato o importato.
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Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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giovanni messina architetto