In questo articolo voglio mostrarti le principali differenze apportate all’interfaccia Utente dal nuovo motore grafico di 5° generazione Epic. Per una migliore comprensione ti invito a leggere l’articolo, in fondo troverai il video dove ti mostro, passo dopo passo, tutto.
Alcuni fanno riferimento ad un aspetto squisitamente estetico, ad una interfaccia più orientata verso quello che rappresenta lo standard dei software di nuova generazione. Ma, tralasciando questo aspetto, che nella sostanza dice poco, andiamo a vedere un pò più in profondità la nuova interfaccia.
Più spazio a disposizione
Ebbene si, la politica principale adottata da Epic è stata sicuramente quella di lasciare quanto più spazio al cuore delle attività rappresentato appunto dall’area di lavoro.
Infatti, gli utenti possono agganciare i pannelli alle schede delle barre laterali per massimizzare la vista, riducendo al minimo le distrazioni. Le icone essendo più piccole e più raffinate, danno, indubbiamente, più spazio all’area di lavoro.
Sulle barre degli strumenti, i pulsanti che mostrano una freccia nell’angolo aprono un menu a discesa al clic.
Mostra Nascondi il Content
Si, nella nuova versione orientata significativamente al recupero dello spazio, puoi decidere di mostrare il “Content” all’occorrenza. Per visualizzarlo basta cliccare sul pulsante “Content Drawer”, per bloccarlo fisso all’interfaccia, “Dock in Layout”.
I Favoriti.
Un’altra ottima funzione viene rappresentata dal fatto di poter salvare in preferiti/favoriti alcuni parametri dai dettagli dell’actor. Questa funzionalità risulta essere molto utile per quanto riguarda quegli elementi più strutturati come il Volume di Post Process ad esempio, ma non solo. Infatti, alla destra del campo di ricerca, nel pannello “Details”, è stata aggiunta la classica icola a forma di stella dei Favoriti. Per visualizzarli ti basta accendere l’icona(Attivarla), entrare nell’elenco dei dettagli, scegliere il parametro, destro clic, “add to favorites”. Il nuovo parametro sarà sistemato sotto il campo posto in Top del pannello dettagli, sotto la categoria “Favorites” appunto.
Aggiunta di parametri ai favoriti.
Personalizzazione dello stile grafico.
Puoi personalizzare l’interfaccia grafica creando degli stili (Temi) dall’ “Editor Preferences”., nella sezione “General-Apparance”. A questo punto puoi modificare o duplicare un tema per personalizzarlo a tuo piacimento.
personalizzazione del Tema.
Il Video Tutorial
Adesso puoi sederti comodamente e guardarti il video.
Hai mai pensato a quale possa essere il futuro dei modelli virtuali?
Con la tecnologia che avanza proviamo a fare un passo, forse più di uno, nel futuro.
Cosa dobbiamo aspettarci?
Ricordo che, circa venticinque anni fa, per ricostruire in 3d una stanza nel centro storico in cui abito, da mostrare al Prof. di Restauro, impiegai circa due mesi e il risultafo fu un modello grossolanamente abbozzato in shading (Ombreggiato). Eppure questo suscitò scalpore da parte del docente. Oggi, con la scansione 3d e i servizi remoti è possibile scansire quella stessa stanza in pochi minuti e riprodurla in maniera pressocchè perfetta. Ora vi domando? C’erà più arte prima o adesso? La mia risposta potrebbe essere prima, ma in realtà quella corretta forse è che la stessa risiede nella mente e nel periodo storico in cui si vive.
Ci stiamo tuttando nel Metaverso dopotutto. Oggi è possibile riprodurre un modello umanoide in pochi minuti grazie a Metahuman di Epic. Ma farò un articolo breve. In sostanza si tratta di un software gratuito online, previa registrazione al portale Epic, che ti consente di creare modelli “Umanoidi” perfetti, combinando i vari tratti somatici e aggiungendo tettagli sempre più precici, e tutto questo è solo all’inizio.
Quale sarà il futuro di tali tecnologie?
In un futuro imminente, le aziende già si preparano alla scansione dei modelli sempre più dettagliati, riproducendo gli stessi attraverso una scansione, un servizio molto interessante che vi consiglio di esplorare è https://www.twinscan.store/
Quindi, a quanto si apprende da questa anteprima, in 72 ore avremo un modello “Fotorealistico” attraverso dei semplici passaggi:
Fotografare l’oggetto con il tuo smartphone.
Caricare la foto sul server.
Aspettare 72 ore.
Scaricare il modello dalla piattaforma.
La Stampa 3D sarà sempre più il futuro?
E’ facile capire che un modello cosi ottenuto può essere facilmente convertito in un modello per la stampa 3d, e che, in un futuro non molto lontano, sarà possibile duplicare un’oggetto presente sulla scrivania del nostro ufficio semplicemente scattando una foto.
Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?
In principio era Unreal.
Molte volte mi viene posta la domanda: Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?
Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.
Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.
Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.
Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?
Luca Brunetti.
Allora, quale versione uso?
Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla 5° generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.
Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.
Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.
Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:
Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
Installa anche NuGete NuGet targets and build tasks.
Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.
Il mio consiglio.
Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).
Prerequisiti Hardware.
Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata. In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA). Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.
Conclusioni
Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:
Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.
Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.
Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).
Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).
Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5minuti.
Quali sono i passaggi?
Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher. Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.
Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!
Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.
Effettua i seguenti passaggi:
All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
Di seguito ti posto il codice blueprint
Cosa ottengo come risultato?
Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.
Il video.
Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.
Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.
Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.
Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.
Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.
Quali sono i passaggi?
Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.
Effettua i seguenti passaggi:
Apri il pannello “Plugin”.
Attiva il “Modelling Tools”
Riavvia l’Editor di Progetto.
Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?
Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.
Il video.
Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.
Tutorial Step By Step che mostra i passaggi per portare un file 3ds max (V-ray) in Unreal Engine 4.26 utilizzando il metodo GPU Lightmass.
Salve, bentornati, o meglio bentornato a ME!!!
Vi propongo un Tutorial Step By Step, che mostra l’intero Workflow per portare un file Vray da 3ds Max ad Unreal Engine 4.26 (Finalmente definitiva).
Il metodo che utilizzerò, mio metodo personale, utilizzerà come calcolo delle lightmass la nuova GPU Lightmass finalmente integrata in Unreal in modo definitivo. Tutto il materiale comprende: • Risorse Allegate • Progetto completo Unreal Engine 4.26 • N° 28 files in formato Mp4 dalla durata complessiva di (5.24.00) Tutto è scaricabile da quì: https://gum.co/HSEoM Tuttavia puoi seguire le parti del tutorial aderendo a patreon o se sei un patreon di secondo livello (9 euro mensili), in questo caso posterò 1 video a cadenza settimanale. Per aderire a Patreon e guardare il primo video (Coincide con questo in quanto video di presentazione): https://www.patreon.com/posts/44881708 Programma didattico delle lezioni step by step: 1. INTRODUZIONE AL CORSO 1.1. Introduzione al corso a cura di giovanni messina (19.54) 2. PREPARARE IL MODELLO OSPITE 2.1. Importare il modello (08.39) 2.2. Scomporre la Mesh (07.56) 2.3. Completare le Operazioni (09.57) 2.4. Overlapping e Datasmith. (14.18) 3. OPERAZIONI PRELIMINARI 3.1. Importazione Datasmith (18.36) 3.2. La Size Delle Lightmap (05.52) 3.3. Importazione dell’intero modello. (12.32) 4. LA COMPOSIZIONE DELLA SCENA 4.1. Lavorare con le luci Vray (14.57) 4.2. Un piccolo script “GPU Lightmass” (08.15) 4.3. Aggiungere Collisioni (13.45) 4.4. Aggiungere un Gamemode (07.36) 4.5. Il Pannello GPU Lightmass (07.50) 4.6. Render Vray Vs Render Unreal (09.09) 4.7. Breve filmato in Sequencer (13.53) 4.8. Modifiche al File (09.30) 5. LA SCENA INTERATTIVA – BLUEPRINTS 5.1. Preparare i Materiali (10.23) 5.2. L’interfaccia Widget (22.16) 5.3. Interagire con il divano (12.49) 5.4. Interagire con il divano 2 (09.09) 5.5. Interagire con l’elemento TOP (16.15) 5.6. Creare il menu Generale (13.01) 5.7. Interagire con i Pavimenti (12.27) 5.8. Interagire con le Camere (11.50) 5.9. Completiamo il Menu Camere (04.46) 5.10. Modifichiamo il Fov con l’elemento Slider (07.09) 5.11. ScreenShot & Exit (07.01) 6. IL PIXEL STREAMING 6.1. Un Formato Universale (14.04) Durata complessiva (5.24.00) All’interno delle risorse troverai lo script da aggiungere alla cartella script del tuo 3ds max. Per coloro che acquisteranno il corso il gruppo Telegram per eventuali domande: https://t.me/joinchat/G4IfnBepkf20PBZ… Se vuoi curiosare su di me, quello che faccio e di cosa mi occupo ti mando al canale Telegram con il CV con riferimenti video: https://t.me/joinchat/AAAAAFkDRnnQb9b… Youtube Channel. https://www.youtube.com/c/giovannimes… Visita il mio Blog www.giovannimessina.blog Gruppo Facebook. https://www.facebook.com/groups/ue4.a… Pagina Facebook: https://www.facebook.com/UEArchIT Omex Marketplace on Gumroad https://gumroad.com/giovannimessina Follow me on INSTAGRAM: https://www.instagram.com/ue4archit Follow me on TWITTER: https://twitter.com/arkvisual Linkedin: https://www.linkedin.com/in/arkvisual Grazie. architetto giovanni messina
La presentazione al Corso.
Se vuoi curiosare su di me ti demando al link con il curriculum vitae digitale visivo:
Oggi vedremo come Unreal Engine 4 rappresenta i suoi mondi, e li rende, attraverso l’esercitazione pratica 014. Tenteremo di dare una visione fotorealistica alla nostra scena utilizzando una mappa “Exterior Hdri”. Iniziamo con il tutorial?
Lo immagino, starai fremendo, hai voglia di divorare cose e lo capisco. Ma ricordati questo potrebbe già rappresentare un tutorial avanzato per te.
Ad ogni modo, tutto quello che devi fare in questo episodio è seguirmi, e vedrai che ti guiderò per la mano.
Andremo a realizzare questa scena, poi ovviamente la potrai modificare a tuo piacimento aggiungendo altro che hai appreso in questo periodo trascorso insieme. La scena è quella rappresentata in seguito.
Puoi realizzare questa scena usando anche un’altro modello, il risultato, se il modello è di qualità, non cambia, e ti consiglio di scaricare anche alcune risorse dal marketplace di Epic Game, in modo assolutamente gratuito. “Open World Demo Collection”.
Nel caso, invece, volessi realizzare la stessa scena, ho preparato il materiale composto dal progetto “Master” Unreal Engine 4.25 e una cartella “Content”. Questo materiale, insieme alla seconda parte, la parte della esercitazione vera e propria, la potrai trovare su Patreon.
Fermiamoci un attimo per chiarire questo punto, la parte video la trovi su Patreon semplicemente con piano entry level, quello da 5 dollari per intenderci, se invece vuoi scaricare anche il progetto completo e gli assets che andremo ad utilizzare, allora devi partecipare al “Patreon di II livello”, per intenderci, da 10 dollari e troverai un prezzo super-scontato. Voglio chiarire, il modello di auto da solo è stato comprato su un famoso portale a 250,00 $.
Per scaricare il progetto uProgect 4.25 e le risorse allegate hai due opzioni.