Unreal Engine 4: Come creare un Decal (Dettaglio)

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I FONDAMENTALI PER L’ARCHVIZ – I Decals (Dettagli)

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#003

#003

Unreal Engine 4: Navigare l’interfaccia utente

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#002

#002

Unreal Engine 4: Muoversi nella Viewport

In questa seconda parte ti propongo i fondamentali per l’archviz, come muoversi nell’area di lavoro di Unreal Engine 4, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I Livello Basic (Video)

intro

Unreal Engine 4-Dall’avvio alla creazione di un filmato architettonico.

In questo corso inizierai ad apprendere i primi concetti “Basic” di questo mondo fantastico che è Unreal Engine 4.

In questa prima parte ti propongo l’intro a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

  • Corso n°1 :
  • 1) Introduzione al corso a cura di giovanni messina
  • 2) Interfaccia di Unreal Engine 4
  • Sezione 2 (Fondamentali per l’archviz)
  • 2) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_01
  • 3) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_02
  • 4) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_03
  • 05_Livelli_Gerarchie_Gruppi
  • 06_RealizzareUnNuovoMondo
  • 07_GrandezzaDellaMappaDiIlluminazione
  • 08_LaBaseDeiMateriali
  • Sezione 3 (Materiali avanzati e importazione di un progetto con datasmith)
  • 09_Il Materiale Specchio
  • 10_ImportazioneClassicaAssetsFbx
  • 11_IMaterialiEmissivi_Screen
  • 12_PostProduction
  • 13_LeCollisioni_Testlevel
  • 14_LeCollisioni
  • 15_17_VertexPaint
  • 16_LandScape e LandScape materials
  • Sezione 4 (Esempio pratico completo)
  • 17_3DSMAXFILE
  • 18_EXPORT DATASMITH
  • 19_AddLightmass
  • 20_AGGIUNGIAMO LE COLLISIONI
  • 21_IMPORTIAMO IL GAMEMODE
  • 22_CONTROLLO DELLE LIGHTMAP
  • 23_LeLuciArtificiali
  • 24_IMATERIALI (Parte 1)
  • 25_IMATERIALI (Parte 2)
  • 26_IMATERIALI_LoSpecchio
  • Sezione 5 (Postproduzione e vegetazione)
  • 27_PostProduction
  • 28_AggiungiamoFoglieEdAlberi
  • 29_Aggiungiamo Una PanoSfera
  • Sezione 6 (Realizzare un filmato architettonico)
  • 30_FilmatoSequencer

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giovanni messina architetto

Impara Unreal Engine Gratis.

Ti ho incuriosito? Se se qui, forse nutriamo della stessa passione, e vorresti apprendere le nozioni basiche ed avanzate di Unreal Engine 4.

Mi chiamo giovanni messina e da più di un ventennio mi occupo di ricostruire scenografie, e nell’era della tecnologia recente, riportarle in VR MR AR.

Attualmente faccio parte di ub gruppo di ricerca, la “EVOLVING” con sede a TRIESTE.

Se vuoi approfondire e ti interessa il campo, allora ti aspetto e allego tutte le referenze del caso.

https://t.me/UnrealIT/31

https://t.me/UnrealIT/32

I miei contatti social/web:


Il Gruppo Telegram, aiutami a creare e gestire una community telegram.
https://t.me/UnrealItaly

Il Canale Telegram.
https://t.me/UnrealIT

Youtube Channel.
Di seguito riporto l’indirizzo del mio canale youtube ufficiale.
Iscrivetevi questo consentirà a me di poter continuare ad integrare materiale libero con sempre più video, e, se potete, attivate la companella.
https://www.youtube.com/c/giovannimessinachannel/?sub_confirmation=1

Visita il mio Blog (Under Construction)
www.giovannimessina.blog

Gruppo Facebook.
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Grazie. architetto giovanni messina

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giovanni messina architetto

Unreal engine 4: Cos’è il Project Settings?

il Project Settings è la finestra di dialogo per la configurazione di opzioni specifiche per il progetto corrente.

L’editor Impostazioni progetto consente di accedere alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto, oltre a definire il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto. Alcune di queste opzioni sono specifiche del gioco stesso, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.

Accesso alle impostazioni del progetto…Tutte le impostazioni qui sono memorizzate nel file di configurazione del motore predefinito (Engine.ini) per il tuo progetto e possono essere modificate manualmente lì se lo desideri. L’editor delle impostazioni di progetto fornisce semplicemente un’interfaccia utente intuitiva per modificarle.

Accesso alle impostazioni del progetto

L’editor Impostazioni progetto può essere aperto dal menu Modifica:

menu_project_settings.png

Categorie e sezioni

L’editor Impostazioni progetto è suddiviso in varie categorie e sezioni di opzioni correlate. Le categorie vengono visualizzate come intestazioni, mentre ciascuna di queste sezioni viene visualizzata come collegamento ipertestuale che apre le opzioni per quella sezione nell’editor.

Controlli

Quando si visualizzano le impostazioni all’interno di una sezione specifica, nella parte superiore della finestra di dialogo sono disponibili i seguenti controlli:

ControlliDescrizione
button_export.pngEsporta i valori delle impostazioni in un file di configurazione esterno (.ini), che può essere successivamente ricaricato.
button_import.pngCarica i valori memorizzati in un file di configurazione (.ini), sostituendo i valori correnti.

Categoria del progetto

Contains options that describe how the project behaves.

SezioneDescrizione
DescriptionTi permette di impostare informazioni sul tuo progetto, come il nome del progetto, la versione, il nome dell’azienda, il copyright, ecc. Questi sono principalmente a scopo informativo e non influenzeranno il modo in cui il progetto viene eseguito o si comporta.
Maps & ModesContiene opzioni per specificare quali mappe e modalità vengono caricate per impostazione predefinita e come vengono caricate. Ci sono anche impostazioni per il layout dello schermo multiplayer locale.
MoviesConsente di impostare i filmati di avvio e alcune opzioni su come dovrebbero funzionare.
PackagingContiene le opzioni utilizzate per impacchettare il tuo gioco, come impostare directory dei contenuti, localizzazione, configurazione della build, ecc.
Supported PlatformsTi consente di impostare quali piattaforme target.
Target HardwareConsente di impostare come ottimizzare il progetto in base all’hardware di destinazione. (ad es. desktop contro dispositivo mobile)

Engine Category

Contiene opzioni per sistemi e sezioni specifici del motore.

SezioneDescrizione
AI SystemContiene le opzioni di base per il sistema AI.
AnimationContiene le impostazioni per le animazioni utilizzate nell’editor.
AudioContiene opzioni per l’impostazione predefinita e l’aggiunta di livelli di qualità.
CollisionConsente di configurare e modificare varie impostazioni di collisione.
ConsoleTi consente di impostare i tuoi input di gioco per la console.
CookerContiene opzioni per varie impostazioni del fornello. Questi gestiranno cose come la qualità di compressione per le trame.
Crowd ManagerContiene una serie di opzioni configurabili per la gestione delle folle di intelligenza artificiale.
End-User Settings
Garbage CollectionTi permette di configurare le impostazioni su come funziona Garbage Collection per il tuo gioco.
General SettingsContiene le opzioni utilizzate dal motore e dall’editor per l’inizializzazione e l’installazione, come caratteri predefiniti, classi di base, materiali, frequenza dei fotogrammi, ecc.
InputTi consente di impostare combinazioni di azioni e assi (combinazioni di tasti e altra mappatura di input) per il tuo gioco. Si tratta di combinazioni di tasti in-game, non di combinazioni di tasti dell’editor.
Navigation MeshContiene opzioni per configurare la modalità di generazione e visualizzazione delle mesh di navigazione.
Navigation SystemConsente di configurare il sistema di navigazione.
NetworkContiene opzioni per Networking.
PhysicsContiene le opzioni predefinite per la fisica nel tuo gioco. Ciò ti consentirà anche di impostare i tuoi tipi di superficie per le tue Materail fisiche e di adattare la precisione delle simulazioni fisiche.
RenderingContiene le impostazioni predefinite per molte opzioni di rendering. Esistono anche impostazioni per le impostazioni post processo predefinite, abbattimento, mobile, texture, illuminazione, ecc.
StreamingConsente di configurare varie opzioni di streaming per streaming di pacchetti, IO e streaming di livello.
TutorialsTi permette di impostare quali tutorial sono disponibili in questo progetto.
User InterfaceContiene impostazioni che controllano Slate e UMG, come ridimensionamento DPI, cursori e Render Focus Rule.

Editor Category

Contiene opzioni su come dovrebbe apparire e sentire l’editor in base al progetto.

SezioneDescrizione
2DContiene opzioni di configurazione su come dovrebbe funzionare l’editor di livello 2D.
AppearanceContiene opzioni per l’aspetto dell’editor. Sono disponibili opzioni per modificare la modalità di visualizzazione delle unità nel progetto, ad esempio scegliendo di visualizzare pollici vs centimetri o celcius vs farenheit.
Paper2D – ImportConsente di impostare la modalità di gestione degli sprite 2D durante l’importazione.
SequencerConsente di configurare le impostazioni per il plug-in Sequencer

Platforms Category

Contiene opzioni per varie piattaforme e piattaforme SDK.

SezioneDescrizione
AndroidConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma Android.
Android SDKContiene la configurazione della posizione per Android SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma HTML5. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5 SDKConsente di impostare percorsi e dispositivi SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
iOSConsente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma iOS.
WindowsContiene le opzioni utilizzate solo durante l’esecuzione su piattaforme Windows.

Plugins Category

Contiene opzioni per plugin selezionati.

SezioneDescrizione
Paper2DContiene impostazioni specifiche per il plug-in Paper2D.
Slate RemoteConsente di configurare le impostazioni per Slate Remote Server.
UDP MessagingConfigurare le impostazioni per il plug-in di messaggistica UDP.

Unreal Engine 4: Blueprints ENUMERATION

enumeration

Blueprints ENUMERATION

CREIAMO UN PICCOLO SCRIPT PER CAMBIARE LA GEOMETRIA. #025

In questa parte ti voglio mostrare come è possibile cambiare la geometria di una static mesh grazie ad uno script realizzato in Unreal Engine 4.

Ovviamente questo è un’esempio, ma la lista “Enum” è estendibile a qualsiasi actor presente in Unreal Engine 4.

Prenditi qualche minuto e guarda il video, tutto quanto devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

https://www.patreon.com/posts/38640307

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Property Matrix (VIDEO)

GUARDA IL VIDEO:

Property Matrix

PropertyMatrix_Windows.png

Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.

Features

FeatureBenefici
Bulk Object EditingFlusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object ComparisonOrdina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array SupportFai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.

Accedere al Property Matrix

Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:

  • Property Matrix
  • Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.open_matrix_details.png
  • Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.open_matrix_browser.png

Utilizzo

Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.

Aggiunta e rimozione di colonne

L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.

columns_pin_message.pngcolumns_pin.png
Nessuna proprietà appuntataAppunta le proprietà per aggiungere colonne

Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.

columns_remove.png

La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.

Proprietà di modifica

La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.

property_edit_bool.pngproperty_edit_color.png
BoolColor

Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.

subprop_pin.pngsubprop_display.png
Proprietà appuntata profondamente nidificataProprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente

La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!

subprop_array_index.png

L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!

Ordinamento

L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.

property_sort.png

Controlli

ControlliDescrizione
Keyboard Controls
EscapeEsce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + CCopia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + VImposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + ASeleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + HomeSposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + EndSposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + TabSposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or TabSposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on CellSe la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current CellLa cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click CellLa cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column HeaderRimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details PanelAttiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.

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giovanni messina architetto

Cos’è il “Mesh Preview Scenes” in Unreal Engine 4?

Mesh Preview Scenes

Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.

6.png

Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:

  • Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
  • Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
  • Volumi post processo: tutte le impostazioni

Utilizzo dei profili scena

Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.

Aggiunta di profili

  • Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.StaticMeshEditor.png SkeletalMeshEditor.png
  • Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
  • Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.ProfileName.png
  • Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.AddingProfile.png
  • Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.ProfileSelection.png

Rimozione di profili

  1. Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.RemoveProfileSelection.png
  2. Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.RemoveProfileButton.png
  3. Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.RemoveProfileSelection1.png

Rotazione dell’ambiente

In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.

  1. Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting. RotatingEnvironment.png
  2. Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare.RotationSpeed.png È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.

Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento

In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.

Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.

In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.

Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .

ViewOptions.png

Post Process Settings

Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.

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Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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giovanni messina architetto

Unreal engine 4: Editor di combinazioni di tasti(Keybindings Editor) VIDEO

Keyboard Shortcut

Keybindings Editor

Le scorciatoie da tastiera sono combinazioni di pressioni di tasti sulla tastiera che eseguono comandi o azioni specifici. Comandi comuni, così come quelli specifici per il mainframe o altri strumenti in Unreal Editor 4, sono configurabili. È possibile personalizzare le scorciatoie da tastiera in Unreal Editor per adattarle al flusso di lavoro e alle preferenze personali associando tasti specifici o combinazioni di tasti a comandi specifici.

Puoi impostare il tuo set di scorciatoie da tastiera personalizzate nella finestra Preferenze dell’editor. Per modificare le scorciatoie da tastiera, fare clic su Preferenze editor dal menu Modifica, quindi fare clic su Scorciatoie da tastiera.

Per avere un quadro completo ho realizzato questo video per te, tutto quanto devi fare è metterlo in “PLAY”.

Keyboard Shortcuts

È possibile utilizzare il campo Cerca per filtrare l’elenco dei comandi visualizzati digitando una parte o tutta una parola o un comando.

Keyboard Shortcuts search

Creazione di una nuova scorciatoia da tastiera

  1. Fare clic nel campo di testo per il comando che si desidera associare a una scorciatoia da tastiera.
  2. Premere la combinazione di tasti che si desidera utilizzare per eseguire il comando.Keyboard Shortcuts bind
  3. Per confermare l’associazione dei tasti, fai clic in un punto qualsiasi all’esterno del campo di testo.

Se la combinazione di tasti premuta è già associata a un altro comando, viene visualizzato un avviso.

Keyboard Shortcuts bind error

Se si desidera rimuovere l’associazione esistente e assegnare la scorciatoia da tastiera al nuovo comando, fare clic sul pulsante Associazioni tasti – Sostituisci. Se si desidera conservare l’associazione esistente e annullare quella nuova, fare clic all’esterno del campo di testo.

Rimozione di una scorciatoia da tastiera esistente

  1. Fai clic sul tasto Associazioni tasti – Elimina pulsante accanto all’attuale scorciatoia da tastiera per il comando che desideri sbloccare.Keyboard Shortcuts remove
  2. Il comando non è più associato a nessuna chiave.Keyboard Shortcuts removed

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