I FONDAMENTALI PER L’ARCHVIZ – I Decals (Dettagli)
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
In questa seconda parte ti propongo i fondamentali per l’archviz, come muoversi nell’area di lavoro di Unreal Engine 4, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Unreal Engine 4-Dall’avvio alla creazione di un filmato architettonico.
In questo corso inizierai ad apprendere i primi concetti “Basic” di questo mondo fantastico che è Unreal Engine 4.
In questa prima parte ti propongo l’intro a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:
Corso n°1 :
1) Introduzione al corso a cura di giovanni messina
2) Interfaccia di Unreal Engine 4
Sezione 2 (Fondamentali per l’archviz)
2) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_01
3) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_02
4) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_03
05_Livelli_Gerarchie_Gruppi
06_RealizzareUnNuovoMondo
07_GrandezzaDellaMappaDiIlluminazione
08_LaBaseDeiMateriali
Sezione 3 (Materiali avanzati e importazione di un progetto con datasmith)
09_Il Materiale Specchio
10_ImportazioneClassicaAssetsFbx
11_IMaterialiEmissivi_Screen
12_PostProduction
13_LeCollisioni_Testlevel
14_LeCollisioni
15_17_VertexPaint
16_LandScape e LandScape materials
Sezione 4 (Esempio pratico completo)
17_3DSMAXFILE
18_EXPORT DATASMITH
19_AddLightmass
20_AGGIUNGIAMO LE COLLISIONI
21_IMPORTIAMO IL GAMEMODE
22_CONTROLLO DELLE LIGHTMAP
23_LeLuciArtificiali
24_IMATERIALI (Parte 1)
25_IMATERIALI (Parte 2)
26_IMATERIALI_LoSpecchio
Sezione 5 (Postproduzione e vegetazione)
27_PostProduction
28_AggiungiamoFoglieEdAlberi
29_Aggiungiamo Una PanoSfera
Sezione 6 (Realizzare un filmato architettonico)
30_FilmatoSequencer
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Youtube Channel. Di seguito riporto l’indirizzo del mio canale youtube ufficiale. Iscrivetevi questo consentirà a me di poter continuare ad integrare materiale libero con sempre più video, e, se potete, attivate la companella. https://www.youtube.com/c/giovannimessinachannel/?sub_confirmation=1
Visita il mio Blog (Under Construction) www.giovannimessina.blog
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
il Project Settings è la finestra di dialogo per la configurazione di opzioni specifiche per il progetto corrente.
L’editor Impostazioni progetto consente di accedere alle opzioni di configurazione che specificano le informazioni sul progetto, oltre a definire il comportamento del motore durante l’esecuzione del progetto. Alcune di queste opzioni sono specifiche del gioco stesso, mentre altre sono più generali per quanto riguarda il motore o le piattaforme su cui stai girando.
Accesso alle impostazioni del progetto…Tutte le impostazioni qui sono memorizzate nel file di configurazione del motore predefinito (Engine.ini) per il tuo progetto e possono essere modificate manualmente lì se lo desideri. L’editor delle impostazioni di progetto fornisce semplicemente un’interfaccia utente intuitiva per modificarle.
Accesso alle impostazioni del progetto
L’editor Impostazioni progetto può essere aperto dal menu Modifica:
Categorie e sezioni
L’editor Impostazioni progetto è suddiviso in varie categorie e sezioni di opzioni correlate. Le categorie vengono visualizzate come intestazioni, mentre ciascuna di queste sezioni viene visualizzata come collegamento ipertestuale che apre le opzioni per quella sezione nell’editor.
Controlli
Quando si visualizzano le impostazioni all’interno di una sezione specifica, nella parte superiore della finestra di dialogo sono disponibili i seguenti controlli:
Controlli
Descrizione
Esporta i valori delle impostazioni in un file di configurazione esterno (.ini), che può essere successivamente ricaricato.
Carica i valori memorizzati in un file di configurazione (.ini), sostituendo i valori correnti.
Categoria del progetto
Contains options that describe how the project behaves.
Sezione
Descrizione
Description
Ti permette di impostare informazioni sul tuo progetto, come il nome del progetto, la versione, il nome dell’azienda, il copyright, ecc. Questi sono principalmente a scopo informativo e non influenzeranno il modo in cui il progetto viene eseguito o si comporta.
Maps & Modes
Contiene opzioni per specificare quali mappe e modalità vengono caricate per impostazione predefinita e come vengono caricate. Ci sono anche impostazioni per il layout dello schermo multiplayer locale.
Movies
Consente di impostare i filmati di avvio e alcune opzioni su come dovrebbero funzionare.
Packaging
Contiene le opzioni utilizzate per impacchettare il tuo gioco, come impostare directory dei contenuti, localizzazione, configurazione della build, ecc.
Supported Platforms
Ti consente di impostare quali piattaforme target.
Target Hardware
Consente di impostare come ottimizzare il progetto in base all’hardware di destinazione. (ad es. desktop contro dispositivo mobile)
Engine Category
Contiene opzioni per sistemi e sezioni specifici del motore.
Sezione
Descrizione
AI System
Contiene le opzioni di base per il sistema AI.
Animation
Contiene le impostazioni per le animazioni utilizzate nell’editor.
Audio
Contiene opzioni per l’impostazione predefinita e l’aggiunta di livelli di qualità.
Collision
Consente di configurare e modificare varie impostazioni di collisione.
Console
Ti consente di impostare i tuoi input di gioco per la console.
Cooker
Contiene opzioni per varie impostazioni del fornello. Questi gestiranno cose come la qualità di compressione per le trame.
Crowd Manager
Contiene una serie di opzioni configurabili per la gestione delle folle di intelligenza artificiale.
End-User Settings
Garbage Collection
Ti permette di configurare le impostazioni su come funziona Garbage Collection per il tuo gioco.
General Settings
Contiene le opzioni utilizzate dal motore e dall’editor per l’inizializzazione e l’installazione, come caratteri predefiniti, classi di base, materiali, frequenza dei fotogrammi, ecc.
Input
Ti consente di impostare combinazioni di azioni e assi (combinazioni di tasti e altra mappatura di input) per il tuo gioco. Si tratta di combinazioni di tasti in-game, non di combinazioni di tasti dell’editor.
Navigation Mesh
Contiene opzioni per configurare la modalità di generazione e visualizzazione delle mesh di navigazione.
Navigation System
Consente di configurare il sistema di navigazione.
Network
Contiene opzioni per Networking.
Physics
Contiene le opzioni predefinite per la fisica nel tuo gioco. Ciò ti consentirà anche di impostare i tuoi tipi di superficie per le tue Materail fisiche e di adattare la precisione delle simulazioni fisiche.
Rendering
Contiene le impostazioni predefinite per molte opzioni di rendering. Esistono anche impostazioni per le impostazioni post processo predefinite, abbattimento, mobile, texture, illuminazione, ecc.
Streaming
Consente di configurare varie opzioni di streaming per streaming di pacchetti, IO e streaming di livello.
Tutorials
Ti permette di impostare quali tutorial sono disponibili in questo progetto.
User Interface
Contiene impostazioni che controllano Slate e UMG, come ridimensionamento DPI, cursori e Render Focus Rule.
Editor Category
Contiene opzioni su come dovrebbe apparire e sentire l’editor in base al progetto.
Sezione
Descrizione
2D
Contiene opzioni di configurazione su come dovrebbe funzionare l’editor di livello 2D.
Appearance
Contiene opzioni per l’aspetto dell’editor. Sono disponibili opzioni per modificare la modalità di visualizzazione delle unità nel progetto, ad esempio scegliendo di visualizzare pollici vs centimetri o celcius vs farenheit.
Paper2D – Import
Consente di impostare la modalità di gestione degli sprite 2D durante l’importazione.
Sequencer
Consente di configurare le impostazioni per il plug-in Sequencer
Platforms Category
Contiene opzioni per varie piattaforme e piattaforme SDK.
Sezione
Descrizione
Android
Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma Android.
Android SDK
Contiene la configurazione della posizione per Android SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5
Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma HTML5. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
HTML5 SDK
Consente di impostare percorsi e dispositivi SDK. Queste impostazioni si applicano a tutti i progetti.
iOS
Consente di configurare opzioni specifiche per l’esecuzione sulla piattaforma iOS.
Windows
Contiene le opzioni utilizzate solo durante l’esecuzione su piattaforme Windows.
Plugins Category
Contiene opzioni per plugin selezionati.
Sezione
Descrizione
Paper2D
Contiene impostazioni specifiche per il plug-in Paper2D.
Slate Remote
Consente di configurare le impostazioni per Slate Remote Server.
UDP Messaging
Configurare le impostazioni per il plug-in di messaggistica UDP.
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.
Features
Feature
Benefici
Bulk Object Editing
Flusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object Comparison
Ordina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array Support
Fai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.
Accedere al Property Matrix
Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:
Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.
Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.
Utilizzo
Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.
Aggiunta e rimozione di colonne
L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.
Nessuna proprietà appuntata
Appunta le proprietà per aggiungere colonne
Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.
La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.
Proprietà di modifica
La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.
Bool
Color
Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.
Proprietà appuntata profondamente nidificata
Proprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente
La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!
L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!
Ordinamento
L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.
Controlli
Controlli
Descrizione
Keyboard Controls
Escape
Esce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + C
Copia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + V
Imposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + A
Seleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + Home
Sposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + End
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + Tab
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or Tab
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2
La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on Cell
Se la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current Cell
La cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click Cell
La cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column Header
Rimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details Panel
Attiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.
Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:
Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
Volumi post processo: tutte le impostazioni
Utilizzo dei profili scena
Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.
Aggiunta di profili
Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.
Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.
Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.
Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Rimozione di profili
Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.
Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.
Rotazione dell’ambiente
In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.
Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting.
Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare. È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.
Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento
In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.
Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.
Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.
In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.
Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.
Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .
Post Process Settings
Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Le scorciatoie da tastiera sono combinazioni di pressioni di tasti sulla tastiera che eseguono comandi o azioni specifici. Comandi comuni, così come quelli specifici per il mainframe o altri strumenti in Unreal Editor 4, sono configurabili. È possibile personalizzare le scorciatoie da tastiera in Unreal Editor per adattarle al flusso di lavoro e alle preferenze personali associando tasti specifici o combinazioni di tasti a comandi specifici.
Puoi impostare il tuo set di scorciatoie da tastiera personalizzate nella finestra Preferenze dell’editor. Per modificare le scorciatoie da tastiera, fare clic su Preferenze editor dal menu Modifica, quindi fare clic su Scorciatoie da tastiera.
Per avere un quadro completo ho realizzato questo video per te, tutto quanto devi fare è metterlo in “PLAY”.
È possibile utilizzare il campo Cerca per filtrare l’elenco dei comandi visualizzati digitando una parte o tutta una parola o un comando.
Creazione di una nuova scorciatoia da tastiera
Fare clic nel campo di testo per il comando che si desidera associare a una scorciatoia da tastiera.
Premere la combinazione di tasti che si desidera utilizzare per eseguire il comando.
Per confermare l’associazione dei tasti, fai clic in un punto qualsiasi all’esterno del campo di testo.
Se la combinazione di tasti premuta è già associata a un altro comando, viene visualizzato un avviso.
Se si desidera rimuovere l’associazione esistente e assegnare la scorciatoia da tastiera al nuovo comando, fare clic sul pulsante Associazioni tasti – Sostituisci. Se si desidera conservare l’associazione esistente e annullare quella nuova, fare clic all’esterno del campo di testo.
Rimozione di una scorciatoia da tastiera esistente
Fai clic sul tasto Associazioni tasti – Elimina pulsante accanto all’attuale scorciatoia da tastiera per il comando che desideri sbloccare.
Il comando non è più associato a nessuna chiave.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.