Unreal Engine. Il Pixelstreaming.

Con il Pixel Streaming, è possibile eseguire un’applicazione Unreal Engine  su un PC desktop o un server.  Sostanzialmente le persone si connettono utilizzando qualsiasi browser Web, e trasmettono in streaming i frame e l’audio renderizzati dall’applicazione Unreal Engine.  Non è necessario che gli utenti installino o scarichino nulla.  È proprio come eseguire lo streaming di un video da YouTube o Netflix, solo che in questo caso gli utenti possono anche interagire con l’applicazione utilizzando tastiera, mouse, touch e persino interfaccia utente HTML5 personalizzata che crei nella pagina Web del player stesso.

Prerequisiti

Bene ora ricordati che il plug-in Pixel Streaming può codificare flussi video solo su computer che eseguono sistemi operativi Windows, con determinati tipi specifici di hardware GPU. 

1. La prima cosa che devi fare è, se non hai già node.js installato sul tuo computer, scaricarlo e installarlo.

2. Successivamente, assicurati di avere le seguenti porte di rete aperte per la comunicazione sulla rete locale: 80, 8888.

3. Arresta altri server web: se sul tuo computer sono in esecuzione altri server web.

3. Indirizzo IP. Ricordati che dovrai conoscere l’indirizzo IP del tuo computer.
È una buona idea iniziare con Pixel Streaming all’interno di una LAN o VPN, il che significa che avrai bisogno dell’indirizzo IP interno del tuo computer.  Puoi ottenerlo eseguendo il comando ipconfig da un prompt dei comandi o dalla finestra della console e trovando la riga che inizia con Indirizzo IPv4.
Se stai tentando di connetterti da una macchina su una rete diversa, probabilmente dovrai configurare il tuo server di segnalazione per utilizzare un server STUN/TURN. A tal merito creerò un articolo apposta per la configurazione STUN/TURN.

Unreal Engine. Configurare il Pixelstreaming

Bene, ora passiamo alla creazione di un file eseguibile autonomo per il tuo progetto.

Ricordati che il plug-in Pixel Streaming funziona solo quando esegui il tuo progetto come un’applicazione in pacchetto o quando lo avvii dall’editor Unreal utilizzando l’opzione Gioco Standalone.

Perché il Pixelstreaming possa estrarre e riprodurre in streaming l’audio dalla tua applicazione, devi avviare Unreal Engine con uno speciale flag della riga di comando: -AudioMixer. 

Quindi, apri il tuo progetto in Unreal Editor.

Dal menu principale di Unreal Editor, seleziona Modifica > Plugin.

Nella categoria Grafica, trova il plugin Pixel Streaming e seleziona la sua casella Abilitato.

Attiva il plugin.
Clicca pure su yes.
A questo punto ti verrà chiesto di riavviare l’editor,  riavvia pure.
A questo punto, attiva l’interfaccia touch affinché tu possa utilizzare il Pixelstreaming anche su dispositivi mobile.
Ora, nell’editor delle preferenze, nella categoria Play, in additional launch parameters aggiungi il flag -AudioMixer. L’editor preferences lo trovi in Edit/Editor Preferences.
Bene, adesso creiamo il pacchetto come riportato nella fig. Superiore.
Una volta terminata la cottura del pacchetto,  dovresti trovarti la cartella WindowsNoEditor.
Ora creiamo un collegamento al file eseguibile.
Ora accediamo alle proprietà del collegamento.

AudioMixer -PixelStreamingIP=localhost -PixelStreamingPort=8888

Copiamo il codice riportato in precedenza ed incolliamo in “target”.

Facciamo partire i server

In questo passaggio, avvierai i servizi Web che ti aiuteranno a stabilire connessioni peer-to-peer tra la tua applicazione Unreal Engine e i browser dei client.

I seguenti passaggi presuppongono che tu stia utilizzando Windows.  Tuttavia, Linux è lo stesso processo tranne per il fatto che esegui invece gli script nella cartella SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\bash.

Nella cartella di installazione di Unreal Engine, trova la posizione del Signaling Server in Samples/PixelStreaming/WebServers/SignallingWebServer.

Per preparare il Signaling Server, inizia aprendo PowerShell come amministratore ed eseguendo SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.ps1.  Questo installerà tutte le dipendenze richieste.

Avvia Signaling Server eseguendo : SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\Start_SignallingServer.ps1.  Quando il server è stato avviato ed è pronto per accettare connessioni, vedrai le seguenti righe nella finestra della console:

WebSocket in ascolto di connessioni Streamer su :8888 WebSocket in ascolto di connessioni Player su :80 Http in ascolto su *: 80

Ora avvia l’applicazione Unreal Engine dal collegamento che hai creato nella sezione precedente.  Oppure, se preferisci avviare l’applicazione dalla riga di comando, esegui il comando seguente:
MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingIP=127.0.0.1 -PixelStreamingPort=8888

Risultato Finale

Quando l’applicazione Unreal Engine si connette al Signaling and Web Server, dovresti vedere la seguente riga di output nella finestra della console aperta dal Signaling and Web Server:

Streamer connesso: ::1

Ciò significa che ora l’applicazione Unreal Engine è in esecuzione con il plug-in Pixel Streaming abilitato e il server Web e di segnalazione front-end è pronto per instradare i client di connessione all’applicazione Unreal Engine.

Se necessario, è possibile arrestare e riavviare l’applicazione Unreal Engine e il Signaling e il Web Server in modo indipendente.  Finché sono entrambi in esecuzione contemporaneamente, dovrebbero essere in grado di riconnettersi automaticamente.

A questo punto, hai tutto ciò di cui hai bisogno per configurare e lavorare sul tuo computer.  Non resta che connettere un browser.

Siamo pronti a connetterci.

In questo passaggio, collegherai i browser Web in esecuzione su più dispositivi diversi alla tua trasmissione Pixel Streaming.

Sullo stesso computer su cui è in esecuzione l’applicazione Unreal Engine, premere Alt-Tab per spostare lo stato attivo dall’applicazione Unreal Engine e avviare un browser Web supportato (Google Chrome e Mozilla Firefox sono scelte sicure).

Nella barra degli indirizzi, vai a http://127.0.0.1.  Questo indirizzo IP della macchina locale, quindi la richiesta dovrebbe essere servita dal Signaling Server:

Fare clic sulla pagina per connettersi, quindi fare nuovamente clic sul pulsante Riproduci per avviare lo streaming.

Ora sarai connesso alla tua applicazione e dovresti vedere l’output renderizzato in streaming al centro della pagina web del player:

La pagina del player predefinita è già configurata per inoltrare l’input di tastiera, mouse e touchscreen all’Unreal Engine, quindi puoi controllare l’applicazione e navigare esattamente come faresti se controllassi direttamente l’app.

Ora, trova altri computer o dispositivi mobili nella tua rete.  Ripeti gli stessi passaggi, ma invece di utilizzare 127.0.0.1, indirizza il browser all’indirizzo IP del computer che esegue l’applicazione Unreal Engine e Signaling Server.

Bene, ora se hai effettuato tutti i passaggi precedenti dovresti navigare il tuo progetto in pixelstreaming.

arch. giovanni messina

Prepararsi al Metaverso.

Che cos’è il METAVERSO?

In una certa misura, parlare di cosa significhi “metaverso” è un po’ come discutere di cosa significava “internet” negli anni “70/80”. Gli elementi costitutivi di una nuova forma di comunicazione erano in fase di costruzione, ma nessuno poteva davvero sapere come sarebbe stata la realtà.
Dunque, che cos’è il metaverso? E’ il futuro di Internet? Oppure è un videogioco?. È difficile da dire.
Per aiutarti a capire quanto possa essere vago e complesso un termine “metaverso“, ecco un esercizio da provare: sostituisci mentalmente il termine “metaverso” con “cyberspazio“. Il novanta per cento delle volte, il significato non cambierà sostanzialmente.

Questo perché il termine non si riferisce a nessun tipo specifico di tecnologia, ma piuttosto a un ampio cambiamento nel modo in cui interagiamo con la tecnologia. In generale, le tecnologie che compongono il metaverso possono includere la realtà virtuale, caratterizzata da mondi virtuali persistenti che continuano a esistere anche quando non stai giocando, così come la realtà aumentata che combina aspetti del mondo digitale e fisico. Tuttavia, non è necessario che tali spazi siano accessibili esclusivamente tramite VR o AR. Un mondo virtuale, come aspetti di Fortnite a cui è possibile accedere tramite PC, console di gioco e persino telefoni, potrebbero essere “metaversali“.

Tutto ciò si traduce anche in un’economia digitale, in cui gli utenti possono creare, acquistare e vendere beni, attraverso una moneta (decentralizzata?) che si scontrerebbe con l’altro enorme business di questi giorni, gli NFTs. E, nelle visioni più idealistiche del metaverso, esso dovrebbe essere interoperabile, permettendoci di portare oggetti virtuali come vestiti o automobili da una piattaforma all’altra. Nel mondo reale, puoi comprare una maglietta al centro commerciale e poi indossarla al cinema. In questo momento, la maggior parte delle piattaforme ha identità virtuali, avatar e inventari legati a una sola piattaforma, ma un metaverso potrebbe permetterti di creare una persona virtuale da portare ovunque con la stessa facilità con cui puoi copiare la tua immagine del profilo da un social network a altro. (Figo no?).

È difficile analizzare cosa significhi tutto questo, i tempi non sono del tutto maturi, ma credo, almeno nella mia visione, che potrebbe avere buona parte di elementi di un videogioco VR.

Quest’ultima ipotesi, quella del videogioco, a mio modo di vedere, non va troppo lontano dal concetto di “metaverso”. Si, se ci pensi, l’aspetto squisitamente ludico, di intrattenimento, o meglio ancora come direbbero i bravi, di immersività, lo fa assomigliare maledettamente ad un marketplace VR, dove, un giorno non molto lontano, potremmo scansire con precisione millimetrica il nostro corpo, tramutando lo stesso in un modello 3d, indossare un device VR, entrare in un negozio virtuale e, vederci addosso un intera collezione per poi scegliere un modello che, di fatto, già abbiamo misurato (senza possibilità di RESO) e aspettare solo che lo stesso ci arrivi bello e confezionato a casa.

Giovanni Messina

Ebbene, dire che Fortnite è “il metaverso” sarebbe un po’ come dire che Google è “Internet“. Anche se tu potessi, in teoria, trascorrere molto tempo a Fortnite, socializzando, comprando cose, imparando e giocando, ciò non significa necessariamente che comprenda l’intero ambito del metaverso. D’altra parte, proprio come sarebbe corretto dire che Google costruisce parti di Internet, dai data center fisici ai livelli di sicurezza, è altrettanto accurato dire che il creatore di Fortnite Epic Games sta costruendo parti del metaverso. E non è l’unica azienda a farlo. Parte di quel lavoro sarà svolto da giganti della tecnologia come Microsoft e Facebook, l’ultimo dei quali è stato recentemente rinominato Meta per riflettere questo lavoro, anche se non siamo ancora del tutto abituati al nome. Molte altre aziende assortite, tra cui Nvidia, Unity, Roblox e persino Snap, stanno tutte lavorando alla costruzione dell’infrastruttura che potrebbe diventare il metaverso.
È a questo punto che la maggior parte delle discussioni su cosa comporta il metaverso iniziano a fare “acqua“. Abbiamo un vago senso di ciò che attualmente esistono cose che potremmo chiamare il metaverso, e sappiamo quali aziende stanno investendo nell’idea, ma non sappiamo ancora di cosa si tratta. Facebook, pardon, Meta, non si riesce ancora a capire, forse includerà case finte in cui puoi invitare tutti i tuoi amici a uscire. Microsoft sembra pensare che potrebbe coinvolgere sale riunioni virtuali per formare nuovi assunti o chattare con i tuoi colleghi remoti. Insomma sembrerebbero delle cose già esistenti ma aggravate dall’elemento di cui prima: l’immersività.

A proposito di Meta(verso).

Ad un certo punto durante la presentazione di Meta sul metaverso, la compagnia ha mostrato uno scenario in cui una giovane donna è seduta sul suo divano mentre scorre Instagram quando vede un video pubblicato da un’amica di un concerto che sta accadendo dall’altra parte del mondo. Il video passa quindi al concerto, dove la donna appare in un ologramma in stile Avengers. È in grado di stabilire un contatto visivo con la sua amica che è fisicamente lì, entrambi sono in grado di ascoltare il concerto e possono vedere un testo fluttuante in bilico sopra il palco. Sembra interessante, ma non sta davvero pubblicizzando un prodotto reale, e nemmeno un possibile futuro. In effetti, ci porta al problema più grande con “il metaverso”.

Con il metaverso, ci sono alcuni nuovi elementi costitutivi, come la possibilità di ospitare centinaia di persone in una singola istanza di un server (idealmente le versioni future di un metaverse saranno in grado di gestire migliaia o addirittura milioni di persone contemporaneamente), o strumenti di rilevamento del movimento in grado di distinguere dove sta guardando una persona o dove sono le sue mani. Queste nuove tecnologie possono essere molto eccitanti e sembrare futuristiche.
Quindi, come fanno le aziende tecnologiche a mostrare l’idea della loro tecnologia senza mostrare la realtà di cuffie ingombranti e occhiali stupidi? Finora la loro soluzione principale sembra essere semplicemente quella di fabbricare la tecnologia. Probabilmente, la donna olografica della presentazione di Meta, odio frantumare le illusioni, non è possibile mostrarla nemmeno con versioni più avanzate della tecnologia esistente. Quindi, a mio modo di vedere, esiste una distorsione di tutto in questo periodo, e alcuni video-presentazione vanno presi con le molle, è facile mostrare elementi accattivanti ma poi non facilmente orientabili al mainstream.

Un’altra delle demo di Meta mostrava personaggi che fluttuavano nello spazio: questa persona è legata a un’attrezzatura aerea immersiva o è semplicemente seduta a una scrivania? Una persona rappresentata da un ologramma: questa persona ha un auricolare e, in tal caso, come viene scansionata la sua faccia? E a volte, una persona afferra oggetti virtuali ma poi tiene quegli oggetti in quelle che sembrano essere le loro mani fisiche. Insomma, a mio modo di vedere, molta di quella roba potrebbe essere fuffa.

Gli Assets del Metaverso.

Bene, ora, non solo Meta sta prendendo quella direzione, come detto in precedenza molte aziende stanno costruendo il proprio metaverso di distribuzione. Utilizzando una tecnica sculpture attraverso un algoritmo che sto creando e mettendo a punto, ho cercato di riprodurre degli assets ideali sfruttando le tecnologie di cui disponiamo adesso ( Quest 2 al momento) per creare degli NFT’s.

Il concetto di Assets verso un device Vr dovrebbe, per non rischiare un sovraffollamento di dati del metaverso stesso, essere leggero in termini di peso, e dare un valore aggiunto al proprio piccolo pezzo di metaverso. Degli assets che pesano poco più di 3 mb (un immagine raster o povo più) e che quindi non rischiano, se inseriti in ambienti funzionali, di aggravare sulla restituzione Vr di un ambiente.

La mia prima collezione di NFTs.

Un giorno, quando avrai il tuo pezzo di metaverso, e se hai letto l’intero articolo probabilmente ti affascina questo mondo, valuta pure di appendere al muro, quello virtuale ovviamente, una delle mie sculture di cui ti porto degli esempi:

https://sketchfab.com/3d-models/0003-antonio-de-curtis-67ca676f49084227ad47915f2d852d82
https://sketchfab.com/3d-models/0023-walter-mattaw-0d8097aa76b64c26b8cbea564a0432fc

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Il futuro dei modelli tridimensionali e della stampa 3d.

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Hai mai pensato a quale possa essere il futuro dei modelli virtuali?

Con la tecnologia che avanza proviamo a fare un passo, forse più di uno, nel futuro.

Cosa dobbiamo aspettarci?

Ricordo che, circa venticinque anni fa, per ricostruire in 3d una stanza nel centro storico in cui abito, da mostrare al Prof. di Restauro, impiegai circa due mesi e il risultafo fu un modello grossolanamente abbozzato in shading (Ombreggiato). Eppure questo suscitò scalpore da parte del docente. Oggi, con la scansione 3d e i servizi remoti è possibile scansire quella stessa stanza in pochi minuti e riprodurla in maniera pressocchè perfetta. Ora vi domando? C’erà più arte prima o adesso? La mia risposta potrebbe essere prima, ma in realtà quella corretta forse è che la stessa risiede nella mente e nel periodo storico in cui si vive.

Ci stiamo tuttando nel Metaverso dopotutto. Oggi è possibile riprodurre un modello umanoide in pochi minuti grazie a Metahuman di Epic. Ma farò un articolo breve. In sostanza si tratta di un software gratuito online, previa registrazione al portale Epic, che ti consente di creare modelli “Umanoidi” perfetti, combinando i vari tratti somatici e aggiungendo tettagli sempre più precici, e tutto questo è solo all’inizio.

Quale sarà il futuro di tali tecnologie?

In un futuro imminente, le aziende già si preparano alla scansione dei modelli sempre più dettagliati, riproducendo gli stessi attraverso una scansione, un servizio molto interessante che vi consiglio di esplorare è https://www.twinscan.store/

Quindi, a quanto si apprende da questa anteprima, in 72 ore avremo un modello “Fotorealistico” attraverso dei semplici passaggi:

  1. Fotografare l’oggetto con il tuo smartphone.
  2. Caricare la foto sul server.
  3. Aspettare 72 ore.
  4. Scaricare il modello dalla piattaforma.

La Stampa 3D sarà sempre più il futuro?

E’ facile capire che un modello cosi ottenuto può essere facilmente convertito in un modello per la stampa 3d, e che, in un futuro non molto lontano, sarà possibile duplicare un’oggetto presente sulla scrivania del nostro ufficio semplicemente scattando una foto.

arch. giovanni messina

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arch. Giovanni Messina

Tips And Tricks Unreal Engine 5. In questo momento, quale versione di Unreal Engine uso?

Giovanni Messina Blog

Quale versione di Unreal Engine conviene usare in questo periodo di transizione?

In principio era Unreal.

Molte volte mi viene posta la domanda:
Quale versione conviene utilizzare in questo momento storico di transizione che porterà alla 5° generazione del motore grafico più conosciuto al mondo?

Già, visto che Epic ha postato, da quasi un’anno, una versione Early Access della versione 5, e che con i vari trailers ci ha fatto lustrare gli occhi dalla incredibile resa grafica con i nuovi Lumen e Nanite.

Bene, non lasciatevi orientare da tutto questo, ma fate una scelta sulla base della vostra preparazione.

Lo spunto per questo articolo mi viene offerto ancora una volta dal mio gruppo Unreal Engine Italia.

Ragazzi oggi ho scaricato UE5 (L’ho trovato davvero entusiasmante come interfaccia e qualità) la mia domanda è, per me che sto iniziando da poco cosa consigliate di fare, un profondo studio di UE4 oppure passare direttamente al 5?

Luca Brunetti.

Allora, quale versione uso?

Io direi di studiare prima il software in generale. In questa fase non è importante la versione che sia la 4.26.2 o la 4.27.2. Quando parlo “in generale” mi riferisco alle operazioni che l’interfaccia grafica permette di fare, poi, quando Unreal passerà definitivamente alla generazione del motore grafico, ricordati che adesso è in “Early Access“, quindi suppongo tra 2/3 mesi, allora ti consiglio la versione 5 che rivoluziona il modo di concepire il l’illuminazione, abbandonando il concetto della cottura tramite “Lightmass“, e, grazie a Lumen, introducendo l’illuminazione Realtime. In questo modo non avrai bisogno di tutta una letteratura che faceva riferimento alle mappe di illuminazione che, operando in modo classico, presupponeva un’attento “Unwrapping” dei modelli con relativo cambio di canale.

Quindi, se sei alle prime armi, e ti accingi adesso ad entrare in questo mondo fantastico, ti consiglio delle versioni più stabili e senza troppi Bug evidenziati dalla ampia community di Unreal Engine. Questi sono più che altro legati alla mancata presenza di alcuni plugin e allo sviluppo, ancora in atto, di alcune funzionalità.

Intanto, alcuni problemi sono legati, ma in via di soluzione a quanto si legge attraverso i comunicati Epic, alla Build di Unreal Engine 5.

Quindi se decidi di usare la versione 5 del motore grafico ricordati di:

  • Avere installato .NET Framework 6.0 SDK; sembra che questa versione sia la più indicata.
  • Assicurati di usare Visual Studio 2022, poiché 6.0 non può essere scelto come target nelle versioni precedenti di VS.
  • Imposta il formato di VisualStudio2022 in Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">

<ProjectFileGenerator>

<Format>VisualStudio2022</Format>

</ProjectFileGenerator>

</Configuration>
  • Assicurati che sia installata la versione corretta di Windows SDK; per UE5, questo sembra essere l’SDK 10.0.18362 al momento , intendo mentre sto scrivendo.
  • Installa anche NuGetNuGet targets and build tasks.
  • Il generatore di file di progetto potrebbe lamentarsi della mancanza di Engine\Restricted\NotForLicensees\Build. Basta creare manualmente questa directory.

Il mio consiglio.

  • Il mio consiglio è quello di utilizzare versioni stabili, soprattutto se il software lo usiamo per scopi professionali (Package verso sistemi Desktop e vari Device), quindi al momento va bene la 4.26 o la 4.27, entrambe stabili e ben collaudate.
  • Se invece, stai imparando, e ne fai un’uso didattico, bene in questo caso cimentiti pure sulla 5 che ti offre un background completo e più avanzato per quanto riguarda lo sviluppo del software. Inoltre, se sei un neofita, ti evita di tuttarti in argomenti più o meno ostici come l’Unwrapping che, molte volte, richiede molto tempo per modelli organici di un certo tipo, insomma dove non basta l’unwrapping automatico (Proprietario Unreal o terze parti).

Prerequisiti Hardware.

Ricordati inoltre che esiste una bella differenza in termini di risorse Hardware tra le 2 generazioni. Unreal Engine 4, di per se, è già oneroso in termini di risorse, per essere utilizzato in un certo modo, intendo con una certa fluidità, è consigliabile una scheda video (GPU) con almeno 4 gb di memoria video dedicata.
In Unreal Engine 5, per un uso fluido, la GPU, in quanto questo elemento rappresenta il cuore delle operazioni, deve avere 8 gb di memoria video dedicata e una scheda che supporti il Raytracing in Realtime. (Le RTX di NVIDIA).
Quanto detto in precedenza è solo frutto della mia esperienza personale, ci tengo a dirlo, ovvio che Unreal Engine, 4 o 5 che sia, si avviano anche con meno risorse hardware, ma ti assicuro che l’esperienza generale non è la stessa.

Conclusioni

Bene, siamo all’epilogo, ho cercato di aiutarti, ma come hai potuto capire, non esiste una ricetta scritta e che va bene per tutti. In sintesi posso dirti che:

  • Se sei un Professionista, oggi, ti consiglio le versioni stabili 4.26 o 4.27.
  • Se sei uno studente o un’insegnante e stai apprendendo il software per una tua conoscenza, o per misurarne le capacità, allora senza dubbio la versione 5 del Software.

arch. giovanni messina

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Tips And Tricks Unreal Engine 5. Addio cottura, addio Lightmass. Cambiamo la Static Mesh in 5 minuti.

Giovanni Messina Blog

Cambiare la Static Mesh in Realtime

Bene, intanto ti dico subito che se stai cercando di cambiare la forma al tuo modello in Real-Time, sei arrivato nel posto giusto.

Ricordati che, per il particolare tipo di operazione che ci accingiamo a fare, sarebbe molto meglio possedere una GPU di ultima generazione. (La Serie RTX di Nvidia per intenderci).

Unreal 5 prometteva una rivoluzione, e rivoluzione è stata. Se fate la scelta, a dire il vero, prematura di affidarvi all’Early Access della quinta generazione dei motori Unreal, allora sappiate che è possibile rimuovere tutta quella odiosa letteratura riguardo la cottura delle luci. (Metodo Lightmass).

Siete pronti? Io partirei. Vi spiego, e alla fine integrerò il video, come cambiare la mesh statica in meno di 5 minuti.

Quali sono i passaggi?

Crea un nuovo progetto Ue5 dall’Epic Game Launcher.
Puoi creare un progetto di qualsiasi tipo, supponiamo game.

Ricordati che, quando crei un nuovo progetto, esso risulterà già configurato per Lumen e quindi non dovrai attivare NULLA!

Ci occuperemo di creare qualcosa in velocità, non creeremo Blueprint, ma semplicemente ci affideremo alla Blueprint di Livello.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. All’avvio ti verrà proposto il “Minimal Default”, lavoriamo pure quì, il progetto è del tutto indifferente se configurato per Lumen.
  2. Apriamo il Level Blueprint. Nella scena abbiamo delle sedie, utilizzeremo quella sulla destra del monitor.
  3. Dato che utilizzeremo come input i tasti della nostra tastiera, Abilitiamo l’input.
  4. Ora utilizzeremo il nodo “Get All Actor Of Class With Tag“, questo ci consentirà di ricercare una actor di tipo Static Mesh Actor con un nome specifico, nel nostro esempio “Interactive“.
  5. Ora dobbiamo selezionare la nostra sedia e attribuire un tag, Interactive appunto.
  6. Come input utilizzeremo il tasto “K” da tastiera.
  7. Utilizzeremo il nodo “Multigate” in loop, per richiamare un’azione in serie ogni volta che faccio pressione sul tasto K.
  8. Alla voce “New Mesh” apriamo la tendina e associamo una differente mesh statica.
  9. Di seguito ti posto il codice blueprint

Cosa ottengo come risultato?

Se hai eseguito correttamente tutti i passaggi sarai in grado di cambiare la static mesh attraverso il tasto K da tastiera.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

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Unreal Engine 5 tips and tricks. Installare il nuovo Modelling Tools.

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Modelling Tools

Se stai cercando di installare il nuovo “Modelling Tools” all’interno di Unreal Engine 5, allora sei nel posto giusto.

Intanto ti dico da subito che non ti ruberò molto tempo in quanto faremo delle semplici e veloci operazioni.

Ogni elemento all’interno dell’interfaccia Unreal Engine, viene precaricato in avvio, o può essere richiamato dall’apposito pannello plugin, questo per personalizzare l’esperienza, insomma inutile tenere degli elementi sull’interfaccia se non andrò mai ad utilizzarli.

Oggi voglio parlarti di come installare questo plugin, il Modelling Tools appunto.

Quali sono i passaggi?

Se hai caricato un template di default di Unreal Engine 5, allora è molto probabile che, nel tuo progetto, tu non veda l’icona “Modelling Tools”.

Effettua i seguenti passaggi:

  1. Apri il pannello “Plugin”.
  2. Attiva il “Modelling Tools”
  3. Riavvia l’Editor di Progetto.

Cosa faccio se alla fine delle operazioni non vedo l’icona “Modelling Tools”?

Se, dopo aver effettuato le operazioni indicate nel precedente paragrafo, tu NON dovessi ritrovarti nell’interfaccia la possibilità di attivare il Modelling, allora il mio consiglio è di “Verificare la Copia di Unreal Engine 5”.

Il video.

Se hai bisogno di una guida visiva, bene, ho realizzato per te anche un video.

Installare il Modelling Tools in Unreal Engine 5

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arch. Giovanni Messina

Virtual Gallery Art. VR Desktop e Mobile.

Giovanni Messina Blog

Virtual Gallery Art

Sei sei qui sei interessato all’argomento Galleria d’arte virtuale. Cercherò di spiegarti cosa, secondo il mio modesto parere, significa possedere una Galleria D’Arte online di qualità.

Intanto, se sei un’artista e vuoi pubblicare le tue opere in uno stazio virtuale, quello che posso consigliarti, è di creare un’ambiente accogliente ed interattivo, in modo che le persone che entrano nel tuo spazio, siano catturate anche, ma direi soprattutto, dall’esperienza globale.

Affidarsi a servizi online, lascia il tempo che trova. Esperienze simili, spesso piatte e senza alcun coinvolgimento e immersività interattiva.

Ad ogni modo, nel caso volessi affidarti a servizi online, molti professionisti fanno affidamento a Kunmatrix, il link lo trovi di seguito:

https://artspaces.kunstmatrix.com

Se hai bisogno invece di un’app che sia fruibile e distribuibile verso la Realtà Virtuale, il Desktop, il Mobile e il Web in Pixelstreaming, allora avrai bisogno di un professionista per la realizzazione.

Di seguito ti mostro la mia Gallery Art in VR, Desktop e Mobile:

Come ho realizzato la mia Galleria d’Arte Virtuale?

La mia Gallery Art è stata realizzata interamente dal sottoscritto, in Unreal Engine . Unreal Engine, per chi non lo conoscesse, è uno dei Software più attrezzati, per realizzare questi tipi di Progetto. Software infinito, e per questo, dalle potenzialità infinite spaziando dalla realizzazione del punto alle realizzazioni cinematografiche.

A cosa servono le gallerie d’arte virtuali ?

Oggi, più che mai nella storia, un’artista ha il bisogno di esporre le proprie opere. La possibilità di vendere le proprie opere online, è aumentata esponenzialmente dall’avvento degli NFT. Tutti pazzi per gli NFT. Se non conosci questo mondo ti aiuto a capirlo in questo articolo.

Perchè gli spazi espositivi dovrebbero essere interattivi?

Come nelle gallerie “Reali”, anche quelle virtuali dovrebbero essere un luogo dove muoversi dinamicamente ed essere circondati da elementi di contesto e di interazione. Ad esempio, nella mia galleria d’arte, puoi fermarti a guardare un film in 3d che, stesso io, mi occupo di mandare in streaming.

Quindi puoi passeggiare (L’esperienza completa in Realtà Virtuale), puoi guardarti i dipinti in 3d, ricostruiti totalmente in 3d attraverso accurate “Depth Map”, chiacchierare con altri che entrano in Multiplayer, guardare un film, guardare l’acquario stereoscopico e tanto altro. Tutto questo ti cattura e ti rimane incollato all’esperienza. Insomma una Galleria D’arte in VR deve differenziarsi e darti l’effetto WOW!!

Perchè in VR?

A questa domanda ti rispondo subito e senza indugi. Non esiste al mondo, per questo genere di cose, un’esperienza migliore della realtà virtuale. La realtà virtuale, simulando il mondo reale, è l’esperienza che più tiene incollato lo spettatore allo spazio fisico che lo circonda, fino a confondere, e credetemi, il reale con il virtuale. Se ti interessa approfondire ti demando ad una mia intervista a Virtual Vernissage in questo articolo.

Come immagini il futuro delle Galleria D’arte Virtuali?

Le gallerie d’arte virtuali saranno sempre più ricercate, con l’arrivo imminente, e più maturo, del Metaverso non è ormai più difficile immaginare il futuro. Persone che parlano, si muovono, esattamente come negli spazi fisici, guardano film, commentano opere, tutti insieme nel contenitore virtuale, e in un tempo non molto lontano, saremo presenti più nel virtuale che nel reale. (Se volessimo considerare il PC e i vari device, direi che già lo facciamo. Roba da NERD).

La mia collezione di opere su OpenSea

Se vuoi dare un’occhiata la trovi quì : https://opensea.io/Arkpuntozero

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arch. Giovanni Messina

NFT la mia prima collezione su Opensea.

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Non Fungible Token

Era un pò di tempo che pensavo di entrare nel mondo NFT, non avevo ancora preso una decisione quando mi sono detto: “MA IO SONO IL DIGITALE !!”

Certo, nella mia vita ho sempre speso il mio tempo nell’informatizzazione di tutto quanto fosse materializzabile attraverso un disegno. Prima le immagini statiche, poi i video, poi il Real-Time fino alle VR AR e MR come, quest’ultime, costruttori di esperienze.

Ora, bisognava testare questo mondo, tanto affascinante quanto complesso, e dare corpo ad un progetto.

Ma facciamo un passo indietro. Hai mai sentito parlare di NFT?

Se non hai ancora sentito parlare di NFT, nei prossimi anni sicurmente avrai modo di incrociarli, qualsiasi sia il tuo campo. Questa tecnologia è un po’ sbalorditiva nel senso che è così semplice ma rivoluzionaria. Gli NFT cambieranno il modo in cui trasmettiamo i dati e ci connettiamo tra loro. La comunità NFT sta crescendo ora più velocemente che mai.

Oggi voglio discutere di cosa sia un NFT e perché questa tecnologia sta crescendo così rapidamente. bene iniziamo!

Cosa sono gli NFT?

Gli NFT, noti anche come token non fungibili, sono un’unità di dati archiviata nella tecnologia blockchain. Questi dati vengono solitamente archiviati in un’opera d’arte contenente accesso esclusivo . Non aver paura, il concetto di base è molto semplice. Sostanzialmente esistono beni Fungibili, come le banconote ad esempio, e beni non fungibili, come un’opera d’arte ad esempio. Se io scambiassi con te 10,00€, lo potrei fare, il valore resterebbe 10,00€, ma se volessi scambiare la “Mona Lisa” che ho nel mio ufficio con quella del Louvre, questo rappresenterebbe un GROSSO problema. La Gioconda, quella di Leonardo, è unica. Puoi farne quante stampe vuoi, o affidarti ad un’eccellente pittore per restituirne una copia, sempre una copia resterà. Il valore dell’artista, della storia e tutto quanto orbita intorno all’opera non lo possiamo scambiare, per questo, non fungibile.

A cosa servono gli NFT?

Gli NFT sono token che possono consentire l’accesso a contenuti esclusivi, prodotti futuri, premi o eventi. Ogni NFT, a seconda di come viene utilizzata dal venditore, può sbloccare diversi livelli di accesso all’abbonamento. Questo è il motivo per cui gli NFT sono solitamente così costosi.

Quindi, c’è da pensare che gli NFT cambieranno il mondo?, Mi riferisco non solo al digitale. Gli NFT stanno eliminando gli intermediari. Ora puoi vendere NFT direttamente senza distribuire biglietti al tuo pubblico o alla tua comunità. Gli imprenditori e gli imprenditori saranno quelli che trarranno vantaggio da questa tecnologia blockchain. Gli NFT consentiranno anche ai creatori di contenuti di connettersi con la community e vendere token per contenuti esclusivi e creare un’arte unica da quel creatore di contenuti specifico. Queste opere d’arte sono progettate in modo da non poterle copiare o duplicare. Sono stati originariamente creati per proteggere o proteggere il lavoro degli artisti. Ciò significa che solo una persona potrebbe possedere l’originale o alcune persone potrebbero possedere parte di una raccolta scarsa di quell’artista o creatore di contenuti. Gli NFT stanno cambiando il nostro mondo in base al modo in cui comunichiamo tra loro e trasmettiamo informazioni. Per i consumatori, può essere un ottimo modo per mantenere qualcosa di molto personale e speciale dai tuoi creatori di contenuti preferiti.

Come si acquistano NFT?

Poiché gli NFT sono token basati su Ethereum, la maggior parte dei mercati accetta solo ETH come forma di pagamento. OpenSea è il primo e più grande mercato NFT al mondo. Chiunque può creare e acquistare NFT qui, anche se non sei un creatore di contenuti o non hai alcuna conoscenza della tecnologia blockchain. Puoi accedere ad OpenSea da questo link.

Gli NFT possono aumentare di valore?

Se sei un collezionista, è molto probabile che stai costruendo un portafoglio che potrebbe aumentare di valore nel corso di alcuni mesi o alcuni anni. Gli NFT hanno sicuramente il potenziale per aumentare di valore a seconda di chi sia il creatore. Non sai mai fino a che punto andrà questo determinato creatore di contenuti o chi un giorno influenzerà la società. L’acquisto di un NFT oggi, potrebbe rivelarsi un’opera d’arte rara in futuro. Andiamoci sempre con le “Molle” mi raccomando, e se sei completamente a digiuno su queste tematiche, ti consiglio di approfondire attraverso il WEB che è zeppo di informazioni, e, altro consiglio, cerca di frequentare una “Rete” pulita in quanto, nel mondo delle Crypto, esiste tutta una serie di “Venditori di Fumo”.

Gli NFT diventeranno mainstream?

La mia opinione personale è che lo diventeranno. La comunità NFT cresce ogni giorno e man mano che sempre più creatori di contenuti trovano il modo di fornire più valore alle loro comunità, le NFT continueranno a essere una fonte di esclusività e connessione.

La mia Collezione.

Ecco, ora veniamo alla parte più interessante, dal mio punto di vista insomma. Nella mia piccola collezione, ho cercato sempre di ispirarmi ad un tema, un contenuto, un personaggio, insomma, ho cercato di raccontare una storia attraverso una “Tavoletta Scolpita”. Di seguito puoi trovare alcuni esempi.

Lady Diana 3d Sculpt

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Bill Gates (Pandemic Theme)

[3d_viewer id=’1247′]

Pandemic Theme

[3d_viewer id=’1229′]

La mia collezione su OpenSea

L’intera collezione puoi trovarla su OpenSea al seguente indirizzo: https://opensea.io/Arkpuntozero

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arch. Giovanni Messina

Unreal Engine 5. Cosa cambia adesso?

Unreal Engine 5. Cosa cambia adesso?

Con la tecnologia di ultima generazione, i giochi open world e i progetti di simulazione raggiungono rapidamente i limiti tecnici delle dimensioni del terreno e lottano con i flussi di lavoro di streaming e authoring sempre più complessi necessari per mantenere i budget di memoria e prestazioni. Per affrontare queste sfide, UE5 introduce flussi di lavoro integrati per il partizionamento e lo streaming di livelli di grandi dimensioni, facilitando la collaborazione tra più persone che lavorano nello stesso mondo virtuale. Con UE5 avrai gli strumenti per creare mondi davvero estesi da esplorare per i tuoi giocatori, utilizzando contenuti scalabili. Con le dimensioni e la complessità delle risorse e dei progetti di nuova generazione, massimizzare l’efficienza e ridurre al minimo il tempo di iterazione sono essenziali per tutti i ruoli nel team di progetto: artisti, programmatori, ingegneri di costruzione e altro ancora. UE5 introduce una nuova interfaccia utente riorientata, integra più flussi di lavoro di progettazione e creazione delle risorse nell’editor per ridurre la necessità di app esterne e offre nuovi strumenti per lavorare in modo più fluido con obiettivi come console e dispositivi mobili.

Unreal Engine 5 è la prossima grande evoluzione di Unreal Engine, riprogettato e migliorato per la prossima generazione di giochi, visualizzazioni in tempo reale ed esperienze interattive immersive. Consentirà agli sviluppatori e ai creatori di giochi di tutti i settori di realizzare contenuti ed esperienze 3D in tempo reale di nuova generazione con maggiore libertà, fedeltà e flessibilità che mai

Un look di 5° Generazione

In UE5, Unreal Editor si rinnova, con uno stile visivo aggiornato, flussi di lavoro semplificati e un uso ottimizzato dello spazio sullo schermo, rendendolo più facile, veloce e piacevole da usare.

  • Unreal Engine 5 offre un’esperienza più coinvolgente, riducendo al minimo le distrazioni in modo da poterti concentrare sul viewport. Ad esempio, il Content Drawer offre un nuovo modo per aprire temporaneamente il Content Browser quando ne hai bisogno premendo Ctrl + Spacebar . Dopo che hai finito di interagire con esso, si riduce automaticamente a icona fino alla prossima volta che lo richiami.

  • Abbiamo riprogettato i menu e le barre degli strumenti per migliorare i raggruppamenti e concentrarci sulle cose che usi più spesso. Puoi anche contrassegnare le impostazioni nel pannello Dettagli come preferite, spostandole in alto.

  • Ora hai più opzioni per personalizzare l’Editor in base ai tuoi gusti e flussi di lavoro. Ad esempio, puoi creare temi di colore e ancorare le schede sul lato della finestra che puoi estrarre per azioni rapide.

logo giovanni messina

The Power of the SUN in a Palm of my Hand!!

Passare ad UE5 è un’obbligo!!

Con Hardware sempre più all’avanguardia, e con le moderne schede rtx, riusciiamo, grazie a Lumen, a riprodurre ora, la GI (Global Illumination) in Real-Time.
I vecchi concetti riguardanti il calcolo delle Lightmass, sembra ormai destinato a lasciare il passo ad una più potente tecnologia che ci consentirà (In realtà già è possibile) di concentrarci sull’aspetto più squisitamente di design lasciandoci alle spalle calcoli che riciedevano, oltre che tempo, anche modelli perfetti.

Quindi, concetti legati alle lightmass come size, overlapping, unwrap sembrano, ed era ora aggiungerei, lasciare il passo ad una tecnologia capace di calcolare e dettagliare tutti gli effetti NON, attraverso una mappa, ma attraverso l’algoritmo fisico di LUMEN.

Adesso puoi spostare oggetti e luci nella scena a piacimento, e ne puoi regolare l’intensità della luce indiretta. Pensa che goduria.

Ti basterà abbassare l’intensità della Sky Light e della Directional, regolare la luce indiretta per switchare ad una scena notturna.

Nel caso avessi bisogno di un Tutor, quindi iniziare ad immergerti nel mondo Unreal Engine, valuta pure di venirmi a trovare su Patreon:

TUTTI PAZZI PER GLI NFT (Non Fungible tokens)

Non Fungible tokens

Non Fungible Tokens. “Non fungibile” più o meno significa che è unico e non può essere sostituito con qualcos’altro. Ad esempio, un bitcoin è fungibile: scambia uno con un altro bitcoin e avrai esattamente la stessa cosa. Tuttavia, una carta collezionabile unica nel suo genere non è fungibile. Se lo scambiassi per una carta diversa, avresti qualcosa di completamente diverso. Spieghiamo meglio questo concetto. Se venissi da te a chiederti un prestito di 10,00€ dicendoti di restituirteli l’indomani, avrei ottenuto uno scambio fungibile, cioè l’indomani ti restituirei un’altra banconota da 10,00€, anche diversa da quella originaria, e tutto filerebbe liscio. Di banconote da 10,00€ ne è pieno il mondo. Possedere una foto, o una copia identica, della gioconda di Leonardo, non vuol dire avere la Gioconda di Leonardo. Il valore è nell’unicità della copia, e per questo, non è fungibile.

Se sei un’artista, ad esempio, potresti essere interessato agli NFT perché ti dà un modo per vendere un lavoro che altrimenti potrebbe non essere un gran mercato. Se ti viene in mente un’idea interessante, cosa hai intenzione di fare? Vendi su iMessage App Store? Non c’è modo.

Inoltre, gli NFT hanno una funzione che puoi abilitare che ti pagherà una percentuale ogni volta che l’NFT viene venduto o cambia di mano, assicurandoti che se il tuo lavoro diventa super popolare e palloncini di valore, vedrai alcuni di quel vantaggio.

I miei primi NFT

I miei primi NFT li puoi trovare quì: https://mintable.app/u/arkpuntozero

Arkpuntozero