SUBWAY SURFER GAME UE5


Corso Unreal Engine “Realizzare un Videogame stile Sub Surfer” DOWNLOAD

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Corso Unreal Engine Basic


Corso Unreal Engine per Architetti


Corso Unreal Engine & Sviluppo VR


Corso Unreal Engine “Realizzare un Videogame stile Sub Surfer”


Pacchetto consulenza 8 ore totali (2 settimane 2 incontri da 2 ore)


Pacchetto consulenza 2 ore totali (2 incontri di 1 ora in una settimana)


Pacchetto consulenza 4 ore totali (1 settimana 2 incontri da 2 ore)


Pacchetto consulenza 8 ore totali su Progetto (2 settimane 2 incontri da 2 ore)


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Giovanni Messina

Authorized Instructor & Partner per Epic Games

Giovanni Messina
Istruttore Autorizzato Unreal Engine e Architetto

Giovanni Messina è architetto ed è un esperto istruttore di Unreal Engine, specializzato nella creazione di applicazioni e giochi in realtà virtuale. Con una carriera che spazia dall’architettura all’insegnamento, offre corsi presso Immensive Academy, focalizzandosi su come utilizzare Unreal Engine in vari settori, tra cui architettura e sviluppo di videogiochi.

Contatti Diretti:

  • Telefono: 338 60 64 547
  • Email: arch.giovannimessina@gmail.com
  • Telegram: @Arkpuntozero

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Corsi Offerti presso Immensive Academy:

Dicono di me:

Il metaverso. WEB 3.0. Ti mostro il mio sito VR in Multiplayer!

my VR web site

Il metaverso

Siamo nel web 3.0, puoi chiamarla “Era Metaversale” se vuoi. Immagina di navigare un’ambiente appositamente progettatto attraverso un comodo link., oppure di creare un sito internet immersivo in VR. Ti basta indossare un visore ed il gioco è fatto.

Ricordati che per realizzare strutture “Metaversali” è giusto affidarsi a professionisti del settore, infatti, anche se sei pratico di software in realtime, penso ad Unreal Engine o Unity, potresti aver bisogno di studiare Javascript e librerie appropriate come three.js.

Questo mondo, nel momento in cui scrivo questo articolo e facendo riferimento alla velocità del web attuale, ha bisogno inoltre di modelli ottimizzati dove concetti come “cottura delle mappe” (Bake Map) o della luce (Bake lighting) diventano cruciali per una resa ottimale e tendente al realismo, specie se questi concetti vengono orientati all’Architettura. Anche l’occhio, specie quì, vuole la sua parte.

Di seguito ti mostro il mio sito VR, ancora “Under Construction“, ma che rende l’idea del metaverso.

Persone che si incontrano in un posto dove possono mostrare i lavori realizzati, gallerie d’arte, operazioni chirurgiche e molto altro. Insomma, è possibile condividere tutto.

Se vuoi incontrarmi ti basta entrare nell’app, ti ricordo che è fortemente consigliato l’uso del visore VR (Oculus Quest 1/2), e cliccare su Join. Probabilmente mi trovi in giro.

Il link:

https://www.giovannimessina.blog/metaverse/

Ci si vede in giro per il Web 3.0

Unreal Engine 5. Cosa cambia adesso?

Unreal Engine 5. Cosa cambia adesso?

Con la tecnologia di ultima generazione, i giochi open world e i progetti di simulazione raggiungono rapidamente i limiti tecnici delle dimensioni del terreno e lottano con i flussi di lavoro di streaming e authoring sempre più complessi necessari per mantenere i budget di memoria e prestazioni. Per affrontare queste sfide, UE5 introduce flussi di lavoro integrati per il partizionamento e lo streaming di livelli di grandi dimensioni, facilitando la collaborazione tra più persone che lavorano nello stesso mondo virtuale. Con UE5 avrai gli strumenti per creare mondi davvero estesi da esplorare per i tuoi giocatori, utilizzando contenuti scalabili. Con le dimensioni e la complessità delle risorse e dei progetti di nuova generazione, massimizzare l’efficienza e ridurre al minimo il tempo di iterazione sono essenziali per tutti i ruoli nel team di progetto: artisti, programmatori, ingegneri di costruzione e altro ancora. UE5 introduce una nuova interfaccia utente riorientata, integra più flussi di lavoro di progettazione e creazione delle risorse nell’editor per ridurre la necessità di app esterne e offre nuovi strumenti per lavorare in modo più fluido con obiettivi come console e dispositivi mobili.

Unreal Engine 5 è la prossima grande evoluzione di Unreal Engine, riprogettato e migliorato per la prossima generazione di giochi, visualizzazioni in tempo reale ed esperienze interattive immersive. Consentirà agli sviluppatori e ai creatori di giochi di tutti i settori di realizzare contenuti ed esperienze 3D in tempo reale di nuova generazione con maggiore libertà, fedeltà e flessibilità che mai

Un look di 5° Generazione

In UE5, Unreal Editor si rinnova, con uno stile visivo aggiornato, flussi di lavoro semplificati e un uso ottimizzato dello spazio sullo schermo, rendendolo più facile, veloce e piacevole da usare.

  • Unreal Engine 5 offre un’esperienza più coinvolgente, riducendo al minimo le distrazioni in modo da poterti concentrare sul viewport. Ad esempio, il Content Drawer offre un nuovo modo per aprire temporaneamente il Content Browser quando ne hai bisogno premendo Ctrl + Spacebar . Dopo che hai finito di interagire con esso, si riduce automaticamente a icona fino alla prossima volta che lo richiami.

  • Abbiamo riprogettato i menu e le barre degli strumenti per migliorare i raggruppamenti e concentrarci sulle cose che usi più spesso. Puoi anche contrassegnare le impostazioni nel pannello Dettagli come preferite, spostandole in alto.

  • Ora hai più opzioni per personalizzare l’Editor in base ai tuoi gusti e flussi di lavoro. Ad esempio, puoi creare temi di colore e ancorare le schede sul lato della finestra che puoi estrarre per azioni rapide.

logo giovanni messina

The Power of the SUN in a Palm of my Hand!!

Passare ad UE5 è un’obbligo!!

Con Hardware sempre più all’avanguardia, e con le moderne schede rtx, riusciiamo, grazie a Lumen, a riprodurre ora, la GI (Global Illumination) in Real-Time.
I vecchi concetti riguardanti il calcolo delle Lightmass, sembra ormai destinato a lasciare il passo ad una più potente tecnologia che ci consentirà (In realtà già è possibile) di concentrarci sull’aspetto più squisitamente di design lasciandoci alle spalle calcoli che riciedevano, oltre che tempo, anche modelli perfetti.

Quindi, concetti legati alle lightmass come size, overlapping, unwrap sembrano, ed era ora aggiungerei, lasciare il passo ad una tecnologia capace di calcolare e dettagliare tutti gli effetti NON, attraverso una mappa, ma attraverso l’algoritmo fisico di LUMEN.

Adesso puoi spostare oggetti e luci nella scena a piacimento, e ne puoi regolare l’intensità della luce indiretta. Pensa che goduria.

Ti basterà abbassare l’intensità della Sky Light e della Directional, regolare la luce indiretta per switchare ad una scena notturna.

Nel caso avessi bisogno di un Tutor, quindi iniziare ad immergerti nel mondo Unreal Engine, valuta pure di venirmi a trovare su Patreon:

La mia pagina Facebook

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Corso Da V-Ray 3ds Max a Unreal Engine 4.26 GPU Lightmass

Vray Ue4.26 Workflow

Tutorial Step By Step che mostra i passaggi per portare un file 3ds max (V-ray) in Unreal Engine 4.26 utilizzando il metodo GPU Lightmass.

Salve, bentornati, o meglio bentornato a ME!!!

Vi propongo un Tutorial Step By Step, che mostra l’intero Workflow per portare un file Vray da 3ds Max ad Unreal Engine 4.26 (Finalmente definitiva).

Il metodo che utilizzerò, mio metodo personale, utilizzerà come calcolo delle lightmass la nuova GPU Lightmass finalmente integrata in Unreal in modo definitivo. Tutto il materiale comprende:
• Risorse Allegate
• Progetto completo Unreal Engine 4.26
• N° 28 files in formato Mp4 dalla durata complessiva di (5.24.00)
Tutto è scaricabile da quì:
https://gum.co/HSEoM
Tuttavia puoi seguire le parti del tutorial aderendo a patreon o se sei un patreon di secondo livello (9 euro mensili), in questo caso posterò 1 video a cadenza settimanale. Per aderire a Patreon e guardare il primo video (Coincide con questo in quanto video di presentazione):
https://www.patreon.com/posts/44881708
Programma didattico delle lezioni step by step:
1. INTRODUZIONE AL CORSO
1.1. Introduzione al corso a cura di giovanni messina (19.54)
2. PREPARARE IL MODELLO OSPITE
2.1. Importare il modello (08.39)
2.2. Scomporre la Mesh (07.56)
2.3. Completare le Operazioni (09.57)
2.4. Overlapping e Datasmith. (14.18)
3. OPERAZIONI PRELIMINARI
3.1. Importazione Datasmith (18.36) 3.2. La Size Delle Lightmap (05.52)
3.3. Importazione dell’intero modello. (12.32)
4. LA COMPOSIZIONE DELLA SCENA
4.1. Lavorare con le luci Vray (14.57)
4.2. Un piccolo script “GPU Lightmass” (08.15)
4.3. Aggiungere Collisioni (13.45)
4.4. Aggiungere un Gamemode (07.36)
4.5. Il Pannello GPU Lightmass (07.50)
4.6. Render Vray Vs Render Unreal (09.09)
4.7. Breve filmato in Sequencer (13.53)
4.8. Modifiche al File (09.30)
5. LA SCENA INTERATTIVA – BLUEPRINTS
5.1. Preparare i Materiali (10.23)
5.2. L’interfaccia Widget (22.16)
5.3. Interagire con il divano (12.49)
5.4. Interagire con il divano 2 (09.09)
5.5. Interagire con l’elemento TOP (16.15)
5.6. Creare il menu Generale (13.01)
5.7. Interagire con i Pavimenti (12.27)
5.8. Interagire con le Camere (11.50)
5.9. Completiamo il Menu Camere (04.46)
5.10. Modifichiamo il Fov con l’elemento Slider (07.09)
5.11. ScreenShot & Exit (07.01)
6. IL PIXEL STREAMING
6.1. Un Formato Universale (14.04)
Durata complessiva (5.24.00)
All’interno delle risorse troverai lo script da aggiungere alla cartella script del tuo 3ds max. Per coloro che acquisteranno il corso il gruppo Telegram per eventuali domande: https://t.me/joinchat/G4IfnBepkf20PBZ…
Se vuoi curiosare su di me, quello che faccio e di cosa mi occupo ti mando al canale Telegram con il CV con riferimenti video:
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Grazie. architetto giovanni messina

La presentazione al Corso.

Se vuoi curiosare su di me ti demando al link con il curriculum vitae digitale visivo:

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