Se sei arrivato qui è sicuramente perchè vuoi partire con la programmazione in Unreal Engine 4.
Alla fine troverai il primo di una lunga serie di video a riguardo.
Unreal Engine 4 ha alle sue spalle un linguaggio forte e strutturato come il c++ per rendere smart i propri progetti, ma se non sei uno smanettone, mette a disposizione anche un tool di scripting visivo, il blueprint appunto, che ti consentirà di fare tutto, o quasi, quello che potresti utilizzando un editor c++ come visual studio. Il linguaggio blueprint non fa altro che filtrare il c++ attraverso un linguaggio schematico in cui, ogni sorgente, viene restituita sotto forma di pannello grafico che altro non fa che riportare quelle esatte indicazioni da dare al software. Ora, capisco che è prematuro, ma se ti avvi a sviluppare software e app , è opportuno che tu inizi a pensare da sviluppatore.
Cosa deve avere uno sciluppatore?
Intanto deve allenare la mente ad un approccio non più meramente grafico, ma orientato ad un progetto più ampio. Insomma deve sapere cosa vuole fare.
Deve in realtà, utilizzando una metafora giurisprudenziiale, conoscere il codice, ma non per questo impararlo a memoria, ma portarlo con se. Un giudice prima di emettere una sentenza, si ritira per deliberare. Cioè, conosce la regola, ma non può ricordare il codice a memoria, va a studiare la sentenza.
Isctiviti all’Hunswer hub, troverai, più o meno, tutte le risposte che aspetti.
Scarica Visual Studio Community (Free) per cuocere i codici sorgenti.
Crea un account Github per scaricare, se si rendesse necessario, il codice sorgente .
Si, il codice sorgente. Perchè? Dammi ancora qualche minuto.
Talvolta, penso agli sviluppatori Oculus ad esempio, hanno la necessità di creare elementi accingendo a funzioni che non troverebbero nelle versioni scaricabili dal sito Epic.
Oculus, insieme ad Epic, mette a disposizione un cosice, orientato ovviamente agli sviluppatori, dove integra i due sistemi. (Ovviamente penso alla VR).
Infatti, se per caso tu volessi sviluppare un app verso il VR che contempla l’Hand Tracking, non potresti farlo nella comune versione scaricabile.
Ma veniamo al sodo. Vuoi iniziare il tuo primo approccio al Blueprint? Bene tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
I passi da eseguire per capire come attivare il Raytracing ed ottimizzarlo:
Avviare un nuovo progetto.
Assicurarsi di aver installato le direct x 12
Avviare unreal engine con tag -dx 12
Assicurarsi di attivare il raytracing in avvio del progetto. (Creare un nuovo progetto “With Raytracing”.
In project setting cercare la scheda “rendering” assicurarsi che il valore Reflection a 1024 o superiore
In project setting cercare buffer impostare su ” hight precision normal”
In project setting, alla scheda Engine Rendering/Lighting togliere la spunta “Allow static Lighting” (Non indispensabile)
Nella scena assicurarsi che tutte le luci siano impostate su “Movable”.
Inserire nella scena la classe “Post process volume”.
Se necessario, modificare i parametri di Ray Tracyng.
Dalla console digita r.Reflections.Denoiser 0
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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E’ possibile eseguire Unreal Engine 4 con progetti compilati in una configurazione di build di sviluppo. È possibile sostituire UE4Editor -_. Exe o UE4 -_. Exe necessario per aprire progetti creati in altre configurazioni. Ulteriori informazioni sulla convenzione di denominazione binaria sono disponibili nella pagina Building Unreal Engine.
Esecuzione dell’Editor
Il processo di esecuzione dell’editor richiede semplicemente che il nome del progetto venga passato come argomento all’eseguibile.
È possibile aggiungere l’opzione -debug per forzare l’eseguibile a caricare la versione di debug dei moduli per il proprio progetto, che contiene tutti i simboli di debug. Ciò è necessario anche quando si esegue il debug tramite Visual Studio con la configurazione impostata su Debug poiché l’eseguibile principale viene sempre compilato utilizzando la configurazione di sviluppo. Naturalmente, devi prima compilare i tuoi moduli usando la configurazione di Debug in modo che esistano per il caricamento dell’eseguibile.
Esecuzione dell’editor dalla riga di comando
Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.
Esegui UE4Editor.exe, passando il percorso al tuo progetto.
Navigate to your [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 directory.
Right-click on the UE4Editor.exe executable and choose Create shortcut.
Rename the shortcut to something like MyProject – Editor.exe as this reflect that this shortcut runs the MyProject game editor.
Right-click on the newly created shortcut and choose Properties.
Add the name of the game to run as an argument at the end of the Target property: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
Press OK to save the changes.
Double-click the shortcut to launch the editor.
Esecuzione dell’editor senza argomenti (autonomo)
Se l’editor non è impostato per aprire il progetto più recente all’avvio, eseguendo l’editor eseguibile senza argomenti verrà avviato il Browser di progetto. Da qui, puoi creare un nuovo progetto, aprire i tuoi progetti esistenti o aprire esempi di contenuti e giochi di esempio.
Esecuzione di un gioco “non cotto”
Una volta caricato un progetto in Unreal Editor, puoi testare il tuo gameplay in modalità Gioco “crudo” dal menu Riproduci in. Per giocare al gioco crudo nella sua finestra, seleziona la nuova finestra in> Modalità di avvio predefinita del giocatore usando il menu a discesa Riproduci in nella barra degli strumenti dell’editor di livello.
Click to see full-size image:
L’esecuzione della versione di gioco cruda dell’eseguibile del motore utilizzando uno dei metodi indicati di seguito comporterà lo stesso comportamento.
Esecuzione di un gioco crudo dalla riga di comando
Quando si esegue dalla riga di comando, è necessario passare il nome del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti.
Da un prompt dei comandi, accedere alla directory [LauncherInstall] [VersionNumber] \ Engine \ Binaries \ Win64.
Esegui UE4Editor.exe passandogli il percorso del progetto da eseguire, insieme al parametro -game.
Durante l’esecuzione dall’eseguibile, è necessario specificare il percorso del progetto che si desidera eseguire insieme all’opzione -game come argomenti dell’eseguibile tramite la proprietà Target di un collegamento.
Fare clic con il tasto destro del mouse sull’eseguibile UE4Editor.exe e selezionare Crea collegamento.
Rinomina il collegamento per riflettere il gioco che verrà eseguito, ad esempio MyProject.exe.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul collegamento appena creato e scegli Proprietà per visualizzare le proprietà del collegamento.
Aggiungi il percorso completo al progetto da eseguire come argomento alla fine della proprietà Target e specifica l’argomento -game da eseguire come gioco:
Fare doppio clic sul collegamento per eseguire il gioco.
Esecuzione di un gioco inpacchettato.
See Packaging Projects for information on how to package and run cooked game builds
Useful In-Game Commands
Quando stai eseguendo il gioco, ci sono una moltitudine di comandi della console che puoi usare nella console all’interno del gioco. La console può essere richiamata premendo i tasti ~ (tilde) o Tab. Alcuni dei comandi più utili sono elencati di seguito. listed below.
EXIT/QUIT
DISCONNECT
OPEN [MapURL]
TRAVEL [MapURL]
VIEWMODE [Mode]
Loading Maps
È possibile specificare una particolare mappa da caricare durante l’esecuzione del motore o dell’editor o caricare una nuova mappa durante l’esecuzione del motore. Questo può essere utile per i test saltando rapidamente nella mappa che si desidera testare senza dover passare attraverso una serie di menu.
Caricare le mappe d’avvio.
Il motore tenterà sempre di caricare una mappa predefinita quando viene eseguita. Questa mappa è specificata nel file di configurazione DefaultEngine.ini che si trova nella cartella Config del progetto di gioco. La mappa da eseguire per impostazione predefinita viene impostata utilizzando la proprietà Mappa nella sezione [URL] del file .ini. Ad esempio, Vehicle Game ha quanto segue nel suo file DefaultEngine.ini:
Map=/Game/Maps/VehicleMenu
Ciò causerà il caricamento di VehicleMenu.umap (situato in [Directory UE4] / VehicleGame / Content / Maps) a meno che non venga sovrascritto. In genere, si desidera specificare la mappa che viene caricata o utilizzata come sfondo per il menu principale come mappa predefinita.
Per sovrascrivere la mappa predefinita, è possibile passare un nome di mappa (senza l’estensione del file) come argomento della riga di comando. In precedenza è stato menzionato che è necessario specificare il nome del progetto sulla riga di comando. A seguito di questi, è anche possibile specificare un nome mappa per forzare il motore a caricare una mappa diversa da quella predefinita. Ad esempio, è possibile utilizzare la seguente riga di comando per caricare il motore che esegue la mappa ExampleMap:
Lo stesso concetto funziona quando si esegue l’editor. Se si specifica il nome della mappa da caricare, tale mappa verrà caricata all’apertura dell’editor invece della mappa predefinita o vuota. Per caricare l’editor con la mappa SampleMap caricata, è possibile utilizzare la seguente riga di comando:
Il nome della mappa può anche essere un URL completo della mappa che specifica impostazioni aggiuntive come GameMode. Le impostazioni vengono aggiunte al nome della mappa come coppie chiave-valore separate da un?. Per esempio:
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
Caricamento di nuove mappeg New Maps
Se vuoi caricare una nuova mappa durante il gioco, per testare durante lo sviluppo o anche per cambiare mappa durante il gioco, questo può essere fatto usando i comandi della console OPEN o TRAVEL seguiti dal nome della mappa (senza l’estensione del file) per caricare.
The difference between the OPEN and TRAVEL commands is described above in the Useful In-Game Commands section.
La differenza tra i comandi OPEN e TRAVEL è descritta sopra nella sezione Comandi di gioco utili.
open DM-Deck
Or
travel DM-Deck
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
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Questo articolo presuppone che tu abbia una conoscenza preliminare dei seguenti argomenti. Si prega di leggerli prima di procedere, Intanto ti consiglio di seguirmi passo passo e vedrai che otterrai il Download del codice sorgente di Unreal Engine.
Prima di poter accedere al repository su https://github.com/EpicGames/UnrealEngine, è necessario:
avere un account Unreal Engine.
avere un account GitHub.
hai associato il tuo account GitHub al tuo account Unreal Engine.
Non è necessario scaricare il codice sorgente per funzionare con Unreal Engine 4. Se si preferisce semplicemente scaricare e installare la versione binaria di Unreal Engine, leggere la documentazione relativa all’installazione di Unreal Engine per sapere come ottenere Unreal. Tuttavia, potresti scoprire che avere accesso al codice sorgente può essere estremamente utile per te e il tuo progetto. Per esempio:
Avrai accesso a tutte le ultime funzionalità e correzioni di bug che gli ingegneri Epic apportano ogni giorno, praticamente al minuto.
Se trovi un bug che non abbiamo ancora risolto, ma che è cruciale per il tuo progetto, puoi sbloccare il tuo progetto facendo la correzione nella tua versione del codice sorgente e ricostruendo i tuoi binari.
Puoi migliorare il motore e aiutare l’intera comunità Unreal inviando le tue correzioni e funzionalità a Epic.
Se sei un licenziatario di Unreal Engine, puoi accedere al codice sorgente tramite il nostro server Perforce anziché il repository GitHub pubblico. Se non vedi alcun argomento secondario sull’uso di Perforce, accedi prima a questo sito utilizzando il tuo account.
Se non vedi alcun argomento secondario sull’uso di Perforce, accedi prima a questo sito utilizzando il tuo account.
Noterai che abbiamo pubblicato il codice sorgente UE4 in tre filiali mobili.
Release Branch
Il ramo di rilascio è ampiamente testato dal nostro team di controllo qualità e costituisce un ottimo punto di partenza per l’apprendimento di UE4 o la realizzazione di giochi Unreal. Lavoriamo sodo per stabilizzare questo ramo con l’obiettivo di rilasciare nuove build ogni uno o due mesi.
FiPromoted Branch
Il ramo promosso viene aggiornato con build utilizzate dai nostri designer e artisti. Cerchiamo di aggiornare questo ramo ogni giorno in modo che i nostri abbonati abbiano accesso alle ultime funzionalità stabili di UE4. Questo ramo è un ottimo posto per imparare come funziona lo sviluppo delle funzionalità in UE4.
Master Branch
Poiché il ramo master contiene una tecnologia all’avanguardia, UE4 non è garantito per essere compilato dal sorgente.
Il ramo principale tiene traccia delle modifiche in tempo reale apportate dal nostro team di motori. I nostri abbonati esperti in genere lavorano da questo ramo quando vogliono lavorare in tandem con gli sviluppatori di UE4.
Di tanto in tanto potrebbero comparire altri rami mentre lavoriamo per stabilizzare nuove versioni o hotfix.
Scaricare il codice sorgente
Seguire queste istruzioni per scaricare il codice sorgente di Unreal Engine.
Assicurati di eseguire Visual Studio 2015 o versioni successive per Windows Desktop installato prima di procedere.
Installa GitHub per Windows, quindi fork e clona il nostro repository. To use Git from the command line, see the Setting up Git and Fork a Repo articles. Per usare Git dalla riga di comando, consultare gli articoli Configurazione di Git e Fork a Repo. Se preferisci non usare Git, puoi ottenere la fonte con il pulsante “Scarica ZIP” sulla destra. L’utilità zip di Windows integrata contrassegna i contenuti dei file zip scaricati da Internet come non sicuri da eseguire, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sul file zip e seleziona “Proprietà …” e “Sblocca” prima di decomprimerlo. Le utility zip di terze parti normalmente non lo fanno.
Installa Visual Studio 2017. Tutte le edizioni desktop di Visual Studio 2017 possono creare UE4, incluso Visual Studio Community 2017, gratuito per piccoli team e singoli sviluppatori. Assicurati di includere il supporto C ++ come parte dell’installazione, che è disabilitata per impostazione predefinita.
Apri la tua cartella di origine in Explorer ed esegui Setup.bat. Ciò scaricherà il contenuto binario per il motore, oltre all’installazione dei prerequisiti e alla configurazione delle associazioni di file Unreal. Su Windows 8, potrebbe apparire un avviso da SmartScreen. Fai clic su “Ulteriori informazioni”, quindi su “Esegui comunque” per continuare. Un download pulito dei file binari del motore è attualmente 3-4 GB, che potrebbe richiedere del tempo per il completamento. I checkout successivi richiedono solo download incrementali e saranno molto più veloci.
Eseguire GenerateProjectFiles.bat per creare file di progetto per il motore. Il completamento dovrebbe richiedere meno di un minuto.
Caricare il progetto in Visual Studio facendo doppio clic sul file UE4.sln. Impostare la configurazione della soluzione su Editor di sviluppo e la piattaforma della soluzione su Win64, quindi fare clic con il tasto destro del mouse sulla destinazione UE4 e selezionare Crea. Il completamento della compilazione potrebbe richiedere da 10 a 40 minuti, a seconda delle specifiche del sistema.
Al termine della compilazione, è possibile caricare l’editor da Visual Studio impostando il progetto di avvio su UE4 e premendo F5 per eseguire il debug.
Questo articolo mostra agli abbonati come scaricare e costruire Unreal Engine dal nostro repository di codice sorgente su GitHub. Se desideri scaricare la versione binaria di Unreal Engine, leggi la nostra documentazione sull’installazione di Unreal Engine per sapere come ottenere Unreal.ocumentation to learn how to Get Unreal .
Licenze e contributi
L’accesso e l’utilizzo di Unreal Engine su GitHub sono regolati dal Contratto di licenza per l’utente finale di Unreal Engine. Se non si accettano tali termini, come di volta in volta modificati, non è consentito accedere o utilizzare Unreal Engine.
Accogliamo con favore qualsiasi contributo allo sviluppo di Unreal Engine attraverso richieste pull su GitHub. Gran parte del nostro sviluppo attivo è nel ramo principale, quindi preferiamo prendere le richieste pull lì (in particolare per le nuove funzionalità). Cerchiamo di assicurarci che tutto il nuovo codice aderisca agli standard di codifica Epic. Tutti i contributi sono regolati dai termini dell’EULA.
Prossimi passi
Ora che hai scaricato e configurato Unreal Engine, sei pronto per costruire il motore dalla fonte.
Le note
La prima volta che si avvia l’editor da una nuova build di origine, è possibile che si verifichino lunghi tempi di caricamento. Il motore sta ottimizzando i contenuti per la tua piattaforma nella cache dei dati derivati e dovrebbe avvenire solo una volta.e.
Le tue “fork” private del codice Unreal Engine sono associate alle autorizzazioni del tuo account GitHub. Se annulli l’iscrizione o cambi i nomi utente di GitHub, dovrai ripetere il fork e caricare le modifiche da una copia locale.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Dato che università, college e scuole commerciali continuano a offrire Unreal Engine 4 (UE4) a studenti e docenti, una delle domande più frequenti poste da questi utenti è come distribuire UE4 sui computer delle scuole senza esporre l’account accademico utilizzato accedere al motore. Se si sta installando UE4 in un ambiente accademico, questo documento descrive come l’automazione della distribuzione può essere utilizzata per distribuire installazioni accademiche di UE4.
Installazione di UE4 e contenuto
In genere, le scuole installano UE4 su più computer, ad esempio in un laboratorio informatico o in una sala di istruzioni. Al momento, non forniamo un programma di installazione silenzioso (o one-step) per UE4, il che significa che il programma di installazione deve essere eseguito manualmente almeno una volta su una macchina in ambiente accademico. Anziché eseguire il mirroring della macchina di installazione o eseguire manualmente il programma di installazione sul resto dei computer in classe, abbiamo automatizzato parte del processo di distribuzione.
Procedere come segue per installare UE4 in un ambiente accademico:
Utilizzando il Launcher di Epic Games
Se la rete della tua scuola si trova dietro un server proxy, è consigliabile utilizzare UE4 su build GitHub perché il Launcher non funzionerà dietro il server. Se, tuttavia, si preferisce utilizzare la versione di Launcher dietro il server proxy, contattare il reparto IT per fare in modo che aprano la porta 7777 o 7778. Tenere presente, tuttavia, che l’apertura di queste porte non consente sempre al Launcher di aprirsi o aggiornarsi dietro un server proxy.
Scarica gli ultimi programmi di installazione utilizzando i seguenti collegamenti:
Dopo che l’installazione ha terminato la sua routine, il Launcher si avvia automaticamente, consentendo di accedere con le credenziali di Epic Games.
Se la versione più recente di UE4 non viene scaricata automaticamente, è possibile selezionare il pulsante Installa motore (1) o selezionare l’opzione della barra laterale Libreria (2) per scaricare la versione del motore che gli studenti devono utilizzare. Click for full image.
Ad esempio, scarica Unreal Engine 4.20.2 selezionando prima l’opzione della barra laterale della Libreria.
Ora, seleziona l’icona Versioni motore (+).
Apri l’elenco a discesa per selezionare la versione del motore che desideri scaricare. A scopo illustrativo, selezionare la versione 4.20.2.
Infine, seleziona il pulsante Installa e segui le istruzioni del programma di installazione per ottenere Unreal Engine 4.20.2 sul tuo computer.
Alcuni istruttori usano i nostri campioni di apprendimento nei loro curricula e supponiamo, ad esempio, che un istruttore che insegna il gameplay a scorrimento laterale voglia utilizzare il nostro campione platform come strumento di insegnamento. Per scaricare un platform a scorrimento laterale, dovranno selezionare l’opzione Impara barra laterale (1) e scorrere verso il basso per selezionare Gioco platform (2).
Dal menu Dettagli contenuto del gioco Platformer, selezionare Crea progetto per avviare l’impostazione del progetto. Prima di scaricare un esempio di apprendimento, consultare le sezioni Piattaforme supportate e Versione motore supportata del menu Dettagli contenuto, che aggiorniamo quando si distribuiscono nuove versioni.
Impostare il nome del progetto, la sua cartella di installazione e la versione del motore (stiamo usando la versione 4.20) prima di selezionare Crea.
Al termine dell’installazione di Platformer Game, lo vedrai nel menu Libreria> Vault.
Se vedi progetti creati automaticamente nel menu Libreria> I miei progetti, eliminali.
Se non si eliminano progetti creati automaticamente da Launcher, è possibile che si verifichino problemi per gli utenti su macchine condivise che utilizzano gli stessi progetti.
Dopo aver rimosso tutti i progetti creati automaticamente, è possibile eseguire il mirroring dell’installazione di questa macchina sul resto dei computer della classe. In alternativa, puoi salvare l’immagine di questa macchina in modo da poterla distribuire ai computer del tuo laboratorio.
Da GitHub
Visitare le pagine seguenti (in ordine) per informazioni su come scaricare, installare e aggiornare UE4 da GitHub:
Dopo aver installato UE4, sei pronto per utilizzare il motore e alcuni contenuti gratuiti in un ambiente accademico. È importante, tuttavia, pianificare gli aggiornamenti perché quando vengono rilasciate nuove versioni di UE4 o quando viene rilasciato il contenuto del motore, è possibile aggiornare il mirror o inviare nuovi contenuti per installare le macchine copiando i file pertinenti, che è possibile automatizzare con uno script.
Leggi le seguenti sezioni per imparare come aggiornare UE4 e il contenuto del motore in un ambiente accademico:
Usando il Launcher
Da una macchina centrale, apri il Launcher e vai al menu Libreria.
Seleziona l’icona Versioni motore (+).
Dopo che Launcher ha scaricato l’ultima versione di UE4, è possibile aggiornare il mirror.e the mirror.
Se non si desidera eseguire aggiornamenti utilizzando il programma di avvio, leggere la sezione seguente per informazioni su come copiare gli aggiornamenti.
Copiare UE4 e Contenuto
Copia le seguenti directory dal computer di base su ogni computer che desideri aggiornare:
[Local Directory]\Epic Games\Launcher\VaultCache
[Local Directory]\Epic Games
In alcuni casi, è possibile installare Launcher nella cartella C: \ Programmi (x86).
Se si sta copiando una versione specifica, ad esempio la versione 4.20, è possibile copiare C: \ Programmi (x86) \ Epic Games \ 4.20, altrimenti è possibile utilizzare il carattere jolly (*) per automatizzare l’operazione di copia per tutto il motore versioni, che assomigliano a C: \ Programmi (x86) \ Epic Games \ *.\*.
Crea la seguente directory su ogni macchina che desideri aggiornare, [Local Drive Letter] \ ProgramData \ Epic \ EpicGamesLauncher \ Data \ Manifests.
Supponendo di aver scaricato di recente il motore, copiare il manifest scaricato più di recente da [Local Drive Letter] \ ProgramData \ Epic \ EpicGamesLauncher \ Data \ Manifests nella directory manifest locale della macchina (dal passaggio precedente). Ad esempio, il file manifest potrebbe essere simile a ~ ~ Manifests \ 6CB2FA12345680D212345678B525AE86.manifest.
Per verificare di disporre di una copia del manifest scaricato più di recente, aprire il file manifest in un editor di testo e cercare “AppNameString”.ameString”.
Dopo aver seguito questi passaggi, il Launcher rileva automaticamente gli aggiornamenti quando un utente esegue il Launcher. Questo vale per le nuove versioni del motore e i contenuti scaricati dal Marketplace.
Se si desidera disabilitare il programma di avvio dal rilevamento automatico degli aggiornamenti, leggere la sezione seguente.
Disabilitazione degli aggiornamenti automatici
Per impostazione predefinita, il Launcher verifica automaticamente la presenza di aggiornamenti durante la sua routine di avvio. Per impedire agli aggiornamenti del programma di avvio di prendere il tempo delle lezioni, procedere come segue:
Fai clic con il pulsante destro del mouse su EpicGamesLauncher – Collegamento per aprire il menu di scelta rapida di Launcher.
Seleziona il comando Proprietà per aprire il menu Proprietà del file.
Individua la proprietà Target: e aggiungi il comando -noselfupdate alla fine della riga di destinazione.
Non dimenticare di riattivare gli aggiornamenti di Launcher quando la classe non è in sessione.on.
I Migliori metodi pratici per gli studenti
TEsistono scenari che potrebbero influire sulla capacità dei tuoi studenti di accedere a UE4 (o ai contenuti scaricati). Ad esempio, la tua scuola potrebbe pulire regolarmente i computer per motivi di sicurezza (o risorse), che potrebbero influire sui progressi di uno studente in classe. Per aiutare quegli studenti, abbiamo raccolto le seguenti migliori pratiche per alcuni scenari comuni che potrebbero incontrare durante l’utilizzo di UE4 in un ambiente accademico.
Durante le interruzioni di rete
Gli studenti possono eseguire Launcher durante le interruzioni di rete selezionando l’opzione Ignora accesso, che si trova nella finestra di dialogo di connettività di rete di Launcher.nectivity dialog window.
Dopo aver effettuato l’accesso in modalità offline, gli studenti possono accedere a UE4, ai loro progetti e ai contenuti precedentemente scaricati. Preparazione per le salviette di memoria
Pulire la memoria
Se la tua scuola ha una politica di cancellare la memoria del computer (o dell’unità) su un programma regolare, riportando i computer degli studenti alla loro immagine di base, gli studenti devono salvare il loro lavoro in una directory che non verrà cancellata (o cancellata).cleared).
Durante la creazione del nuovo progetto, lo studente deve specificare una cartella (o directory di rete, ad esempio un’unità Sandbox) che non verrà rimossa quando il computer verrà ripreso.
Durante la creazione del nuovo progetto, lo studente deve specificare una cartella (o directory di rete, ad esempio un’unità Sandbox) che non verrà rimossa quando il computer verrà ripreso.
Fintanto che la politica della tua scuola lo consente, gli studenti in genere scaricano contenuti aggiuntivi utilizzando il Launcher, tuttavia, se i contenuti scaricati non vengono salvati dall’unità di mirroring, molto probabilmente i contenuti verranno cancellati durante il re-imaging.
Corso Unreal Engine 4
Questo è quanto, ora,se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
L’installazione di Epic Games Launcher e Unreal Engine su più computer può richiedere molto tempo e è difficile da mantenere, in particolare per il personale IT e gli sviluppatori che gestiscono dozzine o persino centinaia di computer in ambienti accademici, di ufficio o di Internet café. Per aiutare quegli utenti, abbiamo aggiornato Launcher con funzionalità che semplificano la configurazione e l’aggiornamento di applicazioni, come Unreal Engine 4 (UE4). La seguente panoramica descrive come installare Launcher su più computer in modo da poter configurare e gestire le applicazioni con facilità.
Entro la fine di questo documento, imparerai come abilitare la modalità PCB di avvio e, se necessario, saprai come impostare l’override del percorso di installazione del registro di Windows dopo aver abilitato la funzione PCB.
Al momento, queste funzionalità sono supportate solo sul sistema operativo Windows.
Launcher PCB Mode
Su Windows, il Launcher in genere archivia i file manifest, dinamici e temporanei nella cartella ProgramData del sistema (ad esempio,% programdata% \ Epic o C: \ ProgramData \ Epic). Spesso, se un amministratore di un ufficio, di un accademico o di un Internet café installa Launcher e Unreal Engine su un server senza eseguire il mirroring dei dati del programma sui computer client, incontreranno problemi di installazione, inclusa l’incapacità di un client di trovare installazioni di giochi e reinstallazioni di applicazioni .
A volte, gli amministratori di sistema devono eseguire una serie di passaggi complicati per eseguire il mirroring della cartella dei dati del programma sui computer client. Per semplificare il loro flusso di lavoro, il Launcher ora supporta la modalità PCB. Dopo aver abilitato la modalità PCB, il Launcher memorizza la cartella dei dati del programma all’interno della sua cartella di installazione. I proprietari di Internet café, ad esempio, saranno in grado di impostare il Launcher una volta sul computer server, in modo tale che la cartella di installazione del server venga clonata sui suoi client. Con tutti i file di dati del programma nella cartella di installazione, non è necessario alcun lavoro aggiuntivo.
Se non hai mai installato UE4 prima, prenditi del tempo per leggere la nostra guida all’installazione iniziale, che illustra le basi dell’installazione di Unreal Engine. Se non hai mai installato UE4 prima, prenditi del tempo per leggere la nostra guida all’installazione iniziale, che illustra le basi dell’installazione di Unreal Engine.
Abilitazione della modalità PCB di avvio
Procedere come segue per abilitare la modalità PCB Launcher:
Prima di passare al passaggio successivo, installare Launcher su almeno un computer (può essere un server). In seguito, chiameremo questa macchina il “computer originale”.
Prima di passare al passaggio successivo, assicurati che Launcher sia chiuso.
Procedere come segue per abilitare la modalità PCB LauncherC:\ProgramData\Epic to C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher.
La modalità PCB tenta di semplificare il flusso di lavoro di un utente per l’installazione di più motori da un Launcher. Leggi la sezione Modalità PCB Launcher per saperne di più su questa nuova modalità Launcher.
Usando il Launcher, installa il / i motore / i scelto / i nei nuovi computer.
Infine, copia la directory di installazione di Launcher e Engine sui nuovi computer.ew computer(s).
Se il percorso di installazione del motore del nuovo computer è diverso dal percorso del computer originale o se il nuovo computer ha lettere di unità diverse, è necessario aggiungere una sostituzione del percorso di installazione del registro dopo aver abilitato la modalità PCB di avvio.Launcher PCB Mode.
Disabling Launcher PDisabilitazione della modalità PCB di avvio
Per disabilitare questa modalità, chiudi il Launcher e sposta la cartella Epic dalla directory di installazione del Launcher alla directory ProgramData, assicurandoti di riavviare il Launcher dopo lo spostamento.
Ti invitiamo a spostare la cartella Epic anziché eliminarla, perché se elimini la cartella dalla directory di installazione di Launcher, perderai probabilmente i file manifest (file binari che non possono essere modificati), che indicano al Launcher dove si trova il tuo gioco o la tua applicazione installato.
Sostituzione percorso installazione registro di Windows
Launcher memorizza le informazioni sulla posizione di installazione del gioco e dell’applicazione in file manifest presenti nella cartella ProgramData del sistema. Al momento, se sposti un gioco o un’applicazione installati in una nuova posizione, il Launcher non può scoprire le installazioni spostate. Ciò può essere problematico, specialmente per gli utenti che spostano il programma di avvio e le installazioni di giochi (o applicazioni) su macchine che non hanno la stessa lettera di unità o la stessa struttura di directory della macchina di installazione originale. Se riscontri problemi nello spostare (o copiare) il Launcher o le sue installazioni su nuove macchine, potresti dover specificare un override del percorso di installazione del registro per puntare alla cartella del gioco o dell’applicazione copiata o spostata.
in genere, le sostituzioni del percorso di installazione del registro vengono utilizzate con la modalità PCB.
Le sostituzioni del percorso di installazione (InstallLocation) sono specificate nel registro di Windows in base al gioco (o all’applicazione) e le sostituzioni di InstallLocation possono essere aggiunte a uno dei seguenti percorsi del registro:
Questa sezione utilizza l’editor di registro in Windows 10.
Aggiunta di una sostituzione del percorso di installazione del registro
Procedere come segue per aggiungere una sostituzione del percorso di installazione del registro:
Nella barra di ricerca sulla barra delle applicazioni, digitare regedit.
Utilizzerai l’Editor del Registro di sistema per aggiungere la sottochiave di sostituzione dell’installazione InstallLocation, che può essere aggiunta a qualsiasi posizione del registro elencata nella sezione Sostituzione del percorso di installazione del registro. A scopo illustrativo, stiamo aggiungendo la sottochiave alla seguente chiave:HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node\Epic Games\EpicGamesLauncher\Overrides
Passare al seguente percorso del registro: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node\Epic Games\EpicGamesLauncher, making sure to select the EpicGamesLauncher Key.
Per creare una nuova sottochiave per la chiave EpicGamesLauncher, selezionare il menu Modifica, passare con il mouse sopra la nuova opzione e selezionare il comando Chiave.
Denominare la nuova sottochiave, sostituzioni.
Ora, ripeti i due passaggi precedenti per creare una nuova sottochiave per le sostituzioni, che chiamerai UE_4.25. Il formato del percorso di registro deve includere il nome della cartella obbligatoria di UE4, che puoi trovare nella finestra di installazione di Launcher. Come puoi vedere nella seguente immagine, il nome della cartella obbligatoria per questo esempio è UE_4.18:
Select the Edit menu, hover over the New option, and select the String Value command.
Name the new String Value name, InstallLocation.
Finally, define the data value for InstallLocation, matching UE4’s mandatory folder name. In this example, we are using C:\Epic Games\UE_4.18.
Ricordati che, il programma di avvio legge i valori del registro solo una volta all’avvio, quindi se si aggiorna il registro, è necessario riavviare il programma di avvio affinché possa rilevare le modifiche.
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Compila il modulo Crea account e fai clic sul pulsante Crea account. Assicurati di leggere i nostri termini di servizio prima di registrarti.
Leggere il nostro Contratto di licenza con l’utente finale Unreal Engine (EULA) prima di fare clic sul pulsante Accetta (nella foto sotto).
Fare riferimento alle Domande frequenti sull’EULA in caso di ulteriori domande sui termini e condizioni dell’EULA.
Clicca sul pulsante Proceed to Download.
DDownload ed esecuzione del programma di installazione
Con un account Epic Games valido, puoi scaricare il nostro programma di installazione (applicazione di installazione di Epic Games Launcher).
Fare clic sul pulsante Download per il sistema operativo desiderato.
Una volta completato il download, esegui il programma di installazione.
Fai clic sul pulsante Installa quando viene visualizzata la finestra di dialogo Installazione di Epic Games Launcher.
Accedi a Epic Launcher
Dopo che il programma di installazione ha installato Epic Games Launcher sul tuo computer, utilizza le credenziali del tuo account Epic Games per accedere.
Installare Unreal Engine
Ora che hai eseguito l’accesso a Epic Games Launcher, sei pronto per installare UE4.
Requisiti di spazio: Unreal Engine utilizza circa otto gigabyte di spazio su disco per ogni versione del motore installata su una macchina. Assicurati di avere molto spazio su disco prima di installare UE4.
Fai clic sulla scheda Unreal Engine nella schermata di caricamento di Epic Games Launcher. Click for full image.
Fai clic sul pulsante Installa motore per scaricare e installare la versione più recente di Unreal Engine.
Scegli un percorso per l’installazione di Unreal Engine o accetta il percorso predefinito e fai clic su Installa. A seconda delle specifiche del sistema, il download e l’installazione di Unreal Engine richiederà tra 10 e 40 minuti.
Questo è tutto.
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Scheda grafica compatibile DirectX 11 o DirectX 12
Hardware consigliato
Requisiti software minimi
I requisiti minimi per l’esecuzione del motore o dell’editor sono elencati di seguito.
Per avviare l’engine.
Sistema operativo
Windows 7
DirectX RuntimeRuntime utente finale DirectX (giugno 2010)
I requisiti per i programmatori che sviluppano con il motore sono elencati di seguito.
Sviluppare con Unreal Engine
Tutti i requisiti “Running the Engine” (installato automaticamente)
Versione di Visual Studio
Visual Studio 2017 v15.6 o successivo (consigliato)
Visual Studio 2019
Visual Studio 2015 non è più supportato nella versione corrente di UE4. Se stai sviluppando con l’attuale versione di UE4, devi utilizzare VS 2017 o VS 2019.
Sviluppo di app iOS
Versione iTunes
iTunes 11 o versioni successive
Software installato dal programma di installazione dei prerequisiti
Unreal Engine include un programma di installazione dei prerequisiti che installa tutto il necessario per eseguire l’editor e il motore, inclusi diversi componenti DirectX e ridistribuibili di Visual C ++. Quando installi Unreal Engine tramite Epic Games Launcher, il Launcher installa automaticamente questi prerequisiti per te. Tuttavia, potrebbe essere necessario eseguire il programma di installazione dei prerequisiti da soli se si sviluppa Unreal Engine dall’origine o se è necessario preparare un computer con tutti i prerequisiti di Unreal Engine per uno scopo specifico, ad esempio se si sta configurando un nuovo computer per agire come uno Swarm Agent.
Puoi trovare il programma di installazione, con file eseguibili separati per Windows a 32 e 64 bit, nella cartella Engine / Extras / Redist / en-us nella posizione di installazione di Unreal Engine.
Se usi Perforce per ottenere il codice sorgente di Unreal Engine, troverai anche i binari precompilati nella stessa cartella Engine / Extras / Redist / en-us del repository Perforce. La fonte per il programma di installazione si trova in Engine / Source / Programs / PrereqInstaller.
La tabella seguente elenca il software installato dal programma di installazione dei prerequisiti.
Componenti DirectX
Redisti di Visual C ++
XInput 1.3 (aprile 2007)
Visual C ++ 2010 CRT
X3DAudio 1.7 (febbraio 2010)
Libreria OpenMP di Visual C ++ 2010
XAudio 2.7 (giugno 2010)
Visual C ++ 2012 CRT
D3D Compiler 4.3 (giugno 2010)
Visual C ++ 2013 CRT
D3DCSX 4.3 (giugno 2010)
Visual C ++ 2015 CRT
D3DX9 4.3 (giugno 2010)
Visual Studio 2019 ridistribuibile
D3DX10 4.3 (giugno 2010)
D3DX11 4.3 (giugno 2010)
I componenti DirectX più importanti di quell’elenco sono le dipendenze XInput, X3DAudio e XAudio. Questi non sono inclusi nelle installazioni standard di DirectX (e non sono distribuiti con Windows per impostazione predefinita), quindi devono essere installati manualmente o distribuiti con l’applicazione.
Driver della scheda grafica
Al momento consigliamo di utilizzare le versioni stabili più recenti di ciascun produttore di schede:
Scarica i driver NVIDIA qui
Scarica i driver AMD qui
Note sulle prestazioni
Questo elenco rappresenta un tipico sistema utilizzato in Epic, fornendo una linea guida ragionevole per lo sviluppo di giochi con Unreal Engine 4:
Windows 10 a 64 bit
64 GB di RAM
SSD da 256 GB (unità OS)
SSD da 2 TB (unità dati)
NVIDIA GeForce GTX 970
Xoreax Incredibuild (pacchetto Dev Tools)
Six-Core Xeon E5-2643 a 3,4 GHz
Se non si ha accesso a Xoreax Incredibuild (pacchetto Dev Tools), si consiglia di compilare con una macchina con da 12 a 16 core; tuttavia, ti invitiamo a leggere il riferimento Hardware Benchmarks (2017) per saperne di più sulla compilazione con e senza XGE.
Lightmass importance volume & Portal Lightmass. Unreal Engine 4, nel calcolare la mappa relativa alla illuminazione, Building Lighting, utilizza due metodi essenzialmente, Le “Volumetric Lightmap”, e le “Sparse Volume Lighting Samples”.
Sostanzialmente, nel primo metodo, Volumetric Lightmap, essendo un metodo volumetrico, va a catturare nella scena non solo le static mesh, ma anche elementi, nel caso ci fossero, come la nebbia volumetrica. Sostanzialmente questo metodo fa affidamento, per il calcolo, alla sola GPU.
Il secondo, Sparse Volume Lighting Samples., invece ne ricava la mappa dei soli oggetti statici nella scena, e fa riferimento anche alla CPU per il calcolo.
Se vuoi saperne di più ti consiglio di mettere in play il video seguente.
Se sei veramente intenzionato a muoverti in questo mondo, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.