Color Picker Strumento per la scelta interattiva dei colori da assegnare alle proprietà dei colori degli attori. Per avere un’idea dettagliata manda il “Play” il video seguente.
Il Selettore colore consente di regolare facilmente un valore di colore per una proprietà di colore nell’Editor Unreal. È possibile regolare i colori tramite RGBA (rosso, verde, blu, alfa), HSV (tonalità, saturazione, valore) e esadecimale (ARGB). In alternativa, puoi selezionare un colore facendo clic in un punto qualsiasi della ruota dei colori o acquisendo il colore sotto il mouse, in qualsiasi punto dei monitor.
Articolo
Descrizione
Consente la selezione dei temi e le anteprime sRGB (vedere la nota seguente).
Una ruota dei colori che consente di selezionare graficamente un colore facendo clic e trascinando con il mouse. È possibile effettuare ulteriori regolazioni utilizzando le due barre verticali. Invece di Color Wheel, è possibile utilizzare uno spettro di colori se l’opzione è attivata.
Visualizza il colore attualmente assegnato (Vecchio) alla proprietà e il colore attualmente selezionato nel Selettore colore (Nuovo). I colori possono essere trascinati dalla sezione Vecchia o Nuova alla barra Temi per salvarli per riutilizzarli in seguito.
Alterna tra la ruota dei colori o lo spettro dei colori (immagine a sinistra). Eye Dropper (immagine a destra) può essere utilizzato per selezionare un pixel colorato da qualsiasi finestra all’interno o all’esterno di Unreal Engine.
Trascina o digita il valore per impostare il canale rosso.
Trascina o digita il valore per impostare il canale verde.
Trascina o digita il valore per impostare il canale blu.
Trascina o digita il valore per impostare la tonalità.
Trascina o digita il valore per impostare la saturazione.
Trascina o digita il valore per impostare il Valore (luminosità del colore).
Trascina o digita il valore per impostare il canale alfa.
Immettere manualmente valori esadecimali lineari o esadecimali sRGB.
Quando si lavora con il Selettore colore, non presuppone una conversione gamma inversa diretta dai colori campionati sullo schermo utilizzando Eye Dropper. Invece, sRGB è lo spazio ipotizzato in cui vengono campionati tutti i colori, rendendo i colori di campionamento da Photoshop la versione identica del colore convertita in spazio lineare. Quando trasformato di nuovo in spazio sRGB, sarà dello stesso colore che hai visto in Photoshop.
Diverse posizioni in Unreal Motion Graphics (UMG) ora impongono questo valore predefinito poiché sRGB è lo spazio in cui verrà eseguito il rendering UMG (su PC). Saranno necessari ulteriori lavori su Mac in cui lo spazio di rendering finale è gamma 2.2.
Temi
I temi sono raccolte di colori che possono essere facilmente riutilizzati. Questi possono essere usati per rendere disponibili i colori di uso comune o per limitare i colori utilizzati da artisti e designer a una tavolozza specifica.
Creare Temi
Nuovi temi possono essere aggiunti facendo clic sul pulsante Menu Temi.
Fai clic sul pulsante Nuovo tema per aggiungere un tema vuoto all’elenco.
Fai clic sul pulsante Duplica per creare un nuovo tema che copia un tema esistente.
Rinominare i Temi
I temi possono essere rinominati facendo clic sul pulsante Rinomina.
Questo visualizza un campo di testo, con il testo predefinito “Nuovo tema”.
Digita un nuovo nome per il tema. Quindi fare clic sul pulsante Accetta.
Aggiunta e rimozione di colori
I colori possono essere aggiunti, rimossi o riordinati all’interno del tema usando il trascinamento della selezione.
Trascina i colori dal campione principale per aggiungerli a un tema.
Riordina i colori all’interno di un tema trascinandoli verso destra o sinistra.
Trascina i colori sull’icona del cestino per eliminarli dal tema.
I colori possono anche essere riordinati e rimossi dal menu Tema.
Per modificare il tema, trascina i colori a sinistra o a destra.
Per eliminare un colore dal tema, trascinalo sull’icona del Cestino.
Etichettatura dei colori salvati in un tema
È possibile etichettare i colori salvati nella barra dei temi facendo clic con il pulsante destro del mouse su un colore salvato e digitando un nome per il colore nella finestra Etichetta colore.
Quando passi il cursore del mouse sul colore che è stato etichettato, vedrai il nome elencato nelle proprietà del suggerimento per il colore.
I colori possono anche essere etichettati dal menu Tema. Fare clic con il tasto destro del mouse sul colore, quindi digitare un nome per il colore nella finestra Etichetta colore.
Usare i Temi
Per modificare i temi, seleziona il tema che desideri attivare dal menu Tema.
Per utilizzare un colore dal tema corrente, fare doppio clic sul colore da applicare. Ciò aggiornerà il colore attualmente selezionato nel Selettore colore.
Passando il cursore su un colore nel tema verranno visualizzate le informazioni sul colore.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Cos’è il class viewer? Il Visualizzatore classi consente all’utente di esaminare un elenco gerarchico di classi utilizzate dall’editor. Tramite lo strumento, i progetti possono essere creati e aperti per la modifica. È inoltre possibile aprire i file di intestazione C ++ associati o creare nuove classi C ++ in base alla classe selezionata.
Aprire il Class Viewer
Il Visualizzatore classi può essere aperto dall’opzione Finestra> Strumenti per sviluppatori> Visualizzatore classi.
Solo attori: filtra l’albero per mostrare solo i bambini della classe Attore.
Solo posizionabile: filtra l’albero per mostrare solo le classi di attori posizionabili.
Solo basi blueprint: filtra l’albero per mostrare solo le basi blueprint, da cui è possibile creare progetti.
View
Espandi tutto: espande l’intero albero, rivelando tutti i figli.
Comprimi tutto: comprime l’intero albero, nascondendo tutti i figli.
Cerca
La barra di ricerca consente di filtrare le classi per nome. Quando viene cercata una sola parola, gli elementi necessitano solo di una corrispondenza parziale per passare e verranno evidenziati. Gli elementi che non riescono a filtrare verranno visualizzati in grigio se hanno figli che passano e rimossi completamente in caso contrario.
Più parole consentiranno una corrispondenza parziale su qualsiasi passaggio del filtro. L’evidenziazione non è disponibile con più termini di ricerca.
L’albero delle Classi
Questa area mostra la relazione padre-figlio tra le classi che passano sia i filtri che la ricerca. Ogni articolo può essere suddiviso in due pezzi.
Nome della classe
Menù contestuale
Nome della classe
Questo è il nome della classe. Gli elementi colorati in blu sono classi Blueprint e gli elementi bianchi sono classi non Blueprint.
Menù contestuale
Il menu di scelta rapida si apre facendo clic sul pulsante Menu di scelta rapida o facendo clic con il pulsante destro del mouse su un modello o una classe di codice. Le classi devono essere caricate (tasto destro) per visualizzare un pulsante del menu contestuale per visualizzare il menu contestuale. Le opzioni disponibili nel menu di scelta rapida dipendono dal tipo di classe selezionata:
tipo
Opzioni
Descrizione
Blueprint Class
Crea progetto … Modifica progetto … Trova nel browser dei contenuti
Crea un nuovo progetto associato al progetto selezionato. Apre il progetto selezionato nell’editor del progetto. Trova l’attore modello nel browser dei contenuti.
Code Class
Crea progetto … Apri file di intestazione C ++ … Crea nuova classe C ++ …
Crea un nuovo progetto associato al progetto selezionato. Apre il file di intestazione della classe in Visual Studio. Apre la Creazione guidata classe C ++ per creare una nuova classe con la classe selezionata come classe Parent.
Drag & Dropping
Il rilascio di un attore di classe Blueprint in una finestra aggiungerà l’attore alla scena. Quando si trascina correttamente una Classe, il mouse mostrerà quale classe è in mano. È possibile trascinare solo una classe alla volta.
Oltre a cadere nella finestra, le classi possono essere inserite in caselle combinate nella finestra dei dettagli. Solo le classi che sono figli della classe associata alla casella combinata possono essere eliminate correttamente. Un esempio è la finestra dei dettagli delle proprietà del mondo e l’override di GameMode in cui funzionerà il rilascio di qualsiasi classe figlio di GameMode.
Le classi che non sono state caricate non verranno visualizzate nella casella combinata. Il rilascio di una classe nella casella combinata forzerà il caricamento della classe.
Utilizzare il selettore di classe (Class Picker)
Class Picker è una modalità a cui è possibile passare a Class Viewer utilizzando solo il codice. Viene utilizzato per visualizzare un elenco di classi disponibili, ad esempio per convertire mesh statiche o selezionare un genitore per un nuovo progetto. Esistono diversi modi per configurare un selettore di classi per mostrare i risultati desiderati.
Quando si posiziona un Visualizzatore di classe o un Selettore di classe in una posizione, assicurarsi che la sua altezza sia limitata in qualche modo. Migliaia di classi possono trovarsi nel Viewer / Picker e senza vincoli si allungherà dallo schermo cercando di renderle tutte. Verrà automaticamente visualizzata una barra di scorrimento se non è possibile visualizzare tutti gli elementi nell’area disponibile.
Opzioni del Class Picker
FClassViewerInitializationOptions, utilizzato per inizializzare un selettore di classi, ha una serie di opzioni importanti da prendere in considerazione per utilizzare il selettore di classi al massimo.
Mode – Due opzioni per questo: ClassPicker e ClassBrowsing. È impostato su ClassPicker per impostazione predefinita, ClassBrowsing genererà ciò che equivale a un normale Visualizzatore di classi. La maggior parte delle opzioni non funziona in un Visualizzatore classi.
DisplayMode – Due opzioni per questo: TreeView e ListView. L’albero mostrerà le relazioni genitore-figlio tra le classi mentre l’elenco è un semplice elenco di classi visualizzate.
General Filters
bIsActorsOnly – Limita le classi visualizzate ai figli di AActor.
bIsPlaceableOnly – Limita le classi visualizzate per essere posizionabili nel mondo di gioco. bIsActorsOnly sarà assunto _true_ se questo valore è _true_.
bIsBlueprintBaseOnly – Limiteranno le classi visualizzate alle basi del Blueprint.
bShowUnloadedBlueprints – Mostrerà i blueprint scaricati nonostante i loro genitori siano stati filtrati * out * a causa dei filtri personalizzati.
bShowNoneOption – Visualizzerà un’opzione “Nessuna” in un selettore di classi, non fa nulla con un visualizzatore di classi. Quando viene selezionato un oggetto, viene passata una classe NULL.
bIsBlueprintBaseOnly è utile per limitare l’elenco alle classi da cui è possibile creare progetti.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
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Se sei qui è perchè vuoi sapere come è possibile convertire un Progetto in un Template. Tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente.
Per Convertire un Progetto in un Template:
Spostare la cartella del progetto nella directory Modelli appropriata: Avvio percorso versione motore C: \ Programmi \ Unreal Engine [Versione] \ Origine modelli [ForkLocation] \ UE4 \ Templates
Apri Templates \ [ProjectName] \ Config \ DefaultGame.ini e aggiungi o aggiorna la variabile ProjectName. [/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings] ProjectID = E6468D0243A591234122E38F92DB28F4 ProjectName = MyTestTemplate
Copia Modelli \ TP_FirstPerson \ Config \ TemplateDefs.ini in Modelli \ [Nome progetto] \ Config \ TemplateDefs.ini. È possibile utilizzare qualsiasi cartella di modello esistente al posto di TP_FirstPerson.
Apri Templates \ [ProjectName] \ Config \ TemplateDefs.ini e aggiorna le variabili LocalizedDisplayNames e LocalizedDescriptions. [/Script/GameProjectGeneration.TemplateProjectDefs] LocalizedDisplayNames = (Language = “en”, Text = “My Test Template”) LocalizedDescriptions = (Language = “en”, Text = “Un progetto che include il contenuto iniziale e un carattere in prima persona impostato in Blueprints “).
È possibile aggiungere un file icona in Modelli \ [Nome progetto] \ [Nome progetto] .png
Ora dovresti vedere il nuovo modello nella finestra di dialogo Nuovo progetto.
Per visualizzare nuovi modelli, è sufficiente chiudere e aprire la finestra di dialogo Nuovo progetto. Tuttavia, se si apportano modifiche a un modello esistente (ad esempio LocalizedDisplayNames), la modifica non verrà visualizzata fino al riavvio dell’editor.
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Prima che un progetto Unreal possa essere distribuito agli utenti, deve essere adeguatamente impacchettato. Il packaging assicura che tutto il codice e il contenuto siano aggiornati e nel formato corretto per essere eseguiti sulla piattaforma di destinazione desiderata.
Numerosi passaggi vengono eseguiti durante il processo di confezionamento. Il codice sorgente specifico del progetto verrà compilato per primo. Una volta compilato il codice, tutto il contenuto richiesto verrà convertito o “elaborato” in un formato che può essere utilizzato dalla piattaforma di destinazione. Successivamente, il codice compilato e il contenuto elaborato verranno raggruppati in un set distribuibile di file, come un programma di installazione.
Nel menu File principale, è presente un’opzione chiamata Progetto pacchetto, con un sottomenu. Questo sottomenu fornisce un elenco di tutte le piattaforme supportate per le quali è possibile impacchettare il progetto.
Per il packaging su Android, ci saranno più selezioni. Consulta la pagina di riferimento di Android per ulteriori informazioni.
Ci sono anche alcune opzioni avanzate che puoi impostare prima del confezionamento.
Impostazione di una mappa predefinita del gioco
Prima di impacchettare il tuo gioco, dovrai prima impostare una mappa predefinita del gioco, che verrà caricata all’avvio del gioco in pacchetto. Se non imposti una mappa e stai usando un progetto vuoto, vedrai una schermata nera solo quando inizia il gioco in pacchetto. Se hai utilizzato una delle mappe dei modelli, come il modello in prima persona o in terza persona, verrà caricata la mappa iniziale.
Per impostare la mappa predefinita del gioco, fai clic su Modifica> Impostazioni progetto> Mappe e modalità nel menu principale dell’Editor:
Creare Packages
Per impacchettare un progetto per una piattaforma specifica, fare clic su File> Imballa progetto> [PlatformName] nel menu principale dell’editor:
Ti verrà presentata una finestra di dialogo per la selezione della directory di destinazione. Se il packaging viene completato correttamente, questa directory conterrà il progetto impacchettato.
La conferma della directory di destinazione avvierà quindi il processo effettivo che impacchetta il progetto per la piattaforma selezionata. Poiché il packaging può richiedere molto tempo, questo processo viene eseguito in background e puoi continuare a utilizzare l’Editor. Un indicatore di stato verrà visualizzato nell’angolo in basso a destra dell’Editor per indicare l’avanzamento:
L’indicatore di stato fornisce anche un pulsante Annulla per interrompere il processo di confezionamento. Inoltre, è possibile utilizzare il collegamento Mostra registro per visualizzare informazioni estese sul registro di output, utili per capire cosa è andato storto in caso di errore del processo di confezionamento o per rilevare avvisi che potrebbero rivelare potenziali bug nel prodotto:
I messaggi di registro più importanti, come errori e avvisi, vengono registrati nella normale finestra Registro messaggi:
Se queste finestre non sono visibili, è possibile accedervi dalle opzioni Finestra> Strumenti per gli sviluppatori> Registro output / Registro messaggi.
Distribuzione pacchetti.
Per inviare un gioco iOS o Android all’App Store o al Google Play Store, è necessario creare il pacchetto in modalità Distribuzione. Per fare ciò, vai all’opzione Impostazioni di imballaggio nel menu Imballaggio e seleziona la casella di controllo Distribuzione.
Su iOS, dovrai creare un certificato di distribuzione e MobileProvision sul sito Web degli sviluppatori di Apple. Installa il Certificato di distribuzione allo stesso modo del tuo Certificato di sviluppo e dai un nome al tuo provvedimento di distribuzione con un prefisso “Distro_”, accanto all’altro (quindi avresti sia `Distro_MyProject.mobileprovision` che` MyProject.mobileprovision`).
Su Android, dovrai creare una chiave per firmare il file .apk e fornire alcune informazioni ai nostri strumenti di compilazione con un file chiamato SigningConfig.xml. Questo file esiste nella directory Engine installata (Engine / Build / Android / Java /). Se modifichi questo file, verrà applicato a tutti i tuoi progetti. Tuttavia, puoi copiare questo file nella directory Build / Android / del tuo progetto (senza la sottodirectory Java /) e verrà utilizzato solo per quel progetto. Le istruzioni su come generare la chiave e compilare il file si trovano nel file stesso.
Advanced Settings
Facendo clic su File> Progetto pacchetto> Impostazioni imballaggio … oppure Modifica> Impostazioni progetto> Imballaggio nel menu principale verranno visualizzate alcune opzioni di configurazione avanzate per la funzione di imballaggio.
Currently, these include:
Opzioni
Descrizione
Build Configuration
La configurazione di compilazione con cui compilare il tuo progetto basato su codice. Per il debug di un progetto di codice, selezionare DebugGame. Per la maggior parte degli altri sviluppi con un supporto di debug minimo, ma prestazioni migliori, selezionare Sviluppo. Per la build di spedizione finale, che non avrà informazioni di debug e funzionalità orientate al debug (come disegnare forme di debug o stampare messaggi di debug sullo schermo), selezionare Spedizione. Si noti che i progetti solo Blueprint non avranno la possibilità di creare una build di DebugGame.
Staging Directory
La directory che conterrà la build in pacchetto. Questo verrà aggiornato automaticamente quando scegli una directory diversa nella selezione della directory di destinazione.
Full Rebuild
Se tutto il codice deve essere compilato. Se disabilitato, verrà compilato solo il codice modificato. Ciò può accelerare il processo di confezionamento. Per le build di spedizione dovresti sempre fare una ricostruzione completa per assicurarti che nulla manchi o non sia aggiornato. Questa opzione è abilitata per impostazione predefinita.
Use Pak File
Se impacchettare le risorse del progetto come singoli file o un singolo pacchetto. Se abilitato, tutte le risorse verranno inserite in un singolo file .pak invece di copiare tutti i singoli file. Se il tuo progetto utilizza molti file di risorse, l’utilizzo di un file Pak può semplificare la distribuzione poiché riduce la quantità di file che devi trasferire. Questa opzione è disabilitata di default.
Generate Chunks
Se generare blocchi di file .pak che possono essere utilizzati per installazioni di streaming.
Build Http Chunk Install Data
Se generare dati per il programma di installazione del blocco HTTP. Ciò consente a questi dati di essere ospitati su un server web per essere installati in fase di esecuzione.
Http Chunk Install Data Directory
Questa è la directory in cui verranno installati i dati una volta creati.
Http Chunk Install Data Version
Questo è il nome della versione per i dati di installazione del blocco HTTP.
Include Prerequisites Installer
Questo specifica se includere i programmi di installazione per i prerequisiti dei giochi in pacchetto, come i componenti del sistema operativo ridistribuibili.
Firma e crittografia
Con il rilascio di Unreal Engine 4.22, abbiamo integrato la libreria OpenSSL standard del settore per piattaforme desktop (Windows, Mac e Linux).
Se distribuiti in un prodotto spedito, i file .Pak possono essere firmati o crittografati, in genere per ostacolare l’estrazione o la manomissione dei dati. Per attivare, disattivare o regolare le impostazioni crittografiche sul progetto, vai al menu Impostazioni progetto e trova la sezione Crypto.
Le opzioni crittografiche nel menu Impostazioni progetto.
Le seguenti impostazioni sono disponibili da questo menu:
Opzioni
Descrizione
Encrypt Pak INI Files
Crittografa tutti i file .ini presenti nei file .pak del tuo progetto. Ciò impedirà il facile mining o manomissione dei dati di configurazione del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt Pak Index
Crittografa l’indice dei file .pak, che impedisce a UnrealPak di aprire, visualizzare e decomprimere i file .pak del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt UAsset Files
Crittografa i file .uasset nel file .pak. Questi file contengono informazioni di intestazione sulle risorse all’interno, ma non sui dati delle risorse stesse. La crittografia di questi dati fornisce ulteriore sicurezza ai dati, ma aggiunge un piccolo costo di runtime e un aumento dell’entropia dei dati, che può aumentare le dimensioni delle patch.
Encrypt Assets
Crittografa completamente tutte le risorse all’interno del file .pak. Si noti che questa impostazione ha un effetto misurabile sulle prestazioni di I / O del file di runtime e aumenta la quantità di entropia nei dati impacchettati finali, rendendo il sistema di patch di distribuzione meno efficiente.
Enable Pak Signing
Attiva o disattiva la firma dei file .pak.
Inoltre, è possibile impostare o cancellare le chiavi per la firma o la crittografia.
Contenuto del pacchetto “Cotto”
Come sviluppatore, durante l’iterazione di contenuti di gioco nuovi o modificati, potresti non voler sempre passare attraverso il lungo processo di impacchettare tutto nella directory di gestione temporanea e quindi eseguirlo da lì. È quindi possibile cucinare il contenuto per una determinata piattaforma di destinazione senza impacchettarlo facendo clic su File> Crea contenuto> [Nome piattaforma].
Si noti che questa funzione aggiornerà il contenuto nell’area di lavoro dello sviluppatore locale del progetto e non copierà alcuna risorsa nella directory di gestione temporanea. Puoi eseguire il gioco direttamente dall’area di lavoro dello sviluppatore locale per una rapida iterazione.
Ottimizzazione dei tempi di caricamento
I brevi tempi di caricamento sono essenziali per i giochi open world ma sono preziosi in ogni tipo di gioco. Unreal Engine offre diversi metodi per ottimizzare i tempi di caricamento del progetto durante il processo di confezionamento. Ecco alcune pratiche consigliate per ridurre i tempi di caricamento nei tuoi giochi. Per informazioni su come impacchettare il progetto, vedere la sezione Giochi di imballaggio e cucina.
Utilizzo del caricatore guidato dagli eventi (EDL) e del thread di caricamento asincrono (ALT)
Il thread di caricamento asincrono (ALT) è disattivato per impostazione predefinita, ma può essere attivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per i motori modificati, potrebbero essere necessarie alcune modifiche, ma in generale, ALT dovrebbe raddoppiare la velocità di caricamento, inclusi i giochi con tempi di caricamento “iniziali” e i giochi che trasmettono costantemente i dati. ALT funziona eseguendo contemporaneamente la serializzazione e il codice di post-caricamento su due thread separati e, di conseguenza, aggiunge il requisito che i costruttori di classi UObject, le funzioni PostInitProperties e le funzioni Serialize nel codice di gioco devono essere thread-safe. Se attivato, ALT raddoppia la velocità di caricamento. Per ulteriori informazioni sull’uso dei metodi di caricamento asincrono (in C ++), consultare la pagina Caricamento asincrono delle risorse.
Il caricatore guidato da eventi è attivato per impostazione predefinita, ma può essere disattivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per la maggior parte dei progetti, l’EDL ridurrà i tempi di caricamento della metà. L’EDL è stabile e può essere trasferito alle versioni precedenti di Unreal Engine oppure può essere ottimizzato per versioni del motore modificate o personalizzate.
Comprimere il tuo file .pak
Per utilizzare la compressione dei file .pak nel tuo progetto, apri Impostazioni progetto e trova la sezione Packaging. In quella sezione, apri la parte avanzata dell’intestazione Confezione e seleziona la casella “Crea confezioni cotte compresse” che appare.
La maggior parte delle piattaforme non fornisce la compressione automatica e la compressione dei file .pak riduce i tempi di caricamento, ma ci sono alcuni casi speciali da considerare:
Piattaforma
Raccomandazioni
Sony PlayStation 4
La compressione del file .pak sarà ridondante con la compressione applicata automaticamente a ogni titolo PlayStation 4 e comporterà tempi di caricamento più lunghi senza ridurre le dimensioni del file. Pertanto non è consigliabile comprimere i file .pak per le versioni di PlayStation 4.
Nintendo Switch
I file .pak compressi sullo Switch a volte si caricano più lentamente a causa del tempo del processore necessario per decomprimere i dati, ma a volte si caricano più velocemente dai file compressi. La raccomandazione per i titoli Switch è quella di testare i tempi di caricamento con ciascun titolo e prendere una decisione caso per caso.
Microsoft XBoxOne
La compressione è fondamentale per ottenere i tempi di caricamento più veloci possibili sulla piattaforma XBox One.
Steam
Steam comprime i file mentre vengono scaricati dagli utenti, quindi i tempi di download iniziali non saranno influenzati dalla compressione del file .pak del gioco. Tuttavia, il sistema di patch differenziale di Steam funzionerà meglio con file non compressi. I file compressi .pak risparmiano spazio sul sistema del cliente, ma impiegheranno più tempo a scaricarsi durante l’applicazione di patch.
Oculus
Non abilitare la compressione del file .pak. Il sistema di patch Oculus non è in grado di elaborare correttamente un file .pak compresso. Inoltre, la compressione del file .pak non ridurrà la dimensione del file.
Seleziona questa casella per abilitare la compressione nei tuoi file .pak.
Ordinare il tuo file pak
Un file .pak ben ordinato è fondamentale per ridurre i tempi di caricamento. Per aiutare a ordinare il tuo file .pak in modo ottimale, UE4 fornisce una serie di strumenti per scoprire l’ordine in cui sono necessari i tuoi dati e creare pacchetti con caricamento più veloce. Concettualmente, questo processo è simile all’ottimizzazione guidata dal profilo. Segui questo metodo per ordinare il nostro file .pak:
Costruisci ed esegui il gioco in pacchetto con l’opzione della riga di comando -fileopenlog, che consente al motore di registrare l’ordine in cui apre i file.
Esercita tutte le principali aree del gioco. Carica tutti i livelli, ogni personaggio giocabile, ogni arma, ogni veicolo e così via. Una volta che tutto è stato caricato, esci dal gioco.
Nel gioco distribuito ci sarà un file chiamato GameOpenOrder.log che contiene le informazioni necessarie per ottimizzare l’ordine dei file .pak. Ad esempio, nelle build di Windows, il file verrà trovato in WindowsNoEditor / (YourGame) / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder /. Copia questo file nella directory di sviluppo in / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder / percorso.
Con il file di registro in atto, ricostruire il file .pak. Questo e tutti i futuri file .pak prodotti utilizzeranno l’ordine dei file indicato nel file di registro.
In un ambiente di produzione, il file di registro deve essere verificato nel controllo del codice sorgente e aggiornato periodicamente con i risultati delle nuove esecuzioni -fileopenlog, inclusa un’ultima esecuzione quando il gioco è pronto per la spedizione.
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Il Browser di progetto Unreal viene visualizzato all’avvio di Unreal Engine (UE4). Fornisce un punto di partenza da cui è possibile creare progetti, aprire i progetti esistenti o aprire contenuti di esempio. Per aprire un progetto esistente, selezionare il progetto dall’area Progetti recenti. Se il progetto non viene visualizzato in Progetti recenti, fare clic su Altro per visualizzare tutti i progetti disponibili.
Dopo aver selezionato il progetto su cui vuoi lavorare, fai clic su Apri progetto. Puoi anche fare doppio clic sulla miniatura del progetto per aprirla.
Se si desidera ignorare Unreal Project Browser, è possibile fare clic su Altro per espandere l’area Progetti recenti e selezionare la casella Carica sempre l’ultimo progetto all’avvio. L’ultimo progetto a cui hai lavorato ora si aprirà all’avvio di UE4.
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Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Quando avvii Unreal Engine (UE4), viene visualizzato automaticamente Unreal Project Browser.
Seleziona una categoria e un modello
In Nuove categorie di progetti, seleziona la categoria di sviluppo più adatta al tuo settore. Nell’esempio seguente, Giochi è selezionato. Puoi anche selezionare Film, Televisione ed Eventi dal vivo; Architettura, ingegneria e costruzioni (AEC); o Automotive, Product Design e Manufacturing (APM).
Seleziona un modello per il tuo progetto, quindi fai clic su Avanti. Viene visualizzata la pagina Impostazioni progetto.
The templates shown are for the Games category. For other industries, the following templates are available:
Film, Television and Live Events
Automotive, Product Design, and Manufacturing
Architecture, Engineering, and Construction
Seleziona Impostazioni progetto
Nella pagina Impostazioni progetto, è possibile scegliere il livello qualità / prestazioni, la piattaforma di destinazione, se includere il contenuto iniziale e altro.
Innanzitutto, fai clic sul menu a discesa Blueprint. Seleziona Blueprint o C ++. Scegli Blueprint se vuoi costruire il tuo progetto in Unreal Editor e usa il sistema Blue Script Visual Scripting per creare interazioni e comportamenti. Scegli C ++ se vuoi costruire il tuo progetto programmando con C ++ in Visual Studio.
Quindi, fai clic sul menu a discesa Qualità massima. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un computer o una console di gioco, scegli Massima qualità. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli 3D scalabile o 2D.
Quindi, fai clic sul menu a discesa Desktop / Console. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli Mobile / Tablet. Altrimenti, lascialo impostato su Desktop / Console.
Quindi, fai clic sul menu a discesa Con contenuto iniziale. Se si dispone di risorse proprie e non è necessario il contenuto iniziale, selezionare Nessun contenuto iniziale. Se desideri iniziare con alcune risorse di base, scegli Con contenuto iniziale.
Quindi, individuare il menu a discesa Disabilitato Raytracing. Se il progetto deve essere visualizzato con raytracing in tempo reale, selezionare Raytracing abilitato. In caso contrario, lasciarlo impostato su RaytracingDisabled.
Infine, scegli dove vuoi archiviare il tuo progetto e dai un nome al tuo progetto. Fai clic su Crea progetto per terminare.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Un progetto è un’unità autonoma che contiene tutto il contenuto e il codice creati in Unreal Engine (UE4) per il tuo prodotto, sia che si tratti di un gioco, di una visualizzazione architettonica, di un design automobilistico, di un ambiente di produzione virtuale o di una realtà virtuale Esperienza. Il progetto coincide con una serie di directory sul disco che contengono il codice e altri contenuti. Ad esempio, nell’immagine sotto l’albero della gerarchia del Browser dei contenuti contiene la stessa struttura di directory presente nella cartella del progetto sul disco.
Sebbene un progetto faccia spesso riferimento al file .uproject ad esso associato, sono due file separati che si trovano uno accanto all’altro. .Uproject è un file di riferimento utilizzato per creare, aprire o salvare un file; il progetto contiene tutti i file e le cartelle ad esso associati.
È possibile creare un numero qualsiasi di progetti diversi, che possono essere gestiti e sviluppati in parallelo. Sia Unreal Engine (che Unreal Editor) possono facilmente passare da uno all’altro. Ciò consente di lavorare su più progetti contemporaneamente o di avere diversi progetti di test oltre al progetto principale.
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Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Questa pagina presuppone che tu abbia una conoscenza preliminare dei seguenti argomenti. Si prega di leggerli prima di procedere.
Installazione di Unreal Engine
Crea un nuovo progetto
Alla fine di questa guida, avrai una stanza simile a quella nella foto sopra.
L’obiettivo di questo articolo è guidarti attraverso le nozioni di base per lavorare con Unreal Engine 4.
Dopo aver seguito questo tutorial, gli sviluppatori sapranno quanto segue:
Come navigare nelle finestre
Come creare un nuovo livello
Come posizionare e modificare gli attori nei livelli
Come costruire ed eseguire i livelli
Installazione richiesta
Nel Browser di progetto, è possibile creare nuovi progetti basati su diversi tipi di modello o aprire progetti o esempi precedentemente creati che sono stati scaricati. Creiamo un nuovo progetto.
Dopo aver installato Unreal Engine e avviato Unreal Editor, viene visualizzato il Browser di progetto. In Nuove categorie di progetti, selezionare una categoria di sviluppo. Per questo avvio rapido, creiamo un progetto dalla categoria Giochi, quindi fare clic su Avanti. Click image for full size.
Nella seconda pagina del Browser di progetto, selezionare il modello Vuoto, quindi fare clic su Avanti.
Nell’ultima pagina del Browser di progetto, seleziona le impostazioni Blueprint e With Starter Content, inserisci la posizione della cartella e il nome per il tuo progetto, quindi fai clic su Crea progetto. Click image for full size.
2. Navigazione nella Viewport
Con il progetto aperto e pronto all’uso, la prima cosa che potresti notare è il Viewport al centro di Unreal Editor.
All’interno del Viewport è dove farai la maggior parte della tua costruzione di livello. Il progetto modello che abbiamo selezionato nel passaggio precedente include un piccolo livello di esempio e alcune risorse per iniziare. Usando questa piccola area come punto di riferimento, prenditi un momento per abituarti ai controlli della fotocamera di Viewport usando i metodi più comuni per navigare nella Viewport in Unreal Engine 4.
Controlli Standard
Questi controlli rappresentano il comportamento predefinito quando si fa clic e si trascina nelle finestre di visualizzazione senza altri tasti o pulsanti. Questi sono anche i soli controlli che possono essere utilizzati per navigare nelle finestre ortografiche. 4.
Control
Action
Perspective
LMB + Drag
Moves the camera forward and backward and rotates left and right.
RMB + Drag
Rotates the viewport camera.
LMB + RMB + Drag
Moves up and down.
Orthographic (Top, Front, Side)
LMB + Drag
Creates a marquee selection box.
RMB + Drag
Pans the viewport camera.
LMB + RMB + Drag
Zooms the viewport camera in and out.
Focusing
F
Focuses the camera on the selected object. This is essential to make the most out of tumbling the camera.
Per passare a una vista ortografica, fai clic sul menu a discesa Prospettiva, quindi seleziona una modalità vista ortografica.
WASD Fly Controls
Tutti questi controlli sono validi solo in una vista Prospettica e per impostazione predefinita è necessario tenere RMB per utilizzare i controlli di tipo gioco WASD.
Control
Action
W / Numpad8 / Up
Moves the camera forward.
S / Numpad2 / Down
Moves the camera backward.
A / Numpad4 / Left
Moves the camera left.
D / Numpad6 / Right
Moves the camera right.
E / Numpad9 / Page Up
Moves the camera up.
Q / Numpad7 / Page Dn
Moves the camera down.
Z / Numpad1
Zooms the camera out (raises FOV).
C / Numpad3
Zooms the camera in (lowers FOV).
Orbit, Dolly, e Track
Unreal Editor supporta i controlli di visualizzazione in pan, orbita e zoom in stile Maya, rendendo molto più semplice per gli artisti Maya entrare nello strumento. Se non hai familiarità, ecco una ripartizione dei tasti:
Command
Description
Alt + LMB + Drag
Ruota la finestra attorno a un singolo perno o punto di interesse.
Alt + RMB + Drag
Ingrandisce lo zoom della telecamera verso e lontano da un singolo perno o punto di interesse.
Alt + MMB + Drag
Tiene traccia della videocamera a sinistra, a destra, in alto e in basso nella direzione del movimento del mouse.
L’uso del tasto F non è limitato ai controlli in stile Maya. Puoi sempre premere F per mettere a fuoco un oggetto o un gruppo di oggetti selezionati.
3. Creare un nuovo livello
Successivamente creeremo un nuovo livello che useremo per costruire il nostro ambiente di gioco. Mentre ci sono diversi modi in cui puoi creare un nuovo livello, useremo il metodo Menu File, che elenca le opzioni di selezione del livello.
All’interno di Unreal Editor, fai clic sull’opzione Menu File, quindi seleziona Nuovo livello ..
Questo aprirà la finestra di dialogo Nuovo livello:
Il livello predefinito include alcune delle risorse comunemente utilizzate per costruire livelli, il livello VR-Basic include alcune risorse per costruire livelli con l’editor VR e il livello vuoto è un livello completamente vuoto senza risorse. Ai fini di questa guida, inizieremo da zero con una lavagna completamente vuota.
Fare clic sul livello vuoto per selezionarlo.
4. Inserimento degli attori nel livello
In questo passaggio, inizieremo a posizionare gli attori (ad esempio luci o geometria) nel nostro livello vuoto. Tratteremo i due modi più comuni per aggiungere attori al livello: attraverso la modalità Place e il browser dei contenuti. Dopo aver completato questo passaggio, saprai come posizionare gli attori nei tuoi livelli e potrai iniziare a manipolare quegli attori per creare il tuo ambiente.
Nel pannello Modalità, con la Modalità”Place” abilitata, fai clic sulla categoria Geometria e seleziona Box.
Fare clic con il tasto sinistro del mouse e trascinare la casella nella vista di livello. Quando rilasci il pulsante sinistro del mouse, la casella viene aggiunta al livello.
Nel pannello Dettagli (finestra in basso a destra dell’editor), con la casella ancora selezionata, imposta Posizione e Rotazione su 0.
Setta la Scala a 4 x 4 x 0.1. Useremo questo come il pavimento su cui il giocatore può camminare.
Nel pannello Modalità selezionare la scheda Luci, quindi trascinare e rilasciare una Luce direzionale sul livello in cima al pavimento.
Nello strumento di traduzione, fai clic e trascina l’asse Z (blu) sul gizmo verso l’alto, lontano dalla superficie del pavimento. Se la luce direzionale viene deselezionata, è possibile selezionarla nuovamente facendo clic con il tasto sinistro su di essa nella vista di livello.
Nel pannello Modalità, seleziona la scheda Effetti visivi e trascina e rilascia una nebbia atmosferica sul livello. L’attore della nebbia atmosferica aggiungerà un cielo di base al livello e il livello diventerà illuminato anziché scuro.
Dal pannello Modalità nella scheda Base, trascina e rilascia un Player Start nel livello.
Dal pannello Modalità nella scheda Volumi, trascina e rilascia un “Lightmass Importance Volume” nel livello. Il volume di importanza di Lightmass viene utilizzato per controllare e concentrare effetti di illuminazione e ombreggiatura all’interno del volume. Quando si posiziona il Volume di importanza della luce nel livello, la dimensione predefinita del volume non copre la nostra area riproducibile, quindi sarà necessario ridimensionarlo.
All’interno della vista di livello, premi R per passare allo strumento Scala.
Fare clic e trascinare la casella bianca al centro dello strumento Scala in modo che il Volume di importanza della luce incapsuli il pavimento.
All’interno del Browser dei contenuti, in Content> StarterContent>Props, trascina e rilascia SM_TableRound nel livello. Prova a posizionare il tavolo al centro del pavimento usando lo strumento Sposta (premi W se non è selezionato).
Anche in Content> StarterContent> Props, trascina e rilascia SM_Chair nel livello.
Con SM_Chair selezionato nella vista di livello, premere E per accedere alla rotazione .
Fare clic con il tasto sinistro e trascinare l’arco dell’asse blu e ruotare.
Utilizzando i metodi di posizionamento sopra, crea una piccola scena aggiungendo altri attori dal pannello Modalità e dal browser dei contenuti. Prova ad aggiungere luci, oggetti di scena, pareti e un tetto (disponibile nella cartella Contenuto> StarterContent> Architettura).
5.Modifica attori collocati
Con diversi attori diversi inseriti nel nostro livello, il passaggio successivo prevede la modifica delle proprietà dell’attore che possono modificare l’aspetto o il modo in cui l’attore funziona nel livello, dandoci un livello più personalizzato. Inizieremo con la modifica delle proprietà del nostro Attore di luce direzionale, quindi sposteremo la nostra attenzione sull’applicazione dei materiali ad alcuni degli attori statici della maglia che hai inserito nel tuo livello.
Una volta terminato questo passaggio, avrai visto dove accedere e modificare le proprietà degli attori, in modo da poter iniziare a modificare e sperimentare diverse impostazioni all’interno dei tuoi livelli.
Seleziona l’attore direzionale facendo clic con il tasto sinistro su di esso nella finestra.
Nel pannello Dettagli sotto la categoria Luce, abilita Atmosphere Sun Light: A seconda della rotazione del tuo attore direzionale, il colore del cielo cambierà. Se ruoti la finestra intorno, vedrai che il sole ora si allinea con l’attore della luce direzionale. Questo è un processo in tempo reale, quindi puoi ruotare l’attore direzionale della luce (premi E per passare alla modalità di rotazione) e il cielo cambierà colore dalla notte all’alba, al giorno e al tramonto.
Successivamente cambieremo il materiale su uno dei tuoi attori di mesh statici posizionati selezionandolo prima.
Con l’attore selezionato, nel pannello Dettagli in Materiali, fare clic sulla casella a discesa in Elemento 0.
Nella finestra pop-up, selezionare il materiale M_Brick_Clay_New.
Tutti gli attori nel tuo livello hanno molte proprietà che puoi regolare all’interno del pannello Dettagli. Esplora modificando le loro impostazioni! Prova a cambiare il colore della luce delle tue luci, ad applicare più materiali o a cambiare la scala degli attori nel tuo livello.
6. Esecuzione del processo di generazione
Ormai potresti aver notato le etichette “Anteprima” nelle ombre e la luce che filtra sotto i muri.
Questo perché tutte le luci della scena sono statiche e utilizzano un’illuminazione precompilata o al forno, che non è stata ancora calcolata. Il testo “Anteprima” è lì per ricordare che ciò che stai vedendo nella finestra attualmente non è quello che vedrai nel gioco.
In questo passaggio, passeremo attraverso il processo di costruzione che costruirà tutti i livelli (pre-calcola i dati di illuminazione e di visibilità, genera eventuali reti di navigazione e aggiorna tutti i modelli di pennelli). Daremo anche un’occhiata alle impostazioni di qualità della luce all’interno delle opzioni di costruzione, che possiamo usare per regolare la qualità della nostra illuminazione quando viene costruita.
Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sulla freccia rivolta verso il basso accanto all’opzione Crea.
In Qualità illuminazione, selezionare l’impostazione Produzione.
Questo ci darà l’illuminazione di massima qualità ma è il più lento in termini di tempo di calcolo e aumenterà il tempo necessario per costruire il gioco. Il nostro livello è piccolo, quindi non dovrebbe avere un impatto eccessivo su di noi, ma tienilo a mente quando lavori su livelli più grandi poiché potresti voler lasciarlo su un’impostazione di livello medio-basso mentre crei il tuo livello e passalo alla produzione in un “passaggio finale” al tuo livello.
Attendi il completamento della compilazione.
Vedrai i progressi nell’angolo in basso a destra di Unreal Editor come mostrato nell’immagine sopra. Una volta completato il processo di creazione, l’illuminazione di livello si aggiornerà per darti una migliore indicazione del risultato finale.
Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sul pulsante Riproduci per giocare nell’editor. Usando WASD per muoverti e il mouse per girare la videocamera, puoi volare intorno al tuo livello.
7. Per conto proprio!
A questo punto, avresti dovuto creare una build dell’illuminazione di livello e visualizzare l’anteprima del gioco con la funzione Gioca in Editor. Ciascuno dei passaggi che hanno portato a questo punto è stato mirato a farti rapidamente aggiornato su come eseguire le azioni più comuni durante la costruzione di livelli all’interno di Unreal Editor.
Utilizzando i metodi forniti nel corso di questa guida, prova a eseguire le seguenti operazioni da solo:
Cambia l’illuminazione del livello in una scena notturna illuminata dalla luna.
Aggiungi un’altra stanza, collegata alla prima stanza.
Nella stanza adiacente, cerca di renderlo elevato e unisciti a loro con le scale.
Aggiungi alcuni cespugli, un divano, mensole e una porta d’ingresso.
Aggiungi diversi tipi di luci con colori diversi.
Usa materiali diversi su alcuni dei tuoi attori.
Bene, hai terminato il tuo primo progetto.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.
Questa pagina ha lo scopo di darti una panoramica di ciascuno dei diversi tipi di editor con cui lavorerai all’interno di Unreal Engine 4. Sia che tu sia all’interno dell’Editor di livelli che costruisca il livello del tuo gioco, che lavori con l’Editor Blueprint per scriptare comportamenti per Attori del tuo livello, creando effetti particellari con l’Editor a cascata o impostando animazioni per personaggi all’interno dell’Editor Persona; una buona conoscenza di ciò che ciascun editor può fare e di come navigare può migliorare il flusso di lavoro e aiutare a prevenire ostacoli durante lo sviluppo.
Level Editor L’Editor di livelli è l’editor principale utilizzato per costruire i livelli di gioco. In generale è dove si definisce lo spazio di gioco per il proprio gioco aggiungendo diversi tipi di attori e geometria, progetti, sistemi di particelle a cascata o qualsiasi altra cosa che si desidera aggiungere al proprio livello. Per impostazione predefinita, quando si crea o si apre un progetto, questo si aprirà all’editor di livelli. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor dei livelli
Material Editor L’Editor dei materiali è dove è possibile creare (o modificare materiali esistenti) che sono risorse che possono essere applicate a una mesh per controllarne l’aspetto visivo. Ad esempio, puoi creare un materiale “sporco” e applicarlo ai pavimenti del tuo livello o terreno per creare una superficie dall’aspetto sporco. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor dei materiali
Blueprint Editor L’editor Blueprint è il punto in cui puoi lavorare e modificare i Blueprint, che sono risorse speciali che possono essere utilizzate per creare nuovi tipi di attori ed eventi a livello di script, senza bisogno di scrivere alcuna forma di codice C ++. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del blueprint
Behavior Tree Editor All’interno dell’Editor dell’albero dei comportamenti puoi scrivere l’intelligenza artificiale attraverso un sistema basato su nodi visivi (simile ai progetti) per gli attori nei tuoi livelli (questo potrebbe essere un numero qualsiasi di comportamenti diversi per nemici, personaggi NPC, veicoli, ecc.) Per ulteriori informazioni , consultare: Manuale dell’utente dell’albero dei comportamenti
Persona Editor The Persona Editor is the animation editing toolset within Unreal Engine 4 and is used for editing Skeleton Assets , Skeletal Meshes , Animation Blueprints and various other animation assets. Most (if not all) of your animation work within Unreal Engine 4 will take place in this Editor. For more information, see: Animation Editors
Cascade Editor I sistemi a particelle di Cascade in Unreal Engine 4 sono modificati all’interno dell’Editor a cascata, che è un editor di effetti particellari completamente integrato e modulare. Cascade offre feedback in tempo reale e modifica degli effetti modulari, consentendo la creazione rapida e semplice anche degli effetti più complessi. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor di particelle in cascata
Niagara Editor Crea effetti speciali nell’editor Niagara usando un sistema di effetti particellari completamente modulare composto da emettitori separati per ciascun effetto. Gli emettitori possono essere salvati nel browser dei contenuti per uso futuro e utilizzati come base per nuovi emettitori nei progetti attuali o futuri. Per ulteriori informazioni, consultare Concetti chiave di Niagara
UMG UI Editor UMG UI Editor è uno strumento di creazione dell’interfaccia utente visiva che può essere utilizzato per creare elementi dell’interfaccia utente come HUD in-game, menu o altri elementi grafici correlati all’interfaccia che desideri presentare ai tuoi utenti. Per ulteriori informazioni, consultare: Guida dell’utente di UI Designer UMG
Matinee Editor Matinee Editor si basa sull’uso di tracce di animazione specializzate in cui è possibile posizionare fotogrammi chiave per impostare i valori di determinate proprietà degli attori nel proprio livello. Ciò ti consente di creare filmati di gioco, eventi di gioco dinamici o persino animare le proprietà degli attori nel tempo (come guidare la luminosità di una luce). Per ulteriori informazioni, consultare: Guida per l’utente Matinee
Sound Cue Editor Il comportamento della riproduzione audio in Unreal Engine 4 è definito in Sound Cue che può essere modificato usando Sound Cue Editor. All’interno di Sound Cue Editor, è possibile combinare e mescolare più risorse audio per produrre un unico “output” misto salvato come Sound Cue. Per ulteriori informazioni, consultare: Sound Cue Editor
Paper2D Sprite Editor Paper2D Sprite Editor consente di impostare e modificare singoli Sprite 2D di carta (che sono essenzialmente un modo semplice e veloce per disegnare immagini 2D in Unreal Engine 4). Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor Sprite
Paper2D Flipbook Editor Con l’Editor Flipbook Paper2D è possibile creare animazioni 2D chiamate Flipbook. Specificando una serie di Sprite lungo determinati fotogrammi chiave all’interno dell’Editor di Flipbook Paper2D, tali fotogrammi vengono quindi “capovolti” per creare un’animazione. Il modo migliore di pensare ai Flipbook è il vecchio stile di animazione disegnato a mano. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del Flipbook
Physics Asset Tool Editor Physics Asset Tool (o PhAT in breve) viene utilizzato per creare asset fisici da utilizzare con le mesh scheletriche. Puoi iniziare dal nulla e passare a una configurazione ragdoll completa o utilizzare gli strumenti di automazione per creare un set di base di corpi fisici e vincoli di fisica. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor delle risorse fisiche
Static Mesh Editor L’editor di mesh statiche viene utilizzato per visualizzare in anteprima l’aspetto, la collisione e i raggi UV, nonché per impostare e manipolare le proprietà delle mesh statiche. All’interno dell’Editor mesh statico puoi anche configurare LOD (o impostazioni del livello di dettaglio) per le tue risorse mesh statiche. Per ulteriori informazioni, consultare: UI Editor di mesh statiche
Media Player Editor L’editor di Media Player consente di definire file multimediali o URL da utilizzare come supporti di origine per la riproduzione all’interno di Unreal Engine 4. Sebbene non sia necessariamente un “editor” in quanto non è possibile modificare i file multimediali in questo editor, si definiscono le impostazioni su come i supporti di origine riprodurrà ad esempio la riproduzione automatica, la velocità di riproduzione o il looping. Puoi anche visualizzare informazioni sui tuoi contenuti multimediali all’interno di questo editor e utilizzare i controlli di riproduzione standard per visualizzare i contenuti multimediali. Per ulteriori informazioni, consultare: Media Framework
Font EditorL’Editor dei font ti consente di aggiungere, organizzare e visualizzare in anteprima le risorse dei font. In questo editor, puoi anche definire i parametri dei font, inclusi i criteri di suggerimento e caricamento e il metodo di layout dell’asset. Per ulteriori informazioni, consultare Font Asset ed Editor
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Vuoi sapere quale terminologia utilizza Unreal per identificare e popolare il proprio mondo?
Questo articolo è dedicato alla descrizione dei termini comunemente usati quando si lavora con Unreal Engine 4. Ad esempio, se ti trovi a porre domande come “Che cos’è un attore”, “Che cos’è un componente” o “Che cos’è un pedone”, questo La pagina evidenzierà e fornirà le descrizioni per questi tipi di domande e altro ancora. Una volta compreso il significato di ciascun termine, vengono forniti collegamenti per ulteriori documentazione e indicazioni su come lavorare con essi.
Un progetto è un’unità autonoma che contiene tutto il contenuto e il codice che compongono un singolo gioco e coincide con una serie di directory sul disco. Ad esempio, nell’immagine sotto l’albero della gerarchia del Browser dei contenuti contiene la stessa struttura di directory presente nella cartella Progetto sul disco. Sebbene un Progetto faccia spesso riferimento al file .uproject ad esso associato, sono due file separati che si trovano uno accanto all’altro. Il .uproject è un file di riferimento utilizzato per creare, aprire o salvare un file, mentre il Progetto contiene tutti i file e le cartelle ad esso associati. È possibile creare un numero qualsiasi di diversi progetti che possono essere tutti gestiti e sviluppati in parallelo. Sia il motore (sia l’editor) possono facilmente passare da uno all’altro, il che ti permetterà di lavorare su più giochi contemporaneamente o di avere diversi progetti di test in aggiunta al tuo progetto di gioco principale.
Oggetti. I blocchi di base di Unreal Engine sono chiamati Oggetti e contengono molte delle funzionalità “nascoste” essenziali per le tue risorse di gioco. Quasi tutto in Unreal Engine 4 eredita (o ottiene alcune funzionalità) da un oggetto. In C ++, UObject è la classe base di tutti gli oggetti; implementa funzionalità come garbage collection, supporto dei metadati (UProperty) per esporre le variabili all’editor Unreal e serializzazione per il caricamento e il salvataggio.
Classi. Una classe definisce i comportamenti e le proprietà di un particolare attore o oggetto utilizzato nella creazione di un gioco Unreal Engine. Le classi sono gerarchiche, nel senso che una Classe eredita informazioni dalle sue Classi madri (le Classi da cui è stata derivata o “sottoclassata”) e le trasmette ai propri figli. Le classi possono essere create in codice C ++ o in progetti.
Attori Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato in un livello. Gli attori sono una classe generica che supporta trasformazioni 3D come traduzione, rotazione e scala. Gli attori possono essere creati (generati) e distrutti attraverso il codice di gioco (C ++ o Blueprints). In C ++, AActor è la classe base di tutti gli attori.
Esistono diversi tipi di attori, alcuni esempi includono: StaticMeshActor, CameraActor e PlayerStartActor.
Componenti Un componente è un pezzo di funzionalità che può essere aggiunto a un attore. I componenti non possono esistere da soli, tuttavia se aggiunti a un attore, l’attore avrà accesso e potrà utilizzare la funzionalità fornita dal componente.
Ad esempio, un Componente Spot Light consentirà al tuo Attore di emettere luce come un faretto, un Componente Movimento Rotante farà girare il tuo Attore o un Componente Audio renderà il tuo Attore in grado di riprodurre suoni.
Pawns. I Pawns sono una sottoclasse di attori e fungono da avatar o persona in gioco, ad esempio i personaggi di un gioco. I Pawns possono essere controllati da un giocatore o dall’intelligenza artificiale del gioco, sotto forma di personaggi non giocanti (NPC).
Quando un Pown è controllato da un giocatore umano o AI, è considerata posseduta. Al contrario, quando un Pedone non è controllato da un giocatore umano o AI è considerato Non posseduto.
Personaggi. Un personaggio è una sottoclasse di un attore di pedone che deve essere usato come personaggio del giocatore. La sottoclasse Personaggio include un’impostazione di collisione, vincoli di input per il movimento bipede e un codice aggiuntivo per il movimento controllato dal giocatore.
PlayerController La Classe PlayerController viene utilizzata per prendere l’input del giocatore e tradurlo in interazioni nel gioco e ogni gioco contiene almeno un PlayerController. Un PlayerController possiede spesso una pedina o un personaggio come rappresentazione del giocatore in una partita.
PlayerController è anche il punto di interazione di rete principale per i giochi multiplayer. Durante il gioco multiplayer, il server ha un’istanza di PlayerController per ogni giocatore nel gioco poiché deve essere in grado di effettuare chiamate di funzione di rete a ciascun giocatore. Ogni client ha solo il PlayerController che corrisponde al proprio lettore e può utilizzare il proprio PlayerController solo per comunicare con il server.
AIController Proprio come il PlayerController possiede una Pawn come rappresentazione del giocatore in una partita, un AIController possiede una Pawn per rappresentare un personaggio non giocatore (NPC) in una partita. Per impostazione predefinita, Pawn e Personaggi finiranno con un AIController di base a meno che non siano specificamente posseduti da un PlayerController o che gli venga detto di non creare un AIController per se stessi.
Brushes. Un pennello è un attore che descrive un volume 3D posizionato in un livello per definire la geometria del livello (indicato come BSP) e i volumi di gioco. In genere utilizzerai i pennelli BSP per prototipare o bloccare i tuoi livelli per i test di gioco.
I volumi d’altra parte hanno diversi usi a seconda degli effetti ad essi associati come: Volumi di blocco (che sono invisibili e usati per impedire agli attori di attraversarli), Volumi che causano dolore (che provoca danni nel tempo a qualsiasi attore che si sovrappone ) o Trigger Volumes (che sono usati come un modo per causare eventi quando un Attore entra o esce da loro).
Levels Un livello è un’area di gioco definita dall’utente. I livelli vengono creati, visualizzati e modificati principalmente posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori che contiene. Nell’editor Unreal, ogni livello viene salvato come file .umap separato, motivo per cui a volte li vedrai chiamati Mappe.
World Un mondo contiene un elenco di livelli caricati. Gestisce lo streaming di Livelli e la generazione (creazione) di attori dinamici.
L’interazione diretta con un mondo non è necessaria, ma aiuta a fornire un punto di riferimento specifico all’interno della struttura del gioco (ovvero: menzionare direttamente il mondo significa che non stai parlando di livelli, mappe o gioco).
GameModes La classe GameMode è responsabile dell’impostazione delle regole del gioco in corso. Le regole possono includere il modo in cui i giocatori si uniscono al gioco, se un gioco può essere sospeso o meno e le transizioni di livello, nonché qualsiasi comportamento specifico del gioco come le condizioni di vittoria.
Puoi impostare il GameMode predefinito nelle Impostazioni del progetto, ma puoi sovrascriverlo per livello. Indipendentemente da come scegli di implementare il GameMode, è sempre presente un solo GameMode per livello. In una partita multiplayer, GameMode esiste solo sul server e le regole vengono replicate (inviate) a ciascuno dei client connessi.
GameStates GameState contiene le informazioni che desideri vengano replicate per ogni client in un gioco, o più semplicemente “Lo stato del gioco” per tutti gli utenti connessi.
Spesso contiene informazioni sul punteggio di gioco, indipendentemente dal fatto che una partita sia iniziata o meno, da quante AI si generino in base al numero di giocatori nel mondo e altre informazioni specifiche del gioco.
Per i giochi multiplayer, esiste un’istanza di GameState sulla macchina di ogni giocatore con l’istanza del server che è quella autorevole (o quella da cui i client ottengono le loro informazioni aggiornate).
PlayerStates Un PlayerState è lo stato di un partecipante al gioco, come un giocatore umano o un bot che simula un giocatore. L’intelligenza artificiale non per giocatore presente nel mondo di gioco non avrebbe un PlayerState.
I dati di esempio che sarebbero appropriati in un PlayerState includono il nome o il punteggio del giocatore, il loro livello o salute attuale, o se stanno attualmente portando la bandiera in un gioco Capture the Flag.
Per i giochi multiplayer, PlayerState per tutti i giocatori esiste su tutte le macchine (a differenza di PlayerController) e può replicare i dati dal server al client per mantenere le cose sincronizzate.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.