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Giovanni Messina 3D Blog

ENGLISH

My name is Giovanni Messina and I have been an architect since 1999. Since 1997, I have been involved in new graphic visualization systems oriented towards architecture.

I have had several professional collaborations with institutions and universities. For about ten years, I have been working with studios and companies, mostly non-Italian, that use graphic engines for the rendering of architectural environments, and not only, utilizing years of experience gained through the use of Unreal Engine software.

Currently, I am an Authorized Instructor and partner of Epic Games, and I prepare courses for companies such as: [missing text/context for translation].

IMMENSIVE (https://www.immensive.it)
PEDAGO (https://www.pedago.it)
VOLTA (https://corsi.istitutovolta.eu)

ITALIANO

Mi chiamo Giovanni Messina e sono architetto dal 1999. Dal 1997 mi occupo dei nuovi sistemi di visualizzazione grafica orientati all’architettura.
Diverse sono le collaborazioni di natura professionale con enti e Università. Da circa dieci anni collaboro con studi e società, per lo più non italiane, che usano engine grafici per la restituzione di ambienti architettonici, e non solo, utilizzando anni di esperienza maturati attraverso l’uso del software Unreal Engine.
Attualmente sono Istruttore Autorizzato e partner Epic Games e preparo corsi per Società come:


IMMENSIVE (https://www.immensive.it)
PEDAGO (https://www.pedago.it)
VOLTA (https://corsi.istitutovolta.eu)

Giovanni Messina, maestro delle architetture immersive
By Mario Gerosa

A seguire la mia intervista a Mario Gerosa.

Mario Gerosa.

Mario Gerosa, nato il 20 giugno 1963 a Milano, è giornalista e scrittore. Si è laureato nel 1987 in architettura al Politecnico di Milano, con una tesi sui luoghi immaginari di “Alla ricerca del tempo perduto” di Marcel Proust. A 24 anni ha vinto il Premio Pasinetti-Cinema Nuovo con un saggio sugli attori di Luchino Visconti. Nel 1989 ha ideato e curato la mostra “Proust au Grand Hotel de Balbec” (Palazzo Sormani, Milano), dedicata al grand hotel immaginario della Recherche. Nel 1991 ha ideato e curato la mostra “Le camere del delitto. Gli interni mentali di John Dickson Carr” (Mysfest, Cattolica), dedicata agli ambienti dei gialli legati ai “delitti della camera chiusa”. Nel 2008 ha ideato e curato “Rinascimento virtuale”, la prima mostra sull’arte di Second Life realizzata in un museo, allestita al Museo di Storia Naturale di Firenze. Nel 1992 e nel 1993 ha scritto con Alfredo Castelli, l’autore di Martin Mystère, “Le dimore mysteriose” e “La cineteca mysteriosa”. Ha pubblicato “Mondi virtuali” (Castelvecchi, 2006), “Second Life” (Meltemi, 2007), “Rinascimento virtuale” (Meltemi,2008), Il cinema di Terence Young (Il Foglio letterario, 2009). Nel 2006 ha stilato la “Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale” e ha fondato Synthravels, la prima agenzia di viaggi per tour nei mondi virtuali. Nello stesso anno è stato delegato per l’Europa per Second Life per le Kuurian Expeditions, le spedizioni scientifiche nei mondi virtuali ideate da Edward Castronova. E’ membro dell’OMNSH, Observatoire des mondes numériques en sciences humaines di Parigi. Attualmente è caporedattore di AD Architectural Digest. Nell’anno accademico 2007/2008 è stato professore a contratto di Comunicazione del paesaggio alla Facoltà di Architettura del Politecnico di Milano e ha fatto parte delle commissione per una tesi della Columbia University di New York. Dal 2008 insegna Multimedia e paesaggi virtuali alla Facoltà di Architettura del Politecnico di Milano.

gm

Architetto, Giovanni Messina è uno dei più esperti e autorevoli conoscitori dei nuovi sistemi di visualizzazione grafica orientati all’architettura, che studia e utilizza dagli anni Novanta. I suoi lavori, che arrivano a uno straordinario grado di dettaglio gli sono valsi importanti riconoscimenti in tutto il mondo. Molte le collaborazioni di natura professionale con enti e università, in Italia e all’estero.

Da diversi anni collabora con studi e società, per lo più straniere, che usano engine grafici per la restituzione di ambienti architettonici e non solo, su tutti Unreal Engine e CryEngine. Attualmente Messina fa parte di Evolving Project, un gruppo di ricerca con sede a Trieste, che si occupa di VR, AR, MR, ed è docente presso Pedago.

Attualmente i motori grafici come Unreal consentono di realizzare rappresentazioni architettoniche digitali che vanno ben oltre la semplice rappresentazione. Oggi chi sa usare bene queste piattaforme e sa creare un’idea di storytelling, può creare dei mondi.

Unreal Engine è un mondo che spazia dalla rappresentazione del punto, alla cinematografia. Il design, nella sua accezione etimologica, altro non è che avere consapevolezza del presente e immaginare un futuro in cui realizzare le proprie idee. Abbiamo bisogno di visioni, dobbiamo essere dei visionari. Faccio questa premessa per rispondere prima in modo sintetico. Insomma, se hai una visione, hai bisogno di materializzarla per diffonderla e condividerla, a meno che, tu non sia così masochista ed egoista da immaginare un mondo tutto tuo. Un mondo senza condi-“visione”, sostanzialmente, resta una visione. E chi più del mondo dell’architettura e del design dovrebbe averne una? Unreal Engine, quindi, potrebbe essere considerato un “materializzatore” di visioni.

Questi motori di render real time in qualche modo stanno cambiando anche il modo di fare architettura. E non intendo solo a livello di soluzioni formali. Tendono a cambiare proprio la visione del progetto.

E’ facile capire che, se sei un architetto o un designer, oggi, nell’epoca moderna, non puoi prescindere dall’utilizzo di software come Unreal Engine (ce ne sono altri ovvio), che ti proiettano nel futuro dandoti la dimensione del reale. L’idea di navigare un luogo, sia esso del passato o del futuro, a mio modo di vedere, dovrebbe essere una delle sfide più interessanti da affrontare nel prossimo decennio. Recentemente mi è capitato di lavorare su un progetto, “Il sito paleontologico del Villaggio del pescatore”, dove la committenza, in questo caso il direttore del sito, chiedeva di ricostruire i resti di un fossile rinvenuto in loco, e riportarlo in vita attraverso la AR (Realtà aumentata). Pochi anni prima, nel 2016, avevamo realizzato, attraverso una accurata ricostruzione tridimensionale, l’esatto modello del sito dando vita a due creature, rettili, per la precisione un adrosauro e uno pterodattilo, che, secondo un loop di animazione, interagivano con lo spettatore. Ora, immagini il valore aggiunto? In questo caso l’esperienza era corredata da tablet, uno strumento in grado di riprendere il reale a “aumentarlo” dell’elemento virtuale di progetto (Augmented Reality). Immagini l’esperienza? Bisogna essere visionari. Il direttore del sito, a fronte di un investimento minimo, potrà aggiungere un plus al prezzo dell’ingresso. Ora, progetto rimasto in sospeso, immagina un’esperienza completa in Virtual Reality. Trasformare un luogo, con aiuto di professionisti archeologi e storici dell’arte, in questo caso dell’università di Trieste, in modo da renderlo il più possibile navigabile come in origine. L’esperienza sarebbe totale, mi verrebbe da dire, altro che rendering. Quando riusciremo a capire, in modo collettivo, la differenza che passa tra una rappresentazione che simula il tridimensionale su supporto bidimensionale, e il 3D puro che solo la “stereoscopia” può darci, allora saremo a buon punto. La rappresentazione stereoscopica binoculare aggiunge l’elemento profondità simulando il reale comportamento della vista umana. Ritorniamo sul sito del pescatore e alla Virtual Reality. E se in quello stesso ambiente, parlo del reale, la linea di demarcazione può essere sottilissima, aggiungessi una serie di sedie per consentire allo spettatore di godere dell’esperienza comodamente, e facessi lo stesso nel virtuale facendo coincidere perfettamente i due mondi, l’esperienza sensoriale si arricchirebbe di elementi tattili che renderebbero ancora più reale l’esperienza.


In quei casi il cervello riesce anche a ingannarci: non si riesce proprio a percepire la differenza tra mondo vero e mondo virtuale.

In architettura, come nel design, non è solo una questione di fotorealismo ma anche, e forse soprattutto, di “immersività” e esperienza interattiva. In questi settori, da qualche anno, si stanno facendo strada i “configuratori”, che grazie a software ad elevato impatto foto-realistico, e grazie alle moderne schede grafiche sempre più performanti che utilizzano il sistema di Ray Tracing in real time, come Unreal appunto, danno la possibilità di configurare un ambiente iper-realistico, dando allo spettatore un’esperienza interattiva senza precedenti.

Il discorso sul foto-realismo è complesso. Per prima cosa bisognerebbe distinguere tra desktop, device o VR.

Sempre più aziende del campo, mi riferisco a quello architettonico e design, richiedono un’output universale, cioè un output valido per tutti i device. Questo, che negli anni passati rappresentava qualcosa di difficile da ottenere, mantenendo soprattutto la stessa qualità (un sistema Android o IOS per quanto siano migliorati lato shader, non possono mai raggiungere la qualità dei sistemi desktop con le moderne schede rtx, per capirci, uno Snapdragon di ultima generazione, per quanto performante, non potrà mai raggiungere i livelli di una Nvidia RTX 3090), oggi, grazie al Pixel-Streaming, ancora in fase di maturazione direi, la cosa è possibile.

I rendering digitali in 3D sono utilizzati dalle aziende di real estate. C’è molta richiesta in questo senso?

Si, è vero, ma anche qui il discorso lega con la domanda precedente. Il rendering, sulla piazza da almeno 25 anni, sta lasciando il passo alle moderne rappresentazioni che contemplano l’elemento di interazione con l’ambiente. Passerà qualche anno ancora, ma ripeto ancora una volta è solo il mio pensiero, l’accezione classica di Render, immaginata come elemento statico di simulazione del tridimensionale si dovrà per forza arricchire di elementi di interazione con lo spazio progettato. Altrimenti esso vivrà sempre solo a certi livelli, come vera e propria forma d’arte. Il render esiste solo laddove si presenta sotto forma d’arte, di qualità elevatissima, e continua ad avere vita in quella committenza privata il cui budget è ridotto. Non a caso, tutti, o quasi, i software sono corsi ai ripari. Penso a 3ds max che ha una sezione integrata VR, penso a software in generale orientati all’architettura e al design. Ogni software ormai dà la possibilità di creare render a 360 gradi (che in gergo vengono chiamati anche “bolle”) con la possibilità di attivare la stereoscopia, (due viste identiche ma differenti spostate della “distanza interpupillare” compresa in genere tra 58 e 65 mm) facendo in modo da poter godere dell’esperienza attraverso il mezzo “stereoscopico”, nel caso di specie i caschetti VR.

A proposito di VR, quando diventerà davvero uno strumento universale?

Passerà ancora del tempo per rendere la VR comprensibile e accessibile a tutti. La richiesta c’è, ma è assai diminuita e risente molto della concorrenza di “configuratori e esperienze VR”. L’imbuto si è capovolto. Prima l’intercapedine di accesso a determinate tecnologie era assai sottile, oggi si è trasformata in voragine. I software in Real-time, anche in questo caso, per esperienza personale ovvio, dominano. Oggi, prima di effettuare un acquisto, si può ricevere consulenze da un agente immobiliare, acquistare e vendere immobili, firmare contratti di locazione o affitto e sfogliare progetti di interni. Esiste un vero e proprio ecosistema di distribuzione che collega le aziende con i clienti e sfrutta la tecnologia avanzata per tutte le fasi delle transazioni immobiliari, comprese le vendite, l’intermediazione, il leasing, lo sviluppo, la gestione e i servizi residenziali. Oggi, i potenziali clienti possono effettuare facilmente e comodamente transazioni immobiliari online, quando e dove vogliono, e con notevoli risparmi di tempo e costi. L’ambiente immersivo 3D VR offre uno showroom virtuale paragonabile alla stessa esperienza realistica per la visualizzazione di edifici residenziali e commerciali come se si fosse fisicamente sul posto, non solo, potresti acquistare un immobile con un semplice clic. Scusa se è poco.

Collabori con molti studi di architettura e università. Ti capita spesso di essere contattato da aziende del settore del design?

Direi che, e parlo anche come gruppo di ricerca Evolving, è uno dei campi dove maggiormente si può essere contattati, in quanto, vale un poco tutto quanto ci siamo detti in precedenza. Tutto ciò a cui è possibile associare una forma può essere trascinata nell’imbuto. Ad esempio, un famoso committente di Trieste, per una serie nuova di tazzine da caffè, ha pensato bene di creare una zona di 5m x 5m dotata di caschetto dove i visitatori possono accomodarsi, prendere la tazzina dal virtuale (che corrisponde ad una tazzina nel reale non necessariamente identica, nel nostro caso cambia il logo), musica di sottofondo, relax, paesaggio esotico sullo sfondo. Sette minuti in cui vivi l’esperienza, gusti il caffè. In generale posso però dire che lavoro più nel campo delle restituzioni di ambienti foto-realistici.

Sul web tieni corsi per architetti che vogliano imparare a utilizzare Unreal. Fino a che livello di definizione si può arrivare?

Per i ragazzi, che sempre più numerosi cercano di avvicinarsi a questo mondo, vale sempre il principio generale per cui esiste un solo motore che spinge tutto, la passione.

Cerco di indirizzare ragazzi che nutrono della mia stessa passione, il lavoro ti viene semplificato per ovvi motivi. Spesso i ragazzi vogliono imparare tutto è subito. Non esiste approccio più sbagliato. Ma questo credo, come dicevo, sia un principio generale che vale per tutti i campi. Se segui un corso in modo “lobotomizzato” cercando di ripetere e “copiare” le operazioni, stanne certo, sarai sempre limitato. Non è per nulla intelligente questo approccio. Per questo ripeto in continuazione ai ragazzi, di non divorare tutto e subito, di prendere i giusti tempi e di metabolizzare quanto fatto. Poi bisogna mettere nel “calderone” tanta, talvolta troppa, pazienza per maturare l’esperienza giusta. A me stesso, dopo anni di esperienza, capita sovente di ritornare su un argomento. Unreal Engine è fatto di un mondo interminabile, in continua evoluzione. L’archviz (la visualizzazione architettonica), ha fatto in modo che sempre più studenti di architettura si avvicinassero ad Unreal, come se, in un certo periodo storico, intorno al 2015, con le prime visualizzazioni e animazioni video che riprendevano scenari iper-realistici interattivi, si avesse avuto coscienza che, software che prima erano accostati al mondo dei videogiochi, potevano dire la loro portando il “gioco” nel mondo dell’architettura. I vantaggi innegabili di questi software in campo architettonico sono stati dovuti soprattutto alla capacità degli stessi di restituire in real-time ambienti ed animazioni che, con i normali software 3D presenti in circolazione, avrebbero richiesto, in alcuni casi, mesi per la restituzione, o comunque saremmo stati costretti a fare affidamento ad un servizio di Render Farm con i relativi costi. In più, questi software, sono liberi fino ad una certa soglia di fatturazione, e quindi, si adattano plasmando un vestito perfetto per lo studente. Riguardo la tua domanda, sul livello di definizione, essa potrebbe essere convertita in un indovinello di difficile risoluzione. Oggi, quello che sappiamo è che, soprattutto verso la metà di questo anno, ci sarà una rivoluzione con Unreal 5, che, di fatto, modificherà i sistemi di concepire l’illuminazione e il sistema di gestione dei poligoni, dando vità ad una nuova era per il Real-time. In linea generale sappiamo che produzioni cinematografiche si sono affidate a questo motore.

Gli ambienti in 3D realizzati con Unreal in che modo sono fruibili dagli utenti? Si possono visitare virtualmente?

Certo. Ovviamente dipende dall’obiettivo. Facciamo degli esempi. Immagina, e parlo di VR, un corso per Vigili del fuoco dove ti insegnano magari ad utilizzare un estintore. Immagina i vantaggi di potere indossare un caschetto VR con una app installata dove un istruttore virtuale ti guida all’uso. Immagina un museo che ha esaurito lo spazio di esposizione e non può esporre tutte le opere: gli basta uno spazio di 5m x 5m e un caschetto e creare un “Museo virtuale” e fare girare, in sequenza magari, tutte le opere digitalizzate “costrette” in cantina.
Oppure immagina un’artista che vuole esporre le proprie opere in tempo di pandemia, e magari si crea una galleria virtuale, sempre accessibile e con la possibilità immediata di aggiornamento.Chiunque, tenendo il file in Pixel Streaming, e quindi senza bisogno di risorse hardware ma solo di una buona connessione, potrebbe connettersi da ogni tipo di device senza perdita di qualità. Gli esempi si sprecherebbero ancora una volta. Quindi, rispondendo alla tua domanda sulla visita virtuale, il metodo per tutti è quello, il Pixel-Streaming.

Gli spazi che crei con i vari motori grafici possono essere implementati con contenuti multimediali? Quali?

Gli spazi possono essere arricchiti di qualsiasi elemento multimediale. Immagini; Video; Audio (ad esempio descrittivo di un’opera); URL per navigare verso altri siti, o magari effettuare un acquisto immediato. Un esempio di Realtà Virtuale legata al mondo dell’arte è rappresentato dal progetto della Evolving Virtual Room, premiato al Makerfaire 2019, a Roma. Una sala espositiva (Pinacoteca 3D), un acquario 3D e un “Mini cinema 3D”. Ambienti capaci di catturare lo spettatore arricchiti da racconti audio descrittivi dell’opera e, soprattutto, dalla ricostruzione in stereoscopia dei dipinti di Leonardo e altri celebri artisti, lasciando scorgere una profondità nei dipinti senza precedenti. Sicuramente quest’ultimo un sistema capace di attirare i più giovani e quindi di avvicinarli all’arte.

Qual è il progetto più complesso che hai realizzato nell’ambito delle architetture digitali in 3D?

Di istinto risponderei quello che mi commissioneranno domani. Le sfide, ovviamente tese alla fattibilità, mettono dentro questo mondo un pizzico di sale in più. Ad ogni modo, per rispondere alla tua domanda, ad oggi sicuramente quello denominato “I villini del Poetto” a Cagliari, un complesso residenziale di Arras Group. Si trattava di rappresentare sei appartamenti e due attici vista mare. La committenza, particolarmente ispirata quel giorno, mi chiedeva di riprodurre una planimetria tridimensionale dell’intera area ed evidenziarne l’intervento. Le sfide qui sono state molte, e, ad oggi che è in fase di completamento, abbiamo dovuto aggiustare un poco il tiro per rendere un output godibile lato Pixel Streaming. II file molto grandi, e per forza di cose il file in oggetto lo era, se caricati su un server richiedono tempi di caricamento talvolta biblici. Ovviamente un eventuale interessato non può aspettare 10 minuti perché venga caricato per poi godere dell’esperienza. Probabilmente non lo guarderà. Quindi tornando alle sfide, la prima difficoltà è stata quella del modello generale dell’intera area. Creare il modello tridimensionale di una zona così estesa ha richiesto l’utilizzo di droni per scansire, secondo un algoritmo ben preciso, l’area in oggetto. Il modello ricavato attraverso dei software aerofotogrammetrici, spesso non sono ottimizzati e soprattutto non definiti per essere utilizzati in primo piano. Quindi c’è stato tutto uno studio per creare la giusta inquadratura il cui livello di dettaglio fosse accettabile. Poi l’altra difficoltà, fortunatamente risolta (sembra fattibile da colloquio con il gestore dello streaming), è stata lato Pixel Streaming.


Come dicevo si doveva cercare di ottimizzare tutto lato Streaming. Un lavoro del genere andrebbe fatto a monte, curando il livello delle geometrie, che, nel mio caso, non erano per nulla ottimizzate. (mi erano state fornite). Lascio immaginare i milioni di poligoni, con le tipologie degli appartamenti, strabordanti di elementi d’arredo. Ad ogni modo, il progetto incorporava quattro grandi mappe che vivevano nello stesso progetto. Si farà in modo (il progetto dello streaming verrà fatto a breve) che ogni mappa venga trattata come un progetto a parte in questo modo il progetto dai 16 GB totali verrà trasformato in 4 progetti di 4 GB totali alleggerendo il compito al caricamento in streaming.