COME CAMBIARE LA GEOMETRIA AD UNA STATIC MESH IN UNREAL ENGINE 4.
In questo video voglio mostrarti come cambiare la geometria ad una static mesh con un imput da tastiera.
Prima di andare a vedere il video ti riporto l’elenco delle operazioni da effettuare.
Creare un blueprint actor
Aggiungere una Static Mesh
Creare una Structure
Creare una variabile di tipo Structure
Richiamare il comando “Set Static Mesh”
Bene, adesso se vuoi vedere la procedura passo dopo passo, tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.
Features
Feature
Benefici
Bulk Object Editing
Flusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object Comparison
Ordina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array Support
Fai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.
Accedere al Property Matrix
Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:
Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.
Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.
Utilizzo
Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.
Aggiunta e rimozione di colonne
L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.
Nessuna proprietà appuntata
Appunta le proprietà per aggiungere colonne
Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.
La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.
Proprietà di modifica
La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.
Bool
Color
Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.
Proprietà appuntata profondamente nidificata
Proprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente
La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!
L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!
Ordinamento
L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.
Controlli
Controlli
Descrizione
Keyboard Controls
Escape
Esce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + C
Copia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + V
Imposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + A
Seleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + Home
Sposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + End
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + Tab
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or Tab
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2
La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on Cell
Se la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current Cell
La cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click Cell
La cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column Header
Rimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details Panel
Attiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.
Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:
Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
Volumi post processo: tutte le impostazioni
Utilizzo dei profili scena
Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.
Aggiunta di profili
Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.
Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.
Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.
Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Rimozione di profili
Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.
Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.
Rotazione dell’ambiente
In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.
Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting.
Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare. È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.
Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento
In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.
Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.
Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.
In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.
Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.
Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .
Post Process Settings
Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Le scorciatoie da tastiera sono combinazioni di pressioni di tasti sulla tastiera che eseguono comandi o azioni specifici. Comandi comuni, così come quelli specifici per il mainframe o altri strumenti in Unreal Editor 4, sono configurabili. È possibile personalizzare le scorciatoie da tastiera in Unreal Editor per adattarle al flusso di lavoro e alle preferenze personali associando tasti specifici o combinazioni di tasti a comandi specifici.
Puoi impostare il tuo set di scorciatoie da tastiera personalizzate nella finestra Preferenze dell’editor. Per modificare le scorciatoie da tastiera, fare clic su Preferenze editor dal menu Modifica, quindi fare clic su Scorciatoie da tastiera.
Per avere un quadro completo ho realizzato questo video per te, tutto quanto devi fare è metterlo in “PLAY”.
È possibile utilizzare il campo Cerca per filtrare l’elenco dei comandi visualizzati digitando una parte o tutta una parola o un comando.
Creazione di una nuova scorciatoia da tastiera
Fare clic nel campo di testo per il comando che si desidera associare a una scorciatoia da tastiera.
Premere la combinazione di tasti che si desidera utilizzare per eseguire il comando.
Per confermare l’associazione dei tasti, fai clic in un punto qualsiasi all’esterno del campo di testo.
Se la combinazione di tasti premuta è già associata a un altro comando, viene visualizzato un avviso.
Se si desidera rimuovere l’associazione esistente e assegnare la scorciatoia da tastiera al nuovo comando, fare clic sul pulsante Associazioni tasti – Sostituisci. Se si desidera conservare l’associazione esistente e annullare quella nuova, fare clic all’esterno del campo di testo.
Rimozione di una scorciatoia da tastiera esistente
Fai clic sul tasto Associazioni tasti – Elimina pulsante accanto all’attuale scorciatoia da tastiera per il comando che desideri sbloccare.
Il comando non è più associato a nessuna chiave.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
In questo articolo ti mostrerò come personalizzare il layout di Unreal Engine 4, dedicami solo qualche minuto del tuo tempo.
Unreal Editor è una suite di editor, browser e strumenti per lavorare con i contenuti in Unreal Engine. Al centro, è usato per progettare un Livello; ma all’interno sono contenuti editor e browser per l’importazione e la manipolazione di contenuti per il tuo progetto.
Tipi di elementi dell’interfaccia
L’interfaccia di Unreal Editor è completamente configurabile in termini di layout. È composto da finestre a schede che possono essere riorganizzate in base alle proprie esigenze. Queste finestre possono essere editor di livello superiore o schede all’interno di tali editor.
Editors
Gli editor sono come applicazioni all’interno di Unreal Editor, come Level Editor e Blueprint Editor. Sono rivolti a un aspetto specifico del processo di sviluppo o progettazione. Alcuni editor possono avere una sola istanza esistente in qualsiasi momento, come l’editor di livelli. Tuttavia, è possibile creare più istanze per altri editor, ma solo una singola istanza di un editor può modificare una risorsa specifica in qualsiasi momento (un esempio di questo è Blueprint Editor).
Gli editor generali vengono aperti tramite il menu Finestra, mentre gli editor di risorse vengono aperti scegliendo di modificare un determinato tipo di risorsa. Il Level Editor è un caso speciale ed è sempre presente mentre Unreal Editor è aperto.
Gli editor possono essere chiusi facendo clic sul pulsante Chiudi app (X) nella scheda dell’editor o facendo clic con il pulsante destro del mouse e selezionando Chiudi.
Ogni editor è costituito da una barra dei menu e una o più schede che comprendono la maggior parte delle funzionalità dell’editor.
Schede dell’editor
Se si utilizzano più editor contemporaneamente, potrebbe essere utile risparmiare spazio sullo schermo collegandoli insieme. Nella parte superiore di ogni editor è presente una scheda smussata contenente il nome dell’editor e la risorsa in corso di modifica. Trascinando quella scheda, puoi agganciare quell’editor a qualsiasi altro editor nella vista.
Le schede dell’editor differiscono dalle schede utilizzate sui pannelli. I pannelli possono essere ancorati ovunque all’interno del loro editor nativo. Le schede dell’editor possono essere ancorate insieme ad altri editor. Notare anche la differenza di forma; le schede dell’editor sono smussate ai lati, dove le schede del pannello rimangono quadrate.
Pannelli
I pannelli sono parti specializzate degli editor che forniscono un aspetto specifico della funzionalità dell’editor. Gli editor possono contenere qualsiasi numero di pannelli. I pannelli appartenenti a un editor specifico influiscono solo sul loro editor principale e possono essere ancorati all’interno di quel particolare editor. I pannelli vengono aperti anche tramite il menu Finestra.
La maggior parte dei pannelli avrà schede nell’angolo in alto a sinistra. Queste schede possono essere utilizzate per riposizionare, ricollocare o chiudere il pannello. I pannelli possono essere chiusi facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla scheda e scegliendo Chiudi o facendo clic sulla piccola X sul lato destro della scheda.
Ove possibile, le schede verranno denominate come la risorsa attualmente in fase di modifica all’interno dell’editor di quella scheda. Ad esempio, la scheda Editor di livelli mostrerà il nome del livello attualmente in fase di modifica.
Se una scheda è l’unica all’interno di una scheda, può essere nascosta facendo clic con il pulsante destro del mouse su di essa e selezionando Nascondi schede. In alternativa, è possibile utilizzare l’opzione Nascondi schede nel menu Opzioni scheda. Ciò comprime bene la scheda in modo che sia visualizzata solo la parte di contenuto della scheda. Quando una scheda è nascosta, l’angolo in alto a sinistra diventa dorato.
Fare clic sull’angolo in alto a sinistra per espandere nuovamente la scheda.
Menu
I menu saranno posizionati nella parte superiore di qualsiasi finestra dell’editor appropriata. Alcuni menu, come Finestra e Guida, sono coerenti in tutte le finestre dell’editor.
Docking e layout
Le schede possono essere ancorate trascinando la scheda dalla posizione corrente a dove deve essere ancorata.
Il layout delle schede nell’editor, comprese le finestre mobili, è persistente tra le sessioni e viene salvato automaticamente alla chiusura dell’editor. Le schede ricordano anche la loro ultima posizione e riapriranno lì.
Salvataggio e caricamento di layout personalizzati
L’Unreal Editor ora ha la funzionalità di creare, salvare, caricare, esportare e importare più layout dell’interfaccia utente di Unreal Editor (anche su macchine o dispositivi diversi). Non solo le persone possono creare e salvare layout personalizzati, ma i membri del team possono creare layout Unreal Editor specifici che migliorano il loro flusso di lavoro e condividono questi layout con tutti i membri del team.
Nella parte inferiore del menu Finestra è presente una sezione denominata Layout. Nella sezione Layout ci sono opzioni per Carica layout, Salva layout e Rimuovi layout.
Nelle Preferenze dell’editor, puoi disabilitare o abilitare la gestione del layout dell’editor. Nel progetto aperto, fai clic su Modifica> Preferenze editor per aprire. Quindi vai su Generale> Aspetto> Interfaccia utente e fai clic sulla casella accanto a Abilita gestione layout editor utenti per abilitare o disabilitare. La disabilitazione della gestione del layout dell’editor rimuove i menu Salva layout e Rimuovi layout e rimuove anche l’opzione del sottomenu Importa layout.
Load Layout
This menu has the following submenu options:
Layout editor predefinito: carica il layout predefinito.
Layout utente: carica un layout creato o importato dall’utente. Questa opzione verrà visualizzata solo se sono stati salvati o importati layout disponibili.
Importa layout: importa un layout (o più layout) da qualsiasi punto del computer e caricalo immediatamente. Questi layout importati verranno salvati e visualizzati nella sezione Layout utente, in modo che possano essere caricati in qualsiasi momento.
Save Layout
Questo menu presenta le seguenti opzioni di sottomenu:
Save layout come: salva il layout con un nome personalizzato. Verrà salvato su disco e verrà automaticamente visualizzato nella sezione Layout utente.
Esporta layout: simile a Salva layout come, ma può essere salvato in qualsiasi directory del computer e non verrà mostrato nella sezione Layout utente. Ciò è utile per esportare / importare su più macchine.
Remove Layout
Questo menu presenta le seguenti opzioni di sottomenu:
Layout utente: mostra tutti i layout che hai salvato o importato.
Rimuovi tutti i layout utente: rimuove tutti i layout salvati nella directory Layout utente.
Per saperne di più su questo e sugli altri argomenti che appartengono a questo mondo fantastico, ti invito a seguire il corso presentato di seguito.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Ciao, se sei qui è sicuramente perchè sei un fruitore di Archicad e vorresti portare i tuoi progetti all’interno di Unreal Engine 4. Bene, hai scelto il posto giusto, qui potrai vedere come portare un progetto da archicad ad unreal engine 4.
Di cosa hai bisogno?
Procurarti Archicad nella sua versione 23, oppure scarica la trial qui:
Ora sei pronto per gustarti il video, tutto quello che devi fare è mandare in “Play” il video seguente:
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Il Global Asset Picker (Ctrl-P) è un mezzo di accesso rapido per modificare le risorse o portarle ai tuoi livelli. In un certo senso, è simile al browser dei contenuti, ma senza limitarsi alla cartella corrente selezionata nella struttura delle risorse. Quindi non solo puoi estrarre risorse specifiche per il tuo gioco, ma anche qualsiasi cosa di Engine, come luci o emettitori di suoni. Poiché offre tutte le risorse disponibili in un formato elenco, non è destinato all’uso come mezzo per la navigazione. Invece, è perfetto per quei momenti in cui conosci la risorsa (o il tipo di risorsa) di cui hai bisogno e vuoi solo digitare rapidamente parte del suo nome nella riga di ricerca.
Mentre esegui il mouse su qualsiasi risorsa, tutti i relativi dati verranno visualizzati come una descrizione comandi nella parte inferiore della finestra.
Le opzioni di visualizzazione nella parte inferiore della finestra sono esattamente le stesse del browser dei contenuti, che consente di modificare la modalità di visualizzazione e ridimensionamento delle risorse. L’editor delle miniature non funziona in questa finestra.
Al momento, non è possibile richiamare il menu di scelta rapida su nulla qui, ma è possibile fare clic e trascinare le cose nella scena oppure fare doppio clic sulle risorse per visualizzare gli editor associati.
La finestra Selezione risorse globali non è mobile o ridimensionabile, si chiuderà non appena si fa clic su di essa, si trascina un asset nella scena o si fa doppio clic per modificarlo.
Uso
Visualizzare il Global Asset Picker è facile premere Ctrl + P quindi cercare la risorsa desiderata.
Quindi puoi fare clic e trascinare qualcosa nella scena oppure fare doppio clic su una risorsa per visualizzare l’editor associato.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Editor Preferences Impostazioni per la configurazione del comportamento generale dell’editor per controlli, finestre, controllo del codice sorgente e molto altro.
La finestra Preferenze dell’editor viene utilizzata per modificare le impostazioni che controllano il comportamento di Unreal Editor rispetto a controlli, finestre, controllo del codice sorgente, salvataggio automatico e altro.
Per richiamare la finestra dell’ Editor Preferences , clicca Edit > Editor Preferences.
Editor Preferences – Viewport
Controlli
Opzioni
Descrizione
Flight Camera Control type
Questa impostazione determina se la telecamera di volo viene utilizzata e come si accede. La videocamera di volo utilizza i tasti W, A, S e D per spostare e spostare la videocamera, in modo simile a come funzionano i controlli FPS standard. W e S spostano la videocamera verso l’interno e verso l’esterno, mentre A e D spostano la videocamera da una parte all’altra. Se attivo, questo sostituisce qualsiasi tasto di scelta rapida che utilizza questi controlli, incluso l’attivazione / disattivazione dei flag show. Opzione Descrizione Usa WASD per i controlli della telecamera I controlli della telecamera di volo e WASD sono sempre attivi. Usa WASD solo quando si tiene premuto il pulsante destro del mouse La telecamera di volo e i controlli WASD sono attivi solo quando si preme l’RMB. Non utilizzare mai WASD per i controlli della telecamera La telecamera di volo e i controlli WASD non sono mai attivi.
Grab and Drag to Move Orthographic Cameras
Se abilitato, facendo clic sui pulsanti sinistro o destro del mouse e trascinando il mouse in una vista ortografica si farà scorrere la telecamera. Essenzialmente ciò che ciò significa in pratica è quando si fa clic e si trascina, la scena si sposterà con il mouse. Con questo disabilitato, la scena si sposta al contrario del mouse.
Orthographic Zoom to Cursor Position
Se abilitato, lo zoom nelle finestre ortografiche sarà centrato attorno al cursore del mouse. Se disabilitato, lo zoom è centrato al centro della finestra.
Link Orthographic Viewport Movement
Se abilitato, tutti i viewport ortografici saranno collegati per concentrarsi sulla stessa posizione. Quindi, spostando la telecamera in una finestra ortografica, si farà seguito alle altre finestre ortografiche. Se disabilitato, tutte le finestre possono essere navigate in modo indipendente.
Aspect Ratio Axis Constraint
Determina quale asse della vista prospettica viene utilizzato per controllare il campo visivo (FOV) per mantenere le proporzioni durante il ridimensionamento. Opzione Descrizione Mantieni FOV asse Y L’asse Y (verticale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse X L’asse X (orizzontale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse maggiore Il più grande dei due assi viene utilizzato per determinare il FOV.
Mouse Scroll Camera Speed
Determina la velocità con cui la telecamera prospettica si sposta durante la navigazione con il mouse.
Viewport Look and Feel
Opzioni
Descrizione
Highlight Objects Under Mouse Cursor
Se abilitato, gli oggetti verranno evidenziati usando una sovrapposizione trasparente nelle finestre mentre ci si passa sopra con il cursore del mouse.
Editor Look and Feel
Opzioni
Descrizione
Use Small Tool Bar Icons
Se abilitato, le icone della barra degli strumenti nell’intero editor saranno più piccole e senza etichette.Piccolo normale
Level Editing
Opzioni
Descrizione
Enable Combined Translate/Rotate Widget
Se abilitato, lo strumento combinato di traduzione e rotazione-Z è reso disponibile.
Clicking BSP Enables Brush
Se abilitato, facendo clic su una superficie del pennello si seleziona il pennello e Ctrl + Maiusc + clic seleziona la superficie. Se disabilitato, è vero il contrario; facendo clic si seleziona la superficie e Ctrl + Maiusc + clic per selezionare il pennello.
Update BSP Automatically
Se abilitato, la geometria del pennello viene ricostruita automaticamente quando i pennelli vengono spostati o modificati nella finestra. Quando disabilitato, la geometria deve essere ricostruita per vedere le modifiche.
Preserve Actor Scale on Replace
Se abilitato, la sostituzione degli attori rispetterà la scala dell’attore originale. Altrimenti, gli attori sostituiti avranno una scala di 1,0.
Source Control
Opzioni
Descrizione
Prompt for Checkout on Package Modification
Se abilitato, l’editor richiederà automaticamente il checkout SCC in caso di modifica del pacchetto.
Allow Source Control
Se abilitato, viene utilizzata l’integrazione del controllo del codice sorgente dell’editor per pacchetti e mappe.
Add New Files when Modified
Se abilitato, i nuovi file vengono aggiunti automaticamente al controllo del codice sorgente.
Host
L’host e la porta per il server di controllo del codice sorgente. Esempio: nome host: 1234
Username
Il nome utente da citare in giudizio durante la connessione al controllo del codice sorgente.
Workspace
Il clientpec per il controllo del codice sorgente.
Particles
Opzioni
Descrizione
Use Curves for Distributions
Se abilitato, le distribuzioni useranno le curve al posto delle tabelle di ricerca al forno quando vengono renderizzate nell’editor.
Content Browser
Opzioni
Descrizione
Auto Reimport Textures
Se abilitato, i file di origine per le trame vengono monitorati e le trame vengono reimportate automaticamente quando il file di origine viene modificato.
Assets to Load at Once before Warning
Il numero di oggetti da caricare contemporaneamente nel browser dei contenuti prima di visualizzare un avviso sul caricamento di molte risorse.
Privacy
L’Editor in Unreal Engine 4 (UE4) raccoglie i dati di utilizzo per aiutare Epic a migliorare continuamente UE4. Esistono tre tipi di dati che l’Editor può raccogliere:
Rapporti sugli arresti anomali: generati quando un errore provoca l’arresto anomalo del motore.
Segnalazioni di bug (anche conosciute come garantite) – generate quando un problema fa sì che il progetto raggiunga un certo stato imprevisto, ma non provoca un arresto anomalo.
Dati di utilizzo (noti anche come analisi): una raccolta di dati sull’utente.
Quando il motore si arresta in modo anomalo, viene generato un rapporto sugli arresti anomali. I rapporti sugli arresti anomali ti offrono automaticamente la possibilità di inviare o meno i dati sugli arresti anomali a Epic.
Disabilita bug report
Per le segnalazioni di bug, è possibile disabilitare la raccolta di dati nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare le segnalazioni di bug.
Nella barra dei menu, fai clic su Modifica> Preferenze editor.
Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
Fai clic su Segnalazioni di bug. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia segnalazioni di bug non presidiate.
Se non desideri che i rapporti sui bug vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
Disabilita i dati di utilizzo
I dati di utilizzo consistono principalmente in informazioni aggregate o anonime che non ti identificano direttamente come singolo utente. Tuttavia, questi dati di utilizzo possono includere anche quanto segue:
Indirizzo IP dell’utente
Provider di servizi Internet (ISP) dell’utente
Continente, Paese e Città dell’utente
ID account epic dell’utente
Nome del progetto dell’utente
Se sei preoccupato per la privacy e desideri annullare la raccolta dei dati di utilizzo, puoi modificare l’impostazione nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare la raccolta dei dati di utilizzo.
Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
Fai clic su Dati di utilizzo. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia dati di utilizzo.
Se non desideri che i dati di utilizzo vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
Auto Save
Opzioni
Descrizione
Enable AutoSave
Se abilitato, l’editor eseguirà automaticamente un’operazione di salvataggio a intervalli specificati.
Save Maps
Se abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare le mappe caricate modificate.
Save Packages
Se abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare i pacchetti di contenuti modificati.
Frequency in Minutes
L’intervallo di tempo in minuti di attesa tra i salvataggi automatici.
Warning in Seconds
Il numero di secondi in cui viene visualizzato l’avviso prima dell’esecuzione di un salvataggio automatico.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
L’ Editor di curve è uno strumento per impostare e modificare in modo interattivo le curve per guidare i valori delle proprietà di distribuzione.
Per saperne di più metti in play il video seguente.
L’editor di curve consente un controllo accurato delle proprietà che cambiano nel tempo, ad es. proprietà che fanno uso di Distribuzioni. Attualmente è utilizzato sia in Matinee che nell’editor del sistema particellare Cascade.
L’Editor Curve, così come viene attualmente utilizzato, non è un editor autonomo come si potrebbe trovare con la maggior parte degli altri editor in Unreal Editor. Viene utilizzato come riquadro agganciabile all’interno di altri editor. Pertanto, l’apertura dell’Editor curve viene eseguita tramite l’interfaccia della finestra dell’editor in cui si trova, ad esempio le finestre dell’editor Matinee o Cascade.
Adatta il grafico alle tracce visibili correnti in senso orizzontale.
Adatta verticalmente il grafico alle tracce visibili correnti.
Adatta il grafico in senso orizzontale e verticale a tutti i punti delle attuali tracce visibili.
Adatta il grafico in senso orizzontale e verticale ai punti selezionati delle tracce visibili correnti.
Mette Curve Editor in modalità Pan / Edit.
Mette Curve Editor in modalità Zoom.
Imposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Le tangenti possono ruotare per una curvatura ottimale ma possono presentare superamenti.
Imposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Tangenti bloccate e appiattite.
Imposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità curva utente. Tangenti bloccate e modificate dall’utente.
Imposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Interruzione curva. Separare le tangenti dentro e fuori
Imposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità lineare.
Imposta InterpMode per i tasti selezionati in modalità Costante.
Imposta le tangenti dei tasti selezionati appiattite orizzontalmente.
Raddrizza le tangenti dei tasti selezionati, quando rotto.
Attiva / disattiva la visualizzazione delle tangenti di tutti i tasti.
Crea una nuova scheda.
Elimina la scheda corrente.
Consente di scegliere la scheda corrente durante la creazione di più schede.
Track List (Lista delle tracce)
L’elenco tracce mostra tutte le tracce curve attualmente caricate nella scheda corrente. Le tracce vengono normalmente caricate all’esterno dell’Editor curve premendo un pulsante associato a una traccia in Matinee o un modulo in cascata.
Ciascuna traccia nell’elenco Traccia visualizza il nome della proprietà associata alla traccia insieme ai pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità per ciascuna singola curva nella traccia e un pulsante di attivazione / disattivazione della visibilità generale. I pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità della singola curva sono codificati a colori per corrispondere ai componenti di un vettore, con rosso che è X, verde che è Y e blu che è Z. Il rosso è anche il colore usato per un singolo valore float scalare. Nel caso di una VectorUniformDistribution, ci sono due serie di curve con ogni colore che ha una versione più chiara e più scura.
Facendo clic con il pulsante destro del mouse su una traccia nell’elenco tracce, viene visualizzato il menu di scelta rapida dell’elenco tracce.
Rimuovi curva: rimuove la traccia corrente dall’editor delle curve.
Rimuovi tutte le curve: cancella tutte le tracce caricate nell’editor delle curve da tutte le schede.
Graph
Il grafico occupa la maggior parte dell’interfaccia Curve Editor. È una rappresentazione grafica della curva con il tempo (valore di input) lungo l’asse orizzontale e il valore di proprietà (valore di output) lungo l’asse verticale. I tasti lungo la curva vengono visualizzati come punti che possono essere selezionati e manipolati per modificare visivamente la curva.
Facendo clic con il pulsante destro del mouse sul grafico, viene visualizzato il menu di scelta rapida del grafico:
Ridimensiona tutti i tempi: ridimensiona i valori temporali di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala in orizzontale.
Ridimensiona tutti i valori: ridimensiona i valori di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala verticalmente.
Facendo clic con il pulsante destro del mouse su un punto su una curva, viene visualizzato il menu di scelta rapida dei punti:
Imposta ora: consente di impostare manualmente l’ora del punto.
Imposta valore: consente di impostare manualmente il valore del punto.
Elimina: elimina i punti selezionati.
Controlli
Controlli del Mouse
In modalità Pan / Modifica:
LMB + Trascina sullo sfondo
Panoramica panoramica.
Scorrimento del mouse
Zoom in e out.
LMB su Key
Seleziona il punto
Ctrl + LMB sul punto
Attiva / disattiva la selezione del punto.
Ctrl + LMB sulla curva
Aggiungi nuova chiave nella posizione selezionata.
Ctrl + LMB + Trascina
Sposta la selezione corrente.
Ctrl + Alt + Trascinamento LMB
Selezione casella.
Ctrl + Alt + Shift + LMB + Drag
Selezione casella (aggiungi alla selezione corrente).
In modalità Zoom:
LMB + Drag
Zoom Y axis.
RMB + Drag
Zoom X axis.
LMB + RMB + Drag
Zoom X and Y axes.
Controlli da tastiera
In modalità Pan / Modifica:
Delete
Elimina i punti selezionati.
Z
Ti mette in modalità Zoom mentre tieni premuto.
Hot Keys
Ctrl + Z
Undo
Ctrl + Y
Redo
Note: Alcuni strumenti e azioni nell’editor delle curve potrebbero non supportare Annulla / Ripristina.
Tabs
Le schede nell’editor delle curve consentono l’organizzazione delle tracce. Nuove schede possono essere create facilmente premendo il pulsante CE_Toolbar_Create.png. È possibile assegnare un nome alla nuova scheda che può contenere qualsiasi numero di tracce.
Ciò può essere utile quando si lavora con un sistema di particelle costituito da più emettitori. L’invio dei dati della curva per più moduli Lifetime all’editor delle curve potrebbe diventare estremamente confuso poiché non esiste alcuna distinzione reale tra loro se non la colorazione se un modulo è selezionato o se i colori dei moduli sono diversi.
Aggiungere e rimuovere tracce ripetutamente per evitare che ciò accada sarebbe estremamente inefficiente. Creando una scheda per ciascun emettitore, le tracce possono essere tenute separate e identificate facilmente mantenendo qualsiasi modifica errata della traccia sbagliata per l’emettitore sbagliato.
Modalità di interpolazione
I pulsanti della modalità di interpolazione controllano il metodo che ciascun punto della curva utilizzerà per raggiungere il punto successivo. Se stai utilizzando una delle modalità della curva (Auto, Utente o Interruzione), vedrai delle maniglie bianche che puoi fare clic e trascinare per darti un maggiore controllo sulla curva tra i punti. Se si seleziona un tasto che si trova in modalità Curva automatica e si regolano le tangenti utilizzando le maniglie bianche, verrà automaticamente convertito in modalità Curva utente.
Di seguito sono riportate le modalità di interpolazione disponibili:
Auto
Auto Clamped
User
Break
Linear
Constant
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Le nostre chiacchierate continuano ed è arrivato il momento di addentrarci un poco in questo mondo che è appunto la programmazione blueprint in Unreal Engine 4.
Dopo la prima parte, dove abbiamo introdotto alcuni concetti e costruito la nostra prima variabile in Unreal Engine 4, in questa parte ti mostrerò:
Come usare il debug (Controllo codice)
Come creare un’input da tastiera (Input Action)
Come mostrare e nascondere un menu (Flip/Flop)
La variabile float
La variabile integer
Fare una moltiplicazione/divisione
Commentare il codice.
Bene, sei pronto? Tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente:
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.