In questa parte ti mostrerò come creare il tuo primo materiale in Unreal Engine 4.
Tutto quello che devi fare è avere un pò di pazienza e guardare il video di seguito:
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
I FONDAMENTALI PER L’ARCHVIZ – I Decals (Dettagli)
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
In questa seconda parte ti propongo i fondamentali per l’archviz, come muoversi nell’area di lavoro di Unreal Engine 4, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Unreal Engine 4-Esaminare l’interfaccia utente I World Outliner
In questa prima parte ti propongo lla prima parte a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.
Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Unreal Engine 4-Dall’avvio alla creazione di un filmato architettonico.
In questo corso inizierai ad apprendere i primi concetti “Basic” di questo mondo fantastico che è Unreal Engine 4.
In questa prima parte ti propongo l’intro a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:
Corso n°1 :
1) Introduzione al corso a cura di giovanni messina
2) Interfaccia di Unreal Engine 4
Sezione 2 (Fondamentali per l’archviz)
2) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_01
3) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_02
4) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_03
05_Livelli_Gerarchie_Gruppi
06_RealizzareUnNuovoMondo
07_GrandezzaDellaMappaDiIlluminazione
08_LaBaseDeiMateriali
Sezione 3 (Materiali avanzati e importazione di un progetto con datasmith)
09_Il Materiale Specchio
10_ImportazioneClassicaAssetsFbx
11_IMaterialiEmissivi_Screen
12_PostProduction
13_LeCollisioni_Testlevel
14_LeCollisioni
15_17_VertexPaint
16_LandScape e LandScape materials
Sezione 4 (Esempio pratico completo)
17_3DSMAXFILE
18_EXPORT DATASMITH
19_AddLightmass
20_AGGIUNGIAMO LE COLLISIONI
21_IMPORTIAMO IL GAMEMODE
22_CONTROLLO DELLE LIGHTMAP
23_LeLuciArtificiali
24_IMATERIALI (Parte 1)
25_IMATERIALI (Parte 2)
26_IMATERIALI_LoSpecchio
Sezione 5 (Postproduzione e vegetazione)
27_PostProduction
28_AggiungiamoFoglieEdAlberi
29_Aggiungiamo Una PanoSfera
Sezione 6 (Realizzare un filmato architettonico)
30_FilmatoSequencer
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)
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Youtube Channel. Di seguito riporto l’indirizzo del mio canale youtube ufficiale. Iscrivetevi questo consentirà a me di poter continuare ad integrare materiale libero con sempre più video, e, se potete, attivate la companella. https://www.youtube.com/c/giovannimessinachannel/?sub_confirmation=1
Visita il mio Blog (Under Construction) www.giovannimessina.blog
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.
Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.
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Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.
Features
Feature
Benefici
Bulk Object Editing
Flusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object Comparison
Ordina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array Support
Fai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.
Accedere al Property Matrix
Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:
Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.
Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.
Utilizzo
Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.
Aggiunta e rimozione di colonne
L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.
Nessuna proprietà appuntata
Appunta le proprietà per aggiungere colonne
Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.
La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.
Proprietà di modifica
La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.
Bool
Color
Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.
Proprietà appuntata profondamente nidificata
Proprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente
La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!
L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!
Ordinamento
L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.
Controlli
Controlli
Descrizione
Keyboard Controls
Escape
Esce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + C
Copia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + V
Imposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + A
Seleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + Home
Sposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + End
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + Tab
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or Tab
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up Arrow
Sposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down Arrow
Sposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2
La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on Cell
Se la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on Cell
La cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current Cell
La cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click Cell
La cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column Header
Rimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details Panel
Attiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.
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Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.
Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:
Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
Volumi post processo: tutte le impostazioni
Utilizzo dei profili scena
Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.
Aggiunta di profili
Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.
Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.
Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.
Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Rimozione di profili
Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.
Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.
Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.
Rotazione dell’ambiente
In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.
Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting.
Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare. È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.
Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento
In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.
Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.
Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.
In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.
Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.
Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .
Post Process Settings
Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.
Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato
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