Unreal Engine 4: Il mio primo Materiale

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Unreal Engine 4: Il mio primo Materiale

In questa parte ti mostrerò come creare il tuo primo materiale in Unreal Engine 4.

Tutto quello che devi fare è avere un pò di pazienza e guardare il video di seguito:

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

Impara Unreal Engine 4 in Italiano ed in modo semplice e gratuito.

Se sei veramente intenzionato a muoverti nel mondo Unreal Engine, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Come creare un Decal (Dettaglio)

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I FONDAMENTALI PER L’ARCHVIZ – I Decals (Dettagli)

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#003

#003

Unreal Engine 4: Navigare l’interfaccia utente

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I I fondamentali per l’archviz (Video)#002

#002

Unreal Engine 4: Muoversi nella Viewport

In questa seconda parte ti propongo i fondamentali per l’archviz, come muoversi nell’area di lavoro di Unreal Engine 4, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I World Outliner (Video)#001

#001

Unreal Engine 4-Esaminare l’interfaccia utente I World Outliner

In questa prima parte ti propongo lla prima parte a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: il corso completo per l’architettura I Livello Basic (Video)

intro

Unreal Engine 4-Dall’avvio alla creazione di un filmato architettonico.

In questo corso inizierai ad apprendere i primi concetti “Basic” di questo mondo fantastico che è Unreal Engine 4.

In questa prima parte ti propongo l’intro a cura di Giovanni Messina, mettiti comodo e tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

  • Corso n°1 :
  • 1) Introduzione al corso a cura di giovanni messina
  • 2) Interfaccia di Unreal Engine 4
  • Sezione 2 (Fondamentali per l’archviz)
  • 2) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_01
  • 3) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_02
  • 4) Fondamentali per l’archviz. Modes & Brushes part_03
  • 05_Livelli_Gerarchie_Gruppi
  • 06_RealizzareUnNuovoMondo
  • 07_GrandezzaDellaMappaDiIlluminazione
  • 08_LaBaseDeiMateriali
  • Sezione 3 (Materiali avanzati e importazione di un progetto con datasmith)
  • 09_Il Materiale Specchio
  • 10_ImportazioneClassicaAssetsFbx
  • 11_IMaterialiEmissivi_Screen
  • 12_PostProduction
  • 13_LeCollisioni_Testlevel
  • 14_LeCollisioni
  • 15_17_VertexPaint
  • 16_LandScape e LandScape materials
  • Sezione 4 (Esempio pratico completo)
  • 17_3DSMAXFILE
  • 18_EXPORT DATASMITH
  • 19_AddLightmass
  • 20_AGGIUNGIAMO LE COLLISIONI
  • 21_IMPORTIAMO IL GAMEMODE
  • 22_CONTROLLO DELLE LIGHTMAP
  • 23_LeLuciArtificiali
  • 24_IMATERIALI (Parte 1)
  • 25_IMATERIALI (Parte 2)
  • 26_IMATERIALI_LoSpecchio
  • Sezione 5 (Postproduzione e vegetazione)
  • 27_PostProduction
  • 28_AggiungiamoFoglieEdAlberi
  • 29_Aggiungiamo Una PanoSfera
  • Sezione 6 (Realizzare un filmato architettonico)
  • 30_FilmatoSequencer

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato (2020)

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giovanni messina architetto

Impara Unreal Engine Gratis.

Ti ho incuriosito? Se se qui, forse nutriamo della stessa passione, e vorresti apprendere le nozioni basiche ed avanzate di Unreal Engine 4.

Mi chiamo giovanni messina e da più di un ventennio mi occupo di ricostruire scenografie, e nell’era della tecnologia recente, riportarle in VR MR AR.

Attualmente faccio parte di ub gruppo di ricerca, la “EVOLVING” con sede a TRIESTE.

Se vuoi approfondire e ti interessa il campo, allora ti aspetto e allego tutte le referenze del caso.

https://t.me/UnrealIT/31

https://t.me/UnrealIT/32

I miei contatti social/web:


Il Gruppo Telegram, aiutami a creare e gestire una community telegram.
https://t.me/UnrealItaly

Il Canale Telegram.
https://t.me/UnrealIT

Youtube Channel.
Di seguito riporto l’indirizzo del mio canale youtube ufficiale.
Iscrivetevi questo consentirà a me di poter continuare ad integrare materiale libero con sempre più video, e, se potete, attivate la companella.
https://www.youtube.com/c/giovannimessinachannel/?sub_confirmation=1

Visita il mio Blog (Under Construction)
www.giovannimessina.blog

Gruppo Facebook.
https://www.facebook.com/groups/ue4.archviz.ita
Pagina Facebook:
https://www.facebook.com/UEArchIT

Omex Marketplace on Gumroad
https://gumroad.com/giovannimessina

Follow me on INSTAGRAM:
https://www.instagram.com/ue4archit

Follow me on TWITTER:
https://twitter.com/arkvisual

Linkedin:
https://www.linkedin.com/in/arkvisual
Grazie. architetto giovanni messina

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Blueprints ENUMERATION

enumeration

Blueprints ENUMERATION

CREIAMO UN PICCOLO SCRIPT PER CAMBIARE LA GEOMETRIA. #025

In questa parte ti voglio mostrare come è possibile cambiare la geometria di una static mesh grazie ad uno script realizzato in Unreal Engine 4.

Ovviamente questo è un’esempio, ma la lista “Enum” è estendibile a qualsiasi actor presente in Unreal Engine 4.

Prenditi qualche minuto e guarda il video, tutto quanto devi fare è mettere in “Play” il video seguente:

https://www.patreon.com/posts/38640307

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Property Matrix (VIDEO)

GUARDA IL VIDEO:

Property Matrix

PropertyMatrix_Windows.png

Il Pannello Property Matrix consente una facile modifica in blocco e un confronto di valori per un gran numero di oggetti o attori. Visualizza un set configurabile di proprietà per una raccolta di oggetti come colonne in una vista tabella che può essere ordinata su qualsiasi colonna. La matrice delle proprietà fornisce anche un editor di proprietà standard che visualizza tutte le proprietà per il set di selezione corrente nella vista tabella.

Features

FeatureBenefici
Bulk Object EditingFlusso di lavoro più semplice per impostare una serie di valori variabili su un gruppo di oggetti, senza sacrificare la possibilità di impostare la proprietà su un gruppo di oggetti sullo stesso valore. Funziona con MIGLIAIA di oggetti allo stesso tempo. Può gestire la modifica di una vasta gamma di tipi di oggetti contemporaneamente.
Bulk Fine-Grain Object ComparisonOrdina i valori su migliaia di oggetti alla volta. Trova rapidamente risorse e attori con impostazioni errate.
Deep Property and Array SupportFai tutto quanto sopra con le proprietà dei tipi di array e Struct. Può esporre colonne per QUALSIASI IMMOBILE. Gestisce anche INDICI DI ARRAY.

Accedere al Property Matrix

Esistono attualmente due modi per accedere alla Matrice proprietà:

  • Property Matrix
  • Il pulsante Matrice proprietà disponibile nel pannello Dettagli adiacente alla casella Cerca avvierà una matrice proprietà associata alla selezione corrente.open_matrix_details.png
  • Nel Browser dei contenuti, fai una selezione di risorse, fai clic con il pulsante destro del mouse, scegli Azioni risorse, quindi scegli Modifica in blocco tramite Matrice proprietà. dal menu contestuale.open_matrix_browser.png

Utilizzo

Il Property Matrix è effettivamente una tabella e gestisce in modo molto simile ad altri editor basati su griglia. Tutte le celle hanno due modalità di visualizzazione e modifica. A seconda della modalità corrente, il set di funzionalità delle celle cambia.

Aggiunta e rimozione di colonne

L’utente può aggiungere e rimuovere colonne bloccando e sbloccando le proprietà nella struttura delle proprietà a destra della tabella.

columns_pin_message.pngcolumns_pin.png
Nessuna proprietà appuntataAppunta le proprietà per aggiungere colonne

Le colonne possono anche essere rimosse tramite i menu a discesa nelle intestazioni delle colonne o facendo clic con il pulsante centrale dell’intestazione della colonna stessa.

columns_remove.png

La matrice delle proprietà tenterà di popolare automaticamente la tabella con colonne utili, in base ai tipi di oggetti associati alla tabella.

Proprietà di modifica

La maggior parte delle celle visualizza semplicemente il loro valore associato come testo e consente all’utente di modificare la rappresentazione del testo, ma le celle sono completamente personalizzabili dal programmatore e possono variare notevolmente. Ad esempio, alcune celle hanno un’implementazione completamente personalizzata come valori booleani e colori.

property_edit_bool.pngproperty_edit_color.png
BoolColor

Una grande caratteristica della matrice delle proprietà è che consente di confrontare i valori delle proprietà in profondità in un oggetto.

subprop_pin.pngsubprop_display.png
Proprietà appuntata profondamente nidificataProprietà profondamente nidificata visualizzata correttamente

La tabella delle proprietà può persino gestire indici di array !!

subprop_array_index.png

L’albero delle proprietà a destra della tabella è associato alle righe selezionate nella tabella. Ciò consente a Property Matrix di gestire la modifica di un’ampia varietà di tipi contemporaneamente!

Ordinamento

L’utente può anche ordinare qualsiasi colonna in ordine crescente o decrescente semplicemente facendo clic sull’intestazione della colonna. Una freccia apparirà sull’intestazione per farti sapere in che modo è ordinata la colonna.

property_sort.png

Controlli

ControlliDescrizione
Keyboard Controls
EscapeEsce dalla modalità di modifica nella cella corrente. Alcune celle hanno widget di modifica complessi che hanno il loro comportamento di fuga che avrà la priorità, quindi l’utente potrebbe dover premere Esc più volte.
Ctrl + CCopia la rappresentazione della stringa della cella corrente negli Appunti.
Ctrl + VImposta il valore della cella corrente come testo negli Appunti.
Ctrl + ASeleziona tutte le celle nella tabella.
Home or Ctrl + Left ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della riga corrente.
End or Ctrl + Right ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della riga.
Ctrl + HomeSposta la cella corrente nella prima cella della tabella.
Ctrl + EndSposta la cella corrente sull’ultima cella della tabella.
Left Arrow or Shift + TabSposta la cella corrente nella cella precedente nella riga corrente.
Right Arrow or TabSposta la cella corrente nella cella successiva nella riga corrente.
Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna.
Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna.
Ctrl + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna.
Ctrl + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella della colonna.
Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella cella precedente nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Shift + Down ArrowSposta la cella corrente nella cella successiva nella colonna corrente e aggiunge la sua riga alla selezione esistente.
Ctrl + Shift + Up ArrowSposta la cella corrente nella prima cella della colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
Ctrl + Shift + Down ArrowSposta la cella corrente sull’ultima cella nella colonna corrente e seleziona tutte le righe tra di esse.
F2La cella corrente entra in modalità modifica.
Mouse Controls
LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e la riga della cella diventa la nuova selezione.
Ctrl + LMB Click on CellSe la cella selezionata non appartiene a una riga già selezionata, la cella diventa la cella corrente e la riga della cella viene aggiunta alla selezione corrente, altrimenti la riga della cella viene rimossa dalla selezione.
Shift + LMB Click on CellLa cella selezionata diventa la cella corrente e tutte le righe tra la riga della cella corrente originale e la riga della cella clic vengono aggiunte alla selezione esistente.
LMB Click on Current CellLa cella corrente entra in modalità modifica.
LMB Double-Click CellLa cella diventa la cella corrente ed entra in modalità di modifica.
MMB Click on Column HeaderRimuove la colonna dalla tabella.
MMB Click on Property in Details PanelAttiva / disattiva il blocco della proprietà selezionata sulla tabella.

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giovanni messina architetto

Cos’è il “Mesh Preview Scenes” in Unreal Engine 4?

Mesh Preview Scenes

Attraverso le varie finestre dell’editor per le tue mesh statiche e scheletriche, ora puoi impostare le tue scene di anteprima da utilizzare durante l’ispezione delle tue risorse grazie proprio al Mesh Preview Scenes. Ciò consente di valutare rapidamente l’aspetto delle risorse in più ambienti e scenari di illuminazione senza dover impostare queste scene all’interno del proprio livello.

6.png

Il pannello Impostazioni scena di anteprima consente di regolare quanto segue nella scena di anteprima:

  • Luci direzionali: colore, intensità e rotazione
  • Sky Lights: HDRI Environment Map, Intensity e Rotation
  • Volumi post processo: tutte le impostazioni

Utilizzo dei profili scena

Le impostazioni della scena di anteprima consentono di impostare un numero qualsiasi di ambienti e scenari di illuminazione per emulare i livelli di gioco. Queste scene possono essere salvate come qualsiasi numero di profili separati che possono essere condivisi tra le varie finestre dell’editor.

Aggiunta di profili

  • Quando apri la mesh statica o scheletrica dal browser dei contenuti, individua il pannello a destra per Anteprima impostazioni scena nella finestra dell’editor.StaticMeshEditor.png SkeletalMeshEditor.png
  • Regola le varie impostazioni fino a quando non hai qualcosa che emula l’illuminazione dell’ambiente e le impostazioni di post elaborazione che desideri utilizzare.
  • Nella casella di testo per Nome profilo, assegnagli un nome che sarà utile, ad esempio “Ambiente notturno” o “Ambiente diurno”.ProfileName.png
  • Fare clic sul pulsante per Aggiungi profilo.AddingProfile.png
  • Ora hai creato e salvato il tuo profilo e puoi selezionarlo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.ProfileSelection.png

Rimozione di profili

  1. Seleziona un profilo dal menu a discesa accanto a Impostazioni profilo scena.RemoveProfileSelection.png
  2. Fare clic sul pulsante per rimuovere il profilo per eliminare definitivamente il profilo selezionato.RemoveProfileButton.png
  3. Ora vedrai che il profilo è stato rimosso lasciando solo il profilo predefinito e tutti gli altri profili precedentemente impostati.RemoveProfileSelection1.png

Rotazione dell’ambiente

In questa sezione, regolerai la rotazione dell’ambiente che ruoterà lo skybox e la Luce direzionale attorno alla mesh. Questa impostazione può essere utilizzata per ruotare manualmente l’ambiente intorno alla mesh manualmente o per impostare una velocità di rotazione continua dell’ambiente.

  1. Abilita la rotazione dell’ambiente posizionando una casella di controllo accanto a Ruota cielo e Direzional Lighting. RotatingEnvironment.png
  2. Quindi, impostare un valore per Velocità di rotazione affinché l’ambiente inizi a ruotare.RotationSpeed.png È possibile ruotare manualmente l’ambiente tenendo premuto il tasto K e facendo clic con il tasto sinistro del mouse e la luce direzionale tenendo premuto il tasto L e facendo clic con il tasto sinistro del mouse per ruotare.

Attiva / disattiva l’ambiente e la visibilità del pavimento

In questa sezione, imparerai come nascondere e mostrare la mesh Ambiente e Pavimento per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sulla casella di controllo accanto a Mostra ambiente e Mostra piano per nascondere / mostrare queste funzionalità.

Assegnazione di una “Cube Map” ambientale.

In questa sezione, imparerai come assegnare un skybox per l’ambiente per la scena di anteprima.

  1. Fare clic sul menu a discesa di selezione accanto a Environment Cube Map per selezionare dalle mappe cubo HDRI disponibili.

Utilizzare le opzioni di visualizzazione per Mostra contenuto motore per visualizzare ulteriori cube maps incluse nella cartella Content .

ViewOptions.png

Post Process Settings

Come le impostazioni di Post Process Volume disponibili nella finestra di gioco, hai il pieno controllo di tutte le impostazioni di Post Process disponibili per le tue scene di anteprima con l’implementazione avanzata. È possibile attivare e disattivare l’elaborazione post per la scena di anteprima utilizzando la casella di controllo Post Processing abilitata.

ScenePostProcess.png

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