Come creare il primo livello in Unreal Engine 4?

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Unreal Engine: Il tuo primo livello.

Preparati con le basi di Unreal Editor.

Questa pagina presuppone che tu abbia una conoscenza preliminare dei seguenti argomenti. Si prega di leggerli prima di procedere.

Installazione di Unreal Engine

Crea un nuovo progetto

Finished.png

Alla fine di questa guida, avrai una stanza simile a quella nella foto sopra.

L’obiettivo di questo articolo è guidarti attraverso le nozioni di base per lavorare con Unreal Engine 4.

Dopo aver seguito questo tutorial, gli sviluppatori sapranno quanto segue:

  • Come navigare nelle finestre
  • Come creare un nuovo livello
  • Come posizionare e modificare gli attori nei livelli
  • Come costruire ed eseguire i livelli

Installazione richiesta

Nel Browser di progetto, è possibile creare nuovi progetti basati su diversi tipi di modello o aprire progetti o esempi precedentemente creati che sono stati scaricati. Creiamo un nuovo progetto.

  • Dopo aver installato Unreal Engine e avviato Unreal Editor, viene visualizzato il Browser di progetto. In Nuove categorie di progetti, selezionare una categoria di sviluppo. Per questo avvio rapido, creiamo un progetto dalla categoria Giochi, quindi fare clic su Avanti.Select Category Click image for full size.
  • Nella seconda pagina del Browser di progetto, selezionare il modello Vuoto, quindi fare clic su Avanti.
Select Template
  • Nell’ultima pagina del Browser di progetto, seleziona le impostazioni Blueprint e With Starter Content, inserisci la posizione della cartella e il nome per il tuo progetto, quindi fai clic su Crea progetto.Select Settings Click image for full size.

2. Navigazione nella Viewport

Con il progetto aperto e pronto all’uso, la prima cosa che potresti notare è il Viewport al centro di Unreal Editor.

TableAndChairs.png

All’interno del Viewport è dove farai la maggior parte della tua costruzione di livello. Il progetto modello che abbiamo selezionato nel passaggio precedente include un piccolo livello di esempio e alcune risorse per iniziare. Usando questa piccola area come punto di riferimento, prenditi un momento per abituarti ai controlli della fotocamera di Viewport usando i metodi più comuni per navigare nella Viewport in Unreal Engine 4.

Controlli Standard

Questi controlli rappresentano il comportamento predefinito quando si fa clic e si trascina nelle finestre di visualizzazione senza altri tasti o pulsanti. Questi sono anche i soli controlli che possono essere utilizzati per navigare nelle finestre ortografiche. 4.

ControlAction
Perspective
LMB + DragMoves the camera forward and backward and rotates left and right.
RMB + DragRotates the viewport camera.
LMB + RMB + DragMoves up and down.
Orthographic (Top, Front, Side)
LMB + DragCreates a marquee selection box.
RMB + DragPans the viewport camera.
LMB + RMB + DragZooms the viewport camera in and out.
Focusing
FFocuses the camera on the selected object. This is essential to make the most out of tumbling the camera.

Per passare a una vista ortografica, fai clic sul menu a discesa Prospettiva, quindi seleziona una modalità vista ortografica.

OrthographicViews.png

WASD Fly Controls

Tutti questi controlli sono validi solo in una vista Prospettica e per impostazione predefinita è necessario tenere RMB per utilizzare i controlli di tipo gioco WASD.

ControlAction
W / Numpad8 / UpMoves the camera forward.
S / Numpad2 / DownMoves the camera backward.
A / Numpad4 / LeftMoves the camera left.
D / Numpad6 / RightMoves the camera right.
E / Numpad9 / Page UpMoves the camera up.
Q / Numpad7 / Page DnMoves the camera down.
Z / Numpad1Zooms the camera out (raises FOV).
C / Numpad3Zooms the camera in (lowers FOV).

Orbit, Dolly, e Track

Unreal Editor supporta i controlli di visualizzazione in pan, orbita e zoom in stile Maya, rendendo molto più semplice per gli artisti Maya entrare nello strumento. Se non hai familiarità, ecco una ripartizione dei tasti:

CommandDescription
Alt + LMB + DragRuota la finestra attorno a un singolo perno o punto di interesse.
Alt + RMB + DragIngrandisce lo zoom della telecamera verso e lontano da un singolo perno o punto di interesse.
Alt + MMB + DragTiene traccia della videocamera a sinistra, a destra, in alto e in basso nella direzione del movimento del mouse.

L’uso del tasto F non è limitato ai controlli in stile Maya. Puoi sempre premere F per mettere a fuoco un oggetto o un gruppo di oggetti selezionati.

3. Creare un nuovo livello

Successivamente creeremo un nuovo livello che useremo per costruire il nostro ambiente di gioco. Mentre ci sono diversi modi in cui puoi creare un nuovo livello, useremo il metodo Menu File, che elenca le opzioni di selezione del livello.

  • All’interno di Unreal Editor, fai clic sull’opzione Menu File, quindi seleziona Nuovo livello ..FileMenu_Windows.png
  • Questo aprirà la finestra di dialogo Nuovo livello:NewLevel_Windows.png
  • Il livello predefinito include alcune delle risorse comunemente utilizzate per costruire livelli, il livello VR-Basic include alcune risorse per costruire livelli con l’editor VR e il livello vuoto è un livello completamente vuoto senza risorse. Ai fini di questa guida, inizieremo da zero con una lavagna completamente vuota.
  • Fare clic sul livello vuoto per selezionarlo.

4. Inserimento degli attori nel livello

In questo passaggio, inizieremo a posizionare gli attori (ad esempio luci o geometria) nel nostro livello vuoto. Tratteremo i due modi più comuni per aggiungere attori al livello: attraverso la modalità Place e il browser dei contenuti. Dopo aver completato questo passaggio, saprai come posizionare gli attori nei tuoi livelli e potrai iniziare a manipolare quegli attori per creare il tuo ambiente.

  • Nel pannello Modalità, con la Modalità”Place” abilitata, fai clic sulla categoria Geometria e seleziona Box.
  • ModesPanel.png
  • Fare clic con il tasto sinistro del mouse e trascinare la casella nella vista di livello.placeBox.png Quando rilasci il pulsante sinistro del mouse, la casella viene aggiunta al livello.place2.png
  • Nel pannello Dettagli (finestra in basso a destra dell’editor), con la casella ancora selezionata, imposta Posizione e Rotazione su 0.
  • Setta la Scala a 4 x 4 x 0.1. resize_floor.png Useremo questo come il pavimento su cui il giocatore può camminare.
  • Nel pannello Modalità selezionare la scheda Luci, quindi trascinare e rilasciare una Luce direzionale sul livello in cima al pavimento.placeLight.png
  • Nello strumento di traduzione, fai clic e trascina l’asse Z (blu) sul gizmo verso l’alto, lontano dalla superficie del pavimento.moveLight.png Se la luce direzionale viene deselezionata, è possibile selezionarla nuovamente facendo clic con il tasto sinistro su di essa nella vista di livello.
  • Nel pannello Modalità, seleziona la scheda Effetti visivi e trascina e rilascia una nebbia atmosferica sul livello.placeFog.png L’attore della nebbia atmosferica aggiungerà un cielo di base al livello e il livello diventerà illuminato anziché scuro.
  • Dal pannello Modalità nella scheda Base, trascina e rilascia un Player Start nel livello.placeStart.png
  • Dal pannello Modalità nella scheda Volumi, trascina e rilascia un “Lightmass Importance Volume” nel livello.placeVolume.png Il volume di importanza di Lightmass viene utilizzato per controllare e concentrare effetti di illuminazione e ombreggiatura all’interno del volume. Quando si posiziona il Volume di importanza della luce nel livello, la dimensione predefinita del volume non copre la nostra area riproducibile, quindi sarà necessario ridimensionarlo.
  • All’interno della vista di livello, premi R per passare allo strumento Scala.
  • Fare clic e trascinare la casella bianca al centro dello strumento Scala in modo che il Volume di importanza della luce incapsuli il pavimento.scaleVolume.png
  • All’interno del Browser dei contenuti, in Content> StarterContent>Props, trascina e rilascia SM_TableRound nel livello.placeTable.png Prova a posizionare il tavolo al centro del pavimento usando lo strumento Sposta (premi W se non è selezionato).
  • Anche in Content> StarterContent> Props, trascina e rilascia SM_Chair nel livello.addChair.png
  • Con SM_Chair selezionato nella vista di livello, premere E per accedere alla rotazione . Rotate1.png
  • Fare clic con il tasto sinistro e trascinare l’arco dell’asse blu e ruotare. Rotate2.png
  • Utilizzando i metodi di posizionamento sopra, crea una piccola scena aggiungendo altri attori dal pannello Modalità e dal browser dei contenuti.placeThings.png Prova ad aggiungere luci, oggetti di scena, pareti e un tetto (disponibile nella cartella Contenuto> StarterContent> Architettura).

5.Modifica attori collocati

Con diversi attori diversi inseriti nel nostro livello, il passaggio successivo prevede la modifica delle proprietà dell’attore che possono modificare l’aspetto o il modo in cui l’attore funziona nel livello, dandoci un livello più personalizzato. Inizieremo con la modifica delle proprietà del nostro Attore di luce direzionale, quindi sposteremo la nostra attenzione sull’applicazione dei materiali ad alcuni degli attori statici della maglia che hai inserito nel tuo livello.

Una volta terminato questo passaggio, avrai visto dove accedere e modificare le proprietà degli attori, in modo da poter iniziare a modificare e sperimentare diverse impostazioni all’interno dei tuoi livelli.

  • Seleziona l’attore direzionale facendo clic con il tasto sinistro su di esso nella finestra.selectDL.png
  • Nel pannello Dettagli sotto la categoria Luce, abilita Atmosphere Sun Light:enableSun.png A seconda della rotazione del tuo attore direzionale, il colore del cielo cambierà. Se ruoti la finestra intorno, vedrai che il sole ora si allinea con l’attore della luce direzionale. Questo è un processo in tempo reale, quindi puoi ruotare l’attore direzionale della luce (premi E per passare alla modalità di rotazione) e il cielo cambierà colore dalla notte all’alba, al giorno e al tramonto.

Successivamente cambieremo il materiale su uno dei tuoi attori di mesh statici posizionati selezionandolo prima.

  • Con l’attore selezionato, nel pannello Dettagli in Materiali, fare clic sulla casella a discesa in Elemento 0.material_1.png
  • Nella finestra pop-up, selezionare il materiale M_Brick_Clay_New.material_2.png
  • Tutti gli attori nel tuo livello hanno molte proprietà che puoi regolare all’interno del pannello Dettagli. Esplora modificando le loro impostazioni!beforeBake.png Prova a cambiare il colore della luce delle tue luci, ad applicare più materiali o a cambiare la scala degli attori nel tuo livello.

6. Esecuzione del processo di generazione

Ormai potresti aver notato le etichette “Anteprima” nelle ombre e la luce che filtra sotto i muri.

beforeBake2.png

Questo perché tutte le luci della scena sono statiche e utilizzano un’illuminazione precompilata o al forno, che non è stata ancora calcolata. Il testo “Anteprima” è lì per ricordare che ciò che stai vedendo nella finestra attualmente non è quello che vedrai nel gioco.

In questo passaggio, passeremo attraverso il processo di costruzione che costruirà tutti i livelli (pre-calcola i dati di illuminazione e di visibilità, genera eventuali reti di navigazione e aggiorna tutti i modelli di pennelli). Daremo anche un’occhiata alle impostazioni di qualità della luce all’interno delle opzioni di costruzione, che possiamo usare per regolare la qualità della nostra illuminazione quando viene costruita.

  • Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sulla freccia rivolta verso il basso accanto all’opzione Crea.buildOptionsButton.png
  • In Qualità illuminazione, selezionare l’impostazione Produzione.productionLighting.png
  • Questo ci darà l’illuminazione di massima qualità ma è il più lento in termini di tempo di calcolo e aumenterà il tempo necessario per costruire il gioco. Il nostro livello è piccolo, quindi non dovrebbe avere un impatto eccessivo su di noi, ma tienilo a mente quando lavori su livelli più grandi poiché potresti voler lasciarlo su un’impostazione di livello medio-basso mentre crei il tuo livello e passalo alla produzione in un “passaggio finale” al tuo livello.
  • Attendi il completamento della compilazione.wait.png
  • Vedrai i progressi nell’angolo in basso a destra di Unreal Editor come mostrato nell’immagine sopra. Una volta completato il processo di creazione, l’illuminazione di livello si aggiornerà per darti una migliore indicazione del risultato finale.built.png
  • Dalla barra degli strumenti principale, fai clic sul pulsante Riproduci per giocare nell’editor.PlayInEditor.png Usando WASD per muoverti e il mouse per girare la videocamera, puoi volare intorno al tuo livello.

7. Per conto proprio!

A questo punto, avresti dovuto creare una build dell’illuminazione di livello e visualizzare l’anteprima del gioco con la funzione Gioca in Editor. Ciascuno dei passaggi che hanno portato a questo punto è stato mirato a farti rapidamente aggiornato su come eseguire le azioni più comuni durante la costruzione di livelli all’interno di Unreal Editor.

Utilizzando i metodi forniti nel corso di questa guida, prova a eseguire le seguenti operazioni da solo:

update1.png
  • Cambia l’illuminazione del livello in una scena notturna illuminata dalla luna.
  • Aggiungi un’altra stanza, collegata alla prima stanza.
update2.png
update4.png
  • Nella stanza adiacente, cerca di renderlo elevato e unisciti a loro con le scale.
  • Aggiungi alcuni cespugli, un divano, mensole e una porta d’ingresso.
update6.png
  • Aggiungi diversi tipi di luci con colori diversi.
  • Usa materiali diversi su alcuni dei tuoi attori.

Bene, hai terminato il tuo primo progetto.

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giovanni messina architetto

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Tools & Editors

Una panoramica dei diversi tipi di editor contenuti in Unreal Engine 4.

Questa pagina ha lo scopo di darti una panoramica di ciascuno dei diversi tipi di editor con cui lavorerai all’interno di Unreal Engine 4. Sia che tu sia all’interno dell’Editor di livelli che costruisca il livello del tuo gioco, che lavori con l’Editor Blueprint per scriptare comportamenti per Attori del tuo livello, creando effetti particellari con l’Editor a cascata o impostando animazioni per personaggi all’interno dell’Editor Persona; una buona conoscenza di ciò che ciascun editor può fare e di come navigare può migliorare il flusso di lavoro e aiutare a prevenire ostacoli durante lo sviluppo.

LevelEditor_Windows.pngLevel Editor L’Editor di livelli è l’editor principale utilizzato per costruire i livelli di gioco. In generale è dove si definisce lo spazio di gioco per il proprio gioco aggiungendo diversi tipi di attori e geometria, progetti, sistemi di particelle a cascata o qualsiasi altra cosa che si desidera aggiungere al proprio livello. Per impostazione predefinita, quando si crea o si apre un progetto, questo si aprirà all’editor di livelli. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor dei livelli
MaterialEditor_Windows.pngMaterial Editor L’Editor dei materiali è dove è possibile creare (o modificare materiali esistenti) che sono risorse che possono essere applicate a una mesh per controllarne l’aspetto visivo. Ad esempio, puoi creare un materiale “sporco” e applicarlo ai pavimenti del tuo livello o terreno per creare una superficie dall’aspetto sporco. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor dei materiali
BlueprintEditor_Windows.pngBlueprint Editor L’editor Blueprint è il punto in cui puoi lavorare e modificare i Blueprint, che sono risorse speciali che possono essere utilizzate per creare nuovi tipi di attori ed eventi a livello di script, senza bisogno di scrivere alcuna forma di codice C ++. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del blueprint
BehaviorTree_Windows.pngBehavior Tree Editor All’interno dell’Editor dell’albero dei comportamenti puoi scrivere l’intelligenza artificiale attraverso un sistema basato su nodi visivi (simile ai progetti) per gli attori nei tuoi livelli (questo potrebbe essere un numero qualsiasi di comportamenti diversi per nemici, personaggi NPC, veicoli, ecc.) Per ulteriori informazioni , consultare: Manuale dell’utente dell’albero dei comportamenti
AnimEditors_Windows.pngPersona Editor The Persona Editor is the animation editing toolset within Unreal Engine 4 and is used for editing Skeleton Assets , Skeletal Meshes , Animation Blueprints and various other animation assets. Most (if not all) of your animation work within Unreal Engine 4 will take place in this Editor. For more information, see: Animation Editors
CascadeEditor_Windows.pngCascade Editor I sistemi a particelle di Cascade in Unreal Engine 4 sono modificati all’interno dell’Editor a cascata, che è un editor di effetti particellari completamente integrato e modulare. Cascade offre feedback in tempo reale e modifica degli effetti modulari, consentendo la creazione rapida e semplice anche degli effetti più complessi. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor di particelle in cascata
NiagaraEditor_windows.pngNiagara Editor Crea effetti speciali nell’editor Niagara usando un sistema di effetti particellari completamente modulare composto da emettitori separati per ciascun effetto. Gli emettitori possono essere salvati nel browser dei contenuti per uso futuro e utilizzati come base per nuovi emettitori nei progetti attuali o futuri. Per ulteriori informazioni, consultare Concetti chiave di Niagara
UMGEditor_Windows.pngUMG UI Editor UMG UI Editor è uno strumento di creazione dell’interfaccia utente visiva che può essere utilizzato per creare elementi dell’interfaccia utente come HUD in-game, menu o altri elementi grafici correlati all’interfaccia che desideri presentare ai tuoi utenti. Per ulteriori informazioni, consultare: Guida dell’utente di UI Designer UMG
MatineeEditor_Windows.pngMatinee Editor Matinee Editor si basa sull’uso di tracce di animazione specializzate in cui è possibile posizionare fotogrammi chiave per impostare i valori di determinate proprietà degli attori nel proprio livello. Ciò ti consente di creare filmati di gioco, eventi di gioco dinamici o persino animare le proprietà degli attori nel tempo (come guidare la luminosità di una luce). Per ulteriori informazioni, consultare: Guida per l’utente Matinee
SoundCueEditor_Windows.pngSound Cue Editor Il comportamento della riproduzione audio in Unreal Engine 4 è definito in Sound Cue che può essere modificato usando Sound Cue Editor. All’interno di Sound Cue Editor, è possibile combinare e mescolare più risorse audio per produrre un unico “output” misto salvato come Sound Cue. Per ulteriori informazioni, consultare: Sound Cue Editor
SpriteEditor_Windows.pngPaper2D Sprite Editor Paper2D Sprite Editor consente di impostare e modificare singoli Sprite 2D di carta (che sono essenzialmente un modo semplice e veloce per disegnare immagini 2D in Unreal Engine 4). Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor Sprite
FlipbookEditor_Windows.pngPaper2D Flipbook Editor Con l’Editor Flipbook Paper2D è possibile creare animazioni 2D chiamate Flipbook. Specificando una serie di Sprite lungo determinati fotogrammi chiave all’interno dell’Editor di Flipbook Paper2D, tali fotogrammi vengono quindi “capovolti” per creare un’animazione. Il modo migliore di pensare ai Flipbook è il vecchio stile di animazione disegnato a mano. Per ulteriori informazioni, consultare: Riferimento dell’editor del Flipbook
PhysicsAssetEditor_Windows.pngPhysics Asset Tool Editor Physics Asset Tool (o PhAT in breve) viene utilizzato per creare asset fisici da utilizzare con le mesh scheletriche. Puoi iniziare dal nulla e passare a una configurazione ragdoll completa o utilizzare gli strumenti di automazione per creare un set di base di corpi fisici e vincoli di fisica. Per ulteriori informazioni, consultare: Editor delle risorse fisiche
StaticMeshEditor_Windows.pngStatic Mesh Editor L’editor di mesh statiche viene utilizzato per visualizzare in anteprima l’aspetto, la collisione e i raggi UV, nonché per impostare e manipolare le proprietà delle mesh statiche. All’interno dell’Editor mesh statico puoi anche configurare LOD (o impostazioni del livello di dettaglio) per le tue risorse mesh statiche. Per ulteriori informazioni, consultare: UI Editor di mesh statiche
MediaPlayerEditor_Windows.pngMedia Player Editor L’editor di Media Player consente di definire file multimediali o URL da utilizzare come supporti di origine per la riproduzione all’interno di Unreal Engine 4. Sebbene non sia necessariamente un “editor” in quanto non è possibile modificare i file multimediali in questo editor, si definiscono le impostazioni su come i supporti di origine riprodurrà ad esempio la riproduzione automatica, la velocità di riproduzione o il looping. Puoi anche visualizzare informazioni sui tuoi contenuti multimediali all’interno di questo editor e utilizzare i controlli di riproduzione standard per visualizzare i contenuti multimediali. Per ulteriori informazioni, consultare: Media Framework
FontEditor_Windows.pngFont EditorL’Editor dei font ti consente di aggiungere, organizzare e visualizzare in anteprima le risorse dei font. In questo editor, puoi anche definire i parametri dei font, inclusi i criteri di suggerimento e caricamento e il metodo di layout dell’asset. Per ulteriori informazioni, consultare Font Asset ed Editor

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giovanni messina architetto

Quali sono i termini più comunemente usati in Unreal Engine 4?

Terminologia di Unreal Engine 4

Vuoi sapere quale terminologia utilizza Unreal per identificare e popolare il proprio mondo?

Questo articolo è dedicato alla descrizione dei termini comunemente usati quando si lavora con Unreal Engine 4. Ad esempio, se ti trovi a porre domande come “Che cos’è un attore”, “Che cos’è un componente” o “Che cos’è un pedone”, questo La pagina evidenzierà e fornirà le descrizioni per questi tipi di domande e altro ancora. Una volta compreso il significato di ciascun termine, vengono forniti collegamenti per ulteriori documentazione e indicazioni su come lavorare con essi.

NewProject.pngUn progetto è un’unità autonoma che contiene tutto il contenuto e il codice che compongono un singolo gioco e coincide con una serie di directory sul disco. Ad esempio, nell’immagine sotto l’albero della gerarchia del Browser dei contenuti contiene la stessa struttura di directory presente nella cartella Progetto sul disco.ProjectHierarchy_Windows.png Sebbene un Progetto faccia spesso riferimento al file .uproject ad esso associato, sono due file separati che si trovano uno accanto all’altro. Il .uproject è un file di riferimento utilizzato per creare, aprire o salvare un file, mentre il Progetto contiene tutti i file e le cartelle ad esso associati. È possibile creare un numero qualsiasi di diversi progetti che possono essere tutti gestiti e sviluppati in parallelo. Sia il motore (sia l’editor) possono facilmente passare da uno all’altro, il che ti permetterà di lavorare su più giochi contemporaneamente o di avere diversi progetti di test in aggiunta al tuo progetto di gioco principale.
objects_topic.pngOggetti. I blocchi di base di Unreal Engine sono chiamati Oggetti e contengono molte delle funzionalità “nascoste” essenziali per le tue risorse di gioco. Quasi tutto in Unreal Engine 4 eredita (o ottiene alcune funzionalità) da un oggetto. In C ++, UObject è la classe base di tutti gli oggetti; implementa funzionalità come garbage collection, supporto dei metadati (UProperty) per esporre le variabili all’editor Unreal e serializzazione per il caricamento e il salvataggio.
Both_topic.pngClassi. Una classe definisce i comportamenti e le proprietà di un particolare attore o oggetto utilizzato nella creazione di un gioco Unreal Engine. Le classi sono gerarchiche, nel senso che una Classe eredita informazioni dalle sue Classi madri (le Classi da cui è stata derivata o “sottoclassata”) e le trasmette ai propri figli. Le classi possono essere create in codice C ++ o in progetti.
actors_topic.pngAttori Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato in un livello. Gli attori sono una classe generica che supporta trasformazioni 3D come traduzione, rotazione e scala. Gli attori possono essere creati (generati) e distrutti attraverso il codice di gioco (C ++ o Blueprints). In C ++, AActor è la classe base di tutti gli attori.

Esistono diversi tipi di attori, alcuni esempi includono: StaticMeshActor, CameraActor e PlayerStartActor.
components_topic.pngComponenti Un componente è un pezzo di funzionalità che può essere aggiunto a un attore. I componenti non possono esistere da soli, tuttavia se aggiunti a un attore, l’attore avrà accesso e potrà utilizzare la funzionalità fornita dal componente.

Ad esempio, un Componente Spot Light consentirà al tuo Attore di emettere luce come un faretto, un Componente Movimento Rotante farà girare il tuo Attore o un Componente Audio renderà il tuo Attore in grado di riprodurre suoni.
pawn_topic.pngPawns. I Pawns sono una sottoclasse di attori e fungono da avatar o persona in gioco, ad esempio i personaggi di un gioco. I Pawns possono essere controllati da un giocatore o dall’intelligenza artificiale del gioco, sotto forma di personaggi non giocanti (NPC).

Quando un Pown è controllato da un giocatore umano o AI, è considerata posseduta. Al contrario, quando un Pedone non è controllato da un giocatore umano o AI è considerato Non posseduto.
character_topic.pngPersonaggi. Un personaggio è una sottoclasse di un attore di pedone che deve essere usato come personaggio del giocatore. La sottoclasse Personaggio include un’impostazione di collisione, vincoli di input per il movimento bipede e un codice aggiuntivo per il movimento controllato dal giocatore.
ArtAssets.pngPlayerController La Classe PlayerController viene utilizzata per prendere l’input del giocatore e tradurlo in interazioni nel gioco e ogni gioco contiene almeno un PlayerController. Un PlayerController possiede spesso una pedina o un personaggio come rappresentazione del giocatore in una partita.

PlayerController è anche il punto di interazione di rete principale per i giochi multiplayer. Durante il gioco multiplayer, il server ha un’istanza di PlayerController per ogni giocatore nel gioco poiché deve essere in grado di effettuare chiamate di funzione di rete a ciascun giocatore. Ogni client ha solo il PlayerController che corrisponde al proprio lettore e può utilizzare il proprio PlayerController solo per comunicare con il server.
fullTree.pngAIController Proprio come il PlayerController possiede una Pawn come rappresentazione del giocatore in una partita, un AIController possiede una Pawn per rappresentare un personaggio non giocatore (NPC) in una partita. Per impostazione predefinita, Pawn e Personaggi finiranno con un AIController di base a meno che non siano specificamente posseduti da un PlayerController o che gli venga detto di non creare un AIController per se stessi.
geometry_brush.pngBrushes. Un pennello è un attore che descrive un volume 3D posizionato in un livello per definire la geometria del livello (indicato come BSP) e i volumi di gioco. In genere utilizzerai i pennelli BSP per prototipare o bloccare i tuoi livelli per i test di gioco.

I volumi d’altra parte hanno diversi usi a seconda degli effetti ad essi associati come: Volumi di blocco (che sono invisibili e usati per impedire agli attori di attraversarli), Volumi che causano dolore (che provoca danni nel tempo a qualsiasi attore che si sovrappone ) o Trigger Volumes (che sono usati come un modo per causare eventi quando un Attore entra o esce da loro).
levels_topic.pngLevels Un livello è un’area di gioco definita dall’utente. I livelli vengono creati, visualizzati e modificati principalmente posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori che contiene. Nell’editor Unreal, ogni livello viene salvato come file .umap separato, motivo per cui a volte li vedrai chiamati Mappe.
LevelsWindow.pngWorld Un mondo contiene un elenco di livelli caricati. Gestisce lo streaming di Livelli e la generazione (creazione) di attori dinamici.

L’interazione diretta con un mondo non è necessaria, ma aiuta a fornire un punto di riferimento specifico all’interno della struttura del gioco (ovvero: menzionare direttamente il mondo significa che non stai parlando di livelli, mappe o gioco).
gamemode_lander.pngGameModes La classe GameMode è responsabile dell’impostazione delle regole del gioco in corso. Le regole possono includere il modo in cui i giocatori si uniscono al gioco, se un gioco può essere sospeso o meno e le transizioni di livello, nonché qualsiasi comportamento specifico del gioco come le condizioni di vittoria.

Puoi impostare il GameMode predefinito nelle Impostazioni del progetto, ma puoi sovrascriverlo per livello. Indipendentemente da come scegli di implementare il GameMode, è sempre presente un solo GameMode per livello. In una partita multiplayer, GameMode esiste solo sul server e le regole vengono replicate (inviate) a ciascuno dei client connessi.
gamestate_topic.pngGameStates GameState contiene le informazioni che desideri vengano replicate per ogni client in un gioco, o più semplicemente “Lo stato del gioco” per tutti gli utenti connessi.

Spesso contiene informazioni sul punteggio di gioco, indipendentemente dal fatto che una partita sia iniziata o meno, da quante AI si generino in base al numero di giocatori nel mondo e altre informazioni specifiche del gioco.

Per i giochi multiplayer, esiste un’istanza di GameState sulla macchina di ogni giocatore con l’istanza del server che è quella autorevole (o quella da cui i client ottengono le loro informazioni aggiornate).
playerstate_topic.pngPlayerStates Un PlayerState è lo stato di un partecipante al gioco, come un giocatore umano o un bot che simula un giocatore. L’intelligenza artificiale non per giocatore presente nel mondo di gioco non avrebbe un PlayerState.

I dati di esempio che sarebbero appropriati in un PlayerState includono il nome o il punteggio del giocatore, il loro livello o salute attuale, o se stanno attualmente portando la bandiera in un gioco Capture the Flag.

Per i giochi multiplayer, PlayerState per tutti i giocatori esiste su tutte le macchine (a differenza di PlayerController) e può replicare i dati dal server al client per mantenere le cose sincronizzate.

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

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Come iniziare con il Blueprint. Unreal Engine 4 -Video

Linguaggio Blueprint

Unreal Engine 4: Blueprint (Video)

Se sei arrivato qui è sicuramente perchè vuoi partire con la programmazione in Unreal Engine 4.

Alla fine troverai il primo di una lunga serie di video a riguardo.

Unreal Engine 4 ha alle sue spalle un linguaggio forte e strutturato come il c++ per rendere smart i propri progetti, ma se non sei uno smanettone, mette a disposizione anche un tool di scripting visivo, il blueprint appunto, che ti consentirà di fare tutto, o quasi, quello che potresti utilizzando un editor c++ come visual studio. Il linguaggio blueprint non fa altro che filtrare il c++ attraverso un linguaggio schematico in cui, ogni sorgente, viene restituita sotto forma di pannello grafico che altro non fa che riportare quelle esatte indicazioni da dare al software. Ora, capisco che è prematuro, ma se ti avvi a sviluppare software e app , è opportuno che tu inizi a pensare da sviluppatore.

Cosa deve avere uno sciluppatore?

  • Intanto deve allenare la mente ad un approccio non più meramente grafico, ma orientato ad un progetto più ampio. Insomma deve sapere cosa vuole fare.
  • Deve in realtà, utilizzando una metafora giurisprudenziiale, conoscere il codice, ma non per questo impararlo a memoria, ma portarlo con se. Un giudice prima di emettere una sentenza, si ritira per deliberare. Cioè, conosce la regola, ma non può ricordare il codice a memoria, va a studiare la sentenza.
  • Isctiviti all’Hunswer hub, troverai, più o meno, tutte le risposte che aspetti.
  • Scarica Visual Studio Community (Free) per cuocere i codici sorgenti.
  • Crea un account Github per scaricare, se si rendesse necessario, il codice sorgente .

Si, il codice sorgente. Perchè? Dammi ancora qualche minuto.

Talvolta, penso agli sviluppatori Oculus ad esempio, hanno la necessità di creare elementi accingendo a funzioni che non troverebbero nelle versioni scaricabili dal sito Epic.

Oculus, insieme ad Epic, mette a disposizione un cosice, orientato ovviamente agli sviluppatori, dove integra i due sistemi. (Ovviamente penso alla VR).

Infatti, se per caso tu volessi sviluppare un app verso il VR che contempla l’Hand Tracking, non potresti farlo nella comune versione scaricabile.

Ma veniamo al sodo. Vuoi iniziare il tuo primo approccio al Blueprint? Bene tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente.

Corso Unreal Engine da zero a livello avanzato

Ora, se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

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giovanni messina architetto

Unreal Engine 4: Installazione Accademica

Unreal Engine 4: Installazione Accademica

UE4AcademicInstallation_banner.png

Dato che università, college e scuole commerciali continuano a offrire Unreal Engine 4 (UE4) a studenti e docenti, una delle domande più frequenti poste da questi utenti è come distribuire UE4 sui computer delle scuole senza esporre l’account accademico utilizzato accedere al motore. Se si sta installando UE4 in un ambiente accademico, questo documento descrive come l’automazione della distribuzione può essere utilizzata per distribuire installazioni accademiche di UE4.

Installazione di UE4 e contenuto

In genere, le scuole installano UE4 su più computer, ad esempio in un laboratorio informatico o in una sala di istruzioni. Al momento, non forniamo un programma di installazione silenzioso (o one-step) per UE4, il che significa che il programma di installazione deve essere eseguito manualmente almeno una volta su una macchina in ambiente accademico. Anziché eseguire il mirroring della macchina di installazione o eseguire manualmente il programma di installazione sul resto dei computer in classe, abbiamo automatizzato parte del processo di distribuzione.

Procedere come segue per installare UE4 in un ambiente accademico:

Utilizzando il Launcher di Epic Games

Se la rete della tua scuola si trova dietro un server proxy, è consigliabile utilizzare UE4 su build GitHub perché il Launcher non funzionerà dietro il server. Se, tuttavia, si preferisce utilizzare la versione di Launcher dietro il server proxy, contattare il reparto IT per fare in modo che aprano la porta 7777 o 7778. Tenere presente, tuttavia, che l’apertura di queste porte non consente sempre al Launcher di aprirsi o aggiornarsi dietro un server proxy.

  1. Scarica gli ultimi programmi di installazione utilizzando i seguenti collegamenti:
  2. Esegui il programma di installazione sul computer da cui vuoi creare un’immagine.
  3. Dopo che l’installazione ha terminato la sua routine, il Launcher si avvia automaticamente, consentendo di accedere con le credenziali di Epic Games.
  4. Se la versione più recente di UE4 non viene scaricata automaticamente, è possibile selezionare il pulsante Installa motore (1) o selezionare l’opzione della barra laterale Libreria (2) per scaricare la versione del motore che gli studenti devono utilizzare.AcademicInstallLauncher_Step4.png Click for full image.
    1. Ad esempio, scarica Unreal Engine 4.20.2 selezionando prima l’opzione della barra laterale della Libreria.AcademicInstallLauncher_Step4a.png
    2. Ora, seleziona l’icona Versioni motore (+).AcademicInstallLauncher_Step4b.png
    3. Apri l’elenco a discesa per selezionare la versione del motore che desideri scaricare. A scopo illustrativo, selezionare la versione 4.20.2.AcademicInstallLauncher_Step4c.png
    4. Infine, seleziona il pulsante Installa e segui le istruzioni del programma di installazione per ottenere Unreal Engine 4.20.2 sul tuo computer.AcademicInstallLauncher_Step4d.png
  5. Alcuni istruttori usano i nostri campioni di apprendimento nei loro curricula e supponiamo, ad esempio, che un istruttore che insegna il gameplay a scorrimento laterale voglia utilizzare il nostro campione platform come strumento di insegnamento. Per scaricare un platform a scorrimento laterale, dovranno selezionare l’opzione Impara barra laterale (1) e scorrere verso il basso per selezionare Gioco platform (2).AcademicInstallLauncher_Step5.png
    1. Dal menu Dettagli contenuto del gioco Platformer, selezionare Crea progetto per avviare l’impostazione del progetto.AcademicInstallLauncher_Step5a.png Prima di scaricare un esempio di apprendimento, consultare le sezioni Piattaforme supportate e Versione motore supportata del menu Dettagli contenuto, che aggiorniamo quando si distribuiscono nuove versioni.
    2. Impostare il nome del progetto, la sua cartella di installazione e la versione del motore (stiamo usando la versione 4.20) prima di selezionare Crea.AcademicInstallLauncher_Step5b.png
    3. Al termine dell’installazione di Platformer Game, lo vedrai nel menu Libreria> Vault.
    4. Se vedi progetti creati automaticamente nel menu Libreria> I miei progetti, eliminali.
    5. Se non si eliminano progetti creati automaticamente da Launcher, è possibile che si verifichino problemi per gli utenti su macchine condivise che utilizzano gli stessi progetti.
    6. Dopo aver rimosso tutti i progetti creati automaticamente, è possibile eseguire il mirroring dell’installazione di questa macchina sul resto dei computer della classe. In alternativa, puoi salvare l’immagine di questa macchina in modo da poterla distribuire ai computer del tuo laboratorio.
  6. AcademicInstallLauncher_Step5c.png

Da GitHub

Visitare le pagine seguenti (in ordine) per informazioni su come scaricare, installare e aggiornare UE4 da GitHub:

  1. Accesso a Unreal Engine 4 su GitHub
  2. Download del codice sorgente di Unreal Engine
  3. Updating to the Latest Changes from Epic

Esecuzione di aggiornamenti

Dopo aver installato UE4, sei pronto per utilizzare il motore e alcuni contenuti gratuiti in un ambiente accademico. È importante, tuttavia, pianificare gli aggiornamenti perché quando vengono rilasciate nuove versioni di UE4 o quando viene rilasciato il contenuto del motore, è possibile aggiornare il mirror o inviare nuovi contenuti per installare le macchine copiando i file pertinenti, che è possibile automatizzare con uno script.

Leggi le seguenti sezioni per imparare come aggiornare UE4 e il contenuto del motore in un ambiente accademico:

Usando il Launcher

  1. Da una macchina centrale, apri il Launcher e vai al menu Libreria.
  2. Seleziona l’icona Versioni motore (+).
  3. Dopo che Launcher ha scaricato l’ultima versione di UE4, è possibile aggiornare il mirror.e the mirror.

Se non si desidera eseguire aggiornamenti utilizzando il programma di avvio, leggere la sezione seguente per informazioni su come copiare gli aggiornamenti.

Copiare UE4 e Contenuto

  1. Copia le seguenti directory dal computer di base su ogni computer che desideri aggiornare:
    • [Local Directory]\Epic Games\Launcher\VaultCache
    • [Local Directory]\Epic Games
      • In alcuni casi, è possibile installare Launcher nella cartella C: \ Programmi (x86).
      • Se si sta copiando una versione specifica, ad esempio la versione 4.20, è possibile copiare C: \ Programmi (x86) \ Epic Games \ 4.20, altrimenti è possibile utilizzare il carattere jolly (*) per automatizzare l’operazione di copia per tutto il motore versioni, che assomigliano a C: \ Programmi (x86) \ Epic Games \ *.\*.
  1. Crea la seguente directory su ogni macchina che desideri aggiornare, [Local Drive Letter] \ ProgramData \ Epic \ EpicGamesLauncher \ Data \ Manifests.
  2. Supponendo di aver scaricato di recente il motore, copiare il manifest scaricato più di recente da [Local Drive Letter] \ ProgramData \ Epic \ EpicGamesLauncher \ Data \ Manifests nella directory manifest locale della macchina (dal passaggio precedente). Ad esempio, il file manifest potrebbe essere simile a ~ ~ Manifests \ 6CB2FA12345680D212345678B525AE86.manifest.
  3. Per verificare di disporre di una copia del manifest scaricato più di recente, aprire il file manifest in un editor di testo e cercare “AppNameString”.ameString”.

Dopo aver seguito questi passaggi, il Launcher rileva automaticamente gli aggiornamenti quando un utente esegue il Launcher. Questo vale per le nuove versioni del motore e i contenuti scaricati dal Marketplace.

Se si desidera disabilitare il programma di avvio dal rilevamento automatico degli aggiornamenti, leggere la sezione seguente.

Disabilitazione degli aggiornamenti automatici

Per impostazione predefinita, il Launcher verifica automaticamente la presenza di aggiornamenti durante la sua routine di avvio. Per impedire agli aggiornamenti del programma di avvio di prendere il tempo delle lezioni, procedere come segue:

  1. Fai clic con il pulsante destro del mouse su EpicGamesLauncher – Collegamento per aprire il menu di scelta rapida di Launcher.
  2. Seleziona il comando Proprietà per aprire il menu Proprietà del file.
  3. Individua la proprietà Target: e aggiungi il comando -noselfupdate alla fine della riga di destinazione.

Non dimenticare di riattivare gli aggiornamenti di Launcher quando la classe non è in sessione.on.

I Migliori metodi pratici per gli studenti

TEsistono scenari che potrebbero influire sulla capacità dei tuoi studenti di accedere a UE4 (o ai contenuti scaricati). Ad esempio, la tua scuola potrebbe pulire regolarmente i computer per motivi di sicurezza (o risorse), che potrebbero influire sui progressi di uno studente in classe. Per aiutare quegli studenti, abbiamo raccolto le seguenti migliori pratiche per alcuni scenari comuni che potrebbero incontrare durante l’utilizzo di UE4 in un ambiente accademico.

Durante le interruzioni di rete

Gli studenti possono eseguire Launcher durante le interruzioni di rete selezionando l’opzione Ignora accesso, che si trova nella finestra di dialogo di connettività di rete di Launcher.nectivity dialog window.

AcademicInstallLauncher_StudentBP_NetOut.png

Dopo aver effettuato l’accesso in modalità offline, gli studenti possono accedere a UE4, ai loro progetti e ai contenuti precedentemente scaricati.
Preparazione per le salviette di memoria

Pulire la memoria

Se la tua scuola ha una politica di cancellare la memoria del computer (o dell’unità) su un programma regolare, riportando i computer degli studenti alla loro immagine di base, gli studenti devono salvare il loro lavoro in una directory che non verrà cancellata (o cancellata).cleared). 

  1. Durante la creazione del nuovo progetto, lo studente deve specificare una cartella (o directory di rete, ad esempio un’unità Sandbox) che non verrà rimossa quando il computer verrà ripreso.
    AcademicInstall_PreparingforMemWipes-1.png
  2. Durante la creazione del nuovo progetto, lo studente deve specificare una cartella (o directory di rete, ad esempio un’unità Sandbox) che non verrà rimossa quando il computer verrà ripreso.
    AcademicInstall_PreparingforMemWipes_1-1.png

Fintanto che la politica della tua scuola lo consente, gli studenti in genere scaricano contenuti aggiuntivi utilizzando il Launcher, tuttavia, se i contenuti scaricati non vengono salvati dall’unità di mirroring, molto probabilmente i contenuti verranno cancellati durante il re-imaging.

Corso Unreal Engine 4

Questo è quanto, ora,se sei quì, probabilmente hai un interesse per questo software, e quindi, in un certo senso, coltiviamo lo stesso interesse, se avrai la pazienza di leggere fino in fondo ti condurrò in questo mondo in modo semplice e gratuito.

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giovanni messina architetto

UNREAL ENGINE 4: Calcolo delle Lightmap. Lightmass importance volume & Portal Lightmass

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UNREAL ENGINE 4: Calcolo delle Lightmap. Lightmass importance volume & Portal Lightmass

Lightmass importance volume & Portal Lightmass. Unreal Engine 4, nel calcolare la mappa relativa alla illuminazione, Building Lighting, utilizza due metodi essenzialmente, Le “Volumetric Lightmap”, e le “Sparse Volume Lighting Samples”.

Sostanzialmente, nel primo metodo, Volumetric Lightmap, essendo un metodo volumetrico, va a catturare nella scena non solo le static mesh, ma anche elementi, nel caso ci fossero, come la nebbia volumetrica. Sostanzialmente questo metodo fa affidamento, per il calcolo, alla sola GPU.

Il secondo, Sparse Volume Lighting Samples., invece ne ricava la mappa dei soli oggetti statici nella scena, e fa riferimento anche alla CPU per il calcolo.

Se vuoi saperne di più ti consiglio di mettere in play il video seguente.

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giovanni messina architetto

UNREAL ENGINE 4: Exponential Heigh Fog & Decals

Exponential Fog Decal

UNREAL ENGINE 4: Exponential Heigh Fog & Decal

Oggi parleremo di altri due elementi che riguardano i Visual Effect in Unreal Engine 4, che sono la Exponential Heigh Fog e i Decal.
Tutti i video li trovi quì:
https://www.patreon.com/giovannimessina

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Nel caso in cui volessi visitare il mercatino da me dedicato ad Unreal Engine:

Se intendi farmi sapere qualcosa, oltre a farlo in questo spazio, puoi utilizzare i canali social:

Su Telegram mi trovi cercando @Arkpuntozero

Nel caso volessi curiosare su di me, allora ti porto nella Homepage del mio blog.

Se invece volessi visitare il mio sito web ti porto in www.cryarchitecture.com

Grazie

Unreal Engine come iniziare.

Corso Unreal Engine Italiano

Unreal Engine come iniziare.

Hai fatto una ricerca e sei stato colpito dalle immagini che hai visto in termini di resa sia statica( Rendering) che dinamica(Animazione)?

Hai digitato parole chiavi tipo “Realtime, Videogame Maker, Architettura real time, Archviz”, o molte altre ancora, ed hai scoperto che l’universo che vedevi era anche configurabile a tuo piacimento?

Oppure sei stato sollecitato da qualcuno ed hai digitato “Unreal Engine” e ti si è aperto un mondo?

Insomma, che tu ti occupi di videogame, automotive, architettura, o di tutto cio’ che può avere forma , non può essere che, almeno una volta, non ti sia intersecato con Unreal Engine.

Vediamo, magari sei un industria che produce Frigoriferi e vorresti spiegare il montaggio ai tuoi dipendenti, o fargli un corso da casa, magari in VR. Bene, crei un app, la monti sul visore, e ti troverai a ripetere le operazioni di un’esperto. O magari, stanco delle fredde e buie giornate invernali, vorresti sederti in un bel chiosco sul mare a gustare un caffè con una rilassante musica di sottofondo, o, perche no, una strafiga/o? Bene, ho l’app che fa per te.

Difficile trovare una domanda senza risposta nel mondo Unreal Engine.

Continuiamo, magari sei in una stanza vuota e vuoi materializzare un modello al centro di essa. AR.

Oppure, come è successo a me per il sito dei dinosauri del villaggio dei pescatori di Duino, dove, non potendo più attingere ai preistorici rettili, poverini estinti già da un poco, si sono realizzate due creature in computer-grafica, Pterodattilo e Adrosauro, e con un click di tablet si sono materializzati nel sito registrando in realtime un video iper-realistico.

In questo caso il sito è un’attrazione per i visitatori, e il direttore è stato ben felice di fare un’investimento in termini di Tablet e App, in quanto ha potuto dare vita al suo sito, ed ha incrementato le visite del 700% perchè ogni visitatore era dotato di tablet e poteva visualizzare, con sei GDL (Gradi di libertà), tutto quanto intorno.

O ancora, incontrarsi tutti in una bella sala cinema e gustarsi un bel film, con tanto di avatar a corredo.

Gli esempi sarebbero infiniti, perchè infinite cose sono rappresentabili nell’universo ed oltre.

Veniamo al dunque, se sei veramente intenzionato a muoverti in questo mondo, sei nel posto giusto, e non credo di peccare di presunzione.

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UNREAL ENGINE 4: Esercitazione Pratica 014 Tutorial Exterior HDRI

Esercitazione 014

Tutorial Exterior HDRI

Oggi vedremo come Unreal Engine 4 rappresenta i suoi mondi, e li rende, attraverso l’esercitazione pratica 014. Tenteremo di dare una visione fotorealistica alla nostra scena utilizzando una mappa “Exterior Hdri”. Iniziamo con il tutorial?

Lo immagino, starai fremendo, hai voglia di divorare cose e lo capisco. Ma ricordati questo potrebbe già rappresentare un tutorial avanzato per te.

Ad ogni modo, tutto quello che devi fare in questo episodio è seguirmi, e vedrai che ti guiderò per la mano.

Andremo a realizzare questa scena, poi ovviamente la potrai modificare a tuo piacimento aggiungendo altro che hai appreso in questo periodo trascorso insieme. La scena è quella rappresentata in seguito.

Esercitazione 014

Puoi realizzare questa scena usando anche un’altro modello, il risultato, se il modello è di qualità, non cambia, e ti consiglio di scaricare anche alcune risorse dal marketplace di Epic Game, in modo assolutamente gratuito. “Open World Demo Collection”.

Nel caso, invece, volessi realizzare la stessa scena, ho preparato il materiale composto dal progetto “Master” Unreal Engine 4.25 e una cartella “Content”. Questo materiale, insieme alla seconda parte, la parte della esercitazione vera e propria, la potrai trovare su Patreon.

Fermiamoci un attimo per chiarire questo punto, la parte video la trovi su Patreon semplicemente con piano entry level, quello da 5 dollari per intenderci, se invece vuoi scaricare anche il progetto completo e gli assets che andremo ad utilizzare, allora devi partecipare al “Patreon di II livello”, per intenderci, da 10 dollari e troverai un prezzo super-scontato. Voglio chiarire, il modello di auto da solo è stato comprato su un famoso portale a 250,00 $.

Per scaricare il progetto uProgect 4.25 e le risorse allegate hai due opzioni.

  • Acquistarlo su Gumroad cliccando quì.
  • O diventare un Patreon di II livello cliccando quì.

Fatta la premessa doverosa, adesso direi che possiamo decisamente partire, mettiti comodo, se hai tutto pronto metti pure in “Play” il video seguente.


La seconda parte la trovi al link seguente.

Seconda Parte ovvero la 014/B, la trovi quì.

Adesso, prima di lasciarci per questo Episodio, ti lascio come sempre ricordandoti alcune cose.

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UNREAL ENGINE 4: Brush Editing/Foliage. Dipingere Mondi in UE4.

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Brush Editing e Foliage


Bene, in questo episodio ti mostrerò come modificare BSP (Brush Primitive), attraverso il pannello Brush Editing, e come si usa il Foliage, per dipingere MONDI.

Prima di passare al video, come sempre, ti ricordo alcune cose importanti per me, e per la sopravvivenza di questo spazio in generale.

Lo sò che sei curioso, se sei quì probabilmente ti interessa l’argomento, ma, come sempre faccio, prima di presentarti il video ti elenco tutta una serie di collegamenti importanti per me, e sono sicuro, anche per te se gli dedichi qualche secondo.

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Bene, adesso credo proprio che siano maturi i tempi, tutto quello che devi fare è mettere in Play il video sotto.