Cos’è il Global Asset Picker. Unreal Engine 4

Global Asset Picker.

Il Global Asset Picker (Ctrl-P) è un mezzo di accesso rapido per modificare le risorse o portarle ai tuoi livelli. In un certo senso, è simile al browser dei contenuti, ma senza limitarsi alla cartella corrente selezionata nella struttura delle risorse. Quindi non solo puoi estrarre risorse specifiche per il tuo gioco, ma anche qualsiasi cosa di Engine, come luci o emettitori di suoni. Poiché offre tutte le risorse disponibili in un formato elenco, non è destinato all’uso come mezzo per la navigazione. Invece, è perfetto per quei momenti in cui conosci la risorsa (o il tipo di risorsa) di cui hai bisogno e vuoi solo digitare rapidamente parte del suo nome nella riga di ricerca.

GAP_theGAP01.png

Mentre esegui il mouse su qualsiasi risorsa, tutti i relativi dati verranno visualizzati come una descrizione comandi nella parte inferiore della finestra.

Le opzioni di visualizzazione nella parte inferiore della finestra sono esattamente le stesse del browser dei contenuti, che consente di modificare la modalità di visualizzazione e ridimensionamento delle risorse. L’editor delle miniature non funziona in questa finestra.

Al momento, non è possibile richiamare il menu di scelta rapida su nulla qui, ma è possibile fare clic e trascinare le cose nella scena oppure fare doppio clic sulle risorse per visualizzare gli editor associati.

La finestra Selezione risorse globali non è mobile o ridimensionabile, si chiuderà non appena si fa clic su di essa, si trascina un asset nella scena o si fa doppio clic per modificarlo.

Uso

Visualizzare il Global Asset Picker è facile premere Ctrl + P quindi cercare la risorsa desiderata.

Quindi puoi fare clic e trascinare qualcosa nella scena oppure fare doppio clic su una risorsa per visualizzare l’editor associato.

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giovanni messina architetto

Cos’è l’ Editor Preferences? Unreal Engine 4

Editor Preferences
Impostazioni per la configurazione del comportamento generale dell’editor per controlli, finestre, controllo del codice sorgente e molto altro.

Editor Preferences Dialog

La finestra Preferenze dell’editor viene utilizzata per modificare le impostazioni che controllano il comportamento di Unreal Editor rispetto a controlli, finestre, controllo del codice sorgente, salvataggio automatico e altro.

Per richiamare la finestra dell’ Editor Preferences , clicca Edit > Editor Preferences.

Edit Menu

Editor Preferences – Viewport

Controlli

OpzioniDescrizione
Flight Camera Control typeQuesta impostazione determina se la telecamera di volo viene utilizzata e come si accede. La videocamera di volo utilizza i tasti W, A, S e D per spostare e spostare la videocamera, in modo simile a come funzionano i controlli FPS standard. W e S spostano la videocamera verso l’interno e verso l’esterno, mentre A e D spostano la videocamera da una parte all’altra. Se attivo, questo sostituisce qualsiasi tasto di scelta rapida che utilizza questi controlli, incluso l’attivazione / disattivazione dei flag show. Opzione Descrizione Usa WASD per i controlli della telecamera I controlli della telecamera di volo e WASD sono sempre attivi. Usa WASD solo quando si tiene premuto il pulsante destro del mouse La telecamera di volo e i controlli WASD sono attivi solo quando si preme l’RMB. Non utilizzare mai WASD per i controlli della telecamera La telecamera di volo e i controlli WASD non sono mai attivi.
Grab and Drag to Move Orthographic CamerasSe abilitato, facendo clic sui pulsanti sinistro o destro del mouse e trascinando il mouse in una vista ortografica si farà scorrere la telecamera. Essenzialmente ciò che ciò significa in pratica è quando si fa clic e si trascina, la scena si sposterà con il mouse. Con questo disabilitato, la scena si sposta al contrario del mouse.
Orthographic Zoom to Cursor PositionSe abilitato, lo zoom nelle finestre ortografiche sarà centrato attorno al cursore del mouse. Se disabilitato, lo zoom è centrato al centro della finestra.
Link Orthographic Viewport MovementSe abilitato, tutti i viewport ortografici saranno collegati per concentrarsi sulla stessa posizione. Quindi, spostando la telecamera in una finestra ortografica, si farà seguito alle altre finestre ortografiche. Se disabilitato, tutte le finestre possono essere navigate in modo indipendente.
Aspect Ratio Axis ConstraintDetermina quale asse della vista prospettica viene utilizzato per controllare il campo visivo (FOV) per mantenere le proporzioni durante il ridimensionamento. Opzione Descrizione Mantieni FOV asse Y L’asse Y (verticale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse X L’asse X (orizzontale) viene utilizzato per determinare il FOV. Mantieni FOV asse maggiore Il più grande dei due assi viene utilizzato per determinare il FOV.
Mouse Scroll Camera SpeedDetermina la velocità con cui la telecamera prospettica si sposta durante la navigazione con il mouse.

Viewport Look and Feel

OpzioniDescrizione
Highlight Objects Under Mouse CursorSe abilitato, gli oggetti verranno evidenziati usando una sovrapposizione trasparente nelle finestre mentre ci si passa sopra con il cursore del mouse.

Editor Look and Feel

OpzioniDescrizione
Use Small Tool Bar IconsSe abilitato, le icone della barra degli strumenti nell’intero editor saranno più piccole e senza etichette.Look_and_Feel_Normal.png Look_and_Feel_Small.png Piccolo normale

Level Editing

OpzioniDescrizione
Enable Combined Translate/Rotate WidgetSe abilitato, lo strumento combinato di traduzione e rotazione-Z è reso disponibile.transrotation_widget.png
Clicking BSP Enables BrushSe abilitato, facendo clic su una superficie del pennello si seleziona il pennello e Ctrl + Maiusc + clic seleziona la superficie. Se disabilitato, è vero il contrario; facendo clic si seleziona la superficie e Ctrl + Maiusc + clic per selezionare il pennello.
Update BSP AutomaticallySe abilitato, la geometria del pennello viene ricostruita automaticamente quando i pennelli vengono spostati o modificati nella finestra. Quando disabilitato, la geometria deve essere ricostruita per vedere le modifiche.
Preserve Actor Scale on ReplaceSe abilitato, la sostituzione degli attori rispetterà la scala dell’attore originale. Altrimenti, gli attori sostituiti avranno una scala di 1,0.

Source Control

OpzioniDescrizione
Prompt for Checkout on Package ModificationSe abilitato, l’editor richiederà automaticamente il checkout SCC in caso di modifica del pacchetto.
Allow Source ControlSe abilitato, viene utilizzata l’integrazione del controllo del codice sorgente dell’editor per pacchetti e mappe.
Add New Files when ModifiedSe abilitato, i nuovi file vengono aggiunti automaticamente al controllo del codice sorgente.
HostL’host e la porta per il server di controllo del codice sorgente. Esempio: nome host: 1234
UsernameIl nome utente da citare in giudizio durante la connessione al controllo del codice sorgente.
WorkspaceIl clientpec per il controllo del codice sorgente.

Particles

OpzioniDescrizione
Use Curves for DistributionsSe abilitato, le distribuzioni useranno le curve al posto delle tabelle di ricerca al forno quando vengono renderizzate nell’editor.

Content Browser

OpzioniDescrizione
Auto Reimport TexturesSe abilitato, i file di origine per le trame vengono monitorati e le trame vengono reimportate automaticamente quando il file di origine viene modificato.
Assets to Load at Once before WarningIl numero di oggetti da caricare contemporaneamente nel browser dei contenuti prima di visualizzare un avviso sul caricamento di molte risorse.

Privacy

L’Editor in Unreal Engine 4 (UE4) raccoglie i dati di utilizzo per aiutare Epic a migliorare continuamente UE4. Esistono tre tipi di dati che l’Editor può raccogliere:

  • Rapporti sugli arresti anomali: generati quando un errore provoca l’arresto anomalo del motore.
  • Segnalazioni di bug (anche conosciute come garantite) – generate quando un problema fa sì che il progetto raggiunga un certo stato imprevisto, ma non provoca un arresto anomalo.
  • Dati di utilizzo (noti anche come analisi): una raccolta di dati sull’utente.

Quando il motore si arresta in modo anomalo, viene generato un rapporto sugli arresti anomali. I rapporti sugli arresti anomali ti offrono automaticamente la possibilità di inviare o meno i dati sugli arresti anomali a Epic.

Disabilita bug report

Per le segnalazioni di bug, è possibile disabilitare la raccolta di dati nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare le segnalazioni di bug.

  1. Nella barra dei menu, fai clic su Modifica> Preferenze editor.
    Edit Menu
  2. Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
    Privacy Category
  3. Fai clic su Segnalazioni di bug. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia segnalazioni di bug non presidiate.
    Bug Reports Default Setting
  4. Se non desideri che i rapporti sui bug vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
    Bug Reports Opt-Out Setting

Disabilita i dati di utilizzo

I dati di utilizzo consistono principalmente in informazioni aggregate o anonime che non ti identificano direttamente come singolo utente. Tuttavia, questi dati di utilizzo possono includere anche quanto segue:

  • Indirizzo IP dell’utente
  • Provider di servizi Internet (ISP) dell’utente
  • Continente, Paese e Città dell’utente
  • ID account epic dell’utente
  • Nome del progetto dell’utente

Se sei preoccupato per la privacy e desideri annullare la raccolta dei dati di utilizzo, puoi modificare l’impostazione nella categoria Privacy delle Preferenze dell’editor. Seguire questi passaggi per disabilitare la raccolta dei dati di utilizzo.

  1. Nella finestra di dialogo Preferenze dell’editor, scorrere fino alla categoria Privacy.
    Privacy Category
  2. Fai clic su Dati di utilizzo. Nel riquadro destro, in Opzioni, l’impostazione predefinita è Invia dati di utilizzo.
    Usage Data Default Setting
  3. Se non desideri che i dati di utilizzo vengano inviati a Epic, fai clic su Non inviare.
    Usage Data Opt-Out Setting

Auto Save

OpzioniDescrizione
Enable AutoSaveSe abilitato, l’editor eseguirà automaticamente un’operazione di salvataggio a intervalli specificati.
Save MapsSe abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare le mappe caricate modificate.
Save PackagesSe abilitato, la procedura di salvataggio automatico tenterà di salvare i pacchetti di contenuti modificati.
Frequency in MinutesL’intervallo di tempo in minuti di attesa tra i salvataggi automatici.
Warning in SecondsIl numero di secondi in cui viene visualizzato l’avviso prima dell’esecuzione di un salvataggio automatico. autosave_warning.png

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giovanni messina architetto

Cos’è il Curve Editor ? (Editor di curve ) Video

Editor di curve

L’ Editor di curve è uno strumento per impostare e modificare in modo interattivo le curve per guidare i valori delle proprietà di distribuzione.

Per saperne di più metti in play il video seguente.

L’editor di curve consente un controllo accurato delle proprietà che cambiano nel tempo, ad es. proprietà che fanno uso di Distribuzioni. Attualmente è utilizzato sia in Matinee che nell’editor del sistema particellare Cascade.

L’Editor Curve, così come viene attualmente utilizzato, non è un editor autonomo come si potrebbe trovare con la maggior parte degli altri editor in Unreal Editor. Viene utilizzato come riquadro agganciabile all’interno di altri editor. Pertanto, l’apertura dell’Editor curve viene eseguita tramite l’interfaccia della finestra dell’editor in cui si trova, ad esempio le finestre dell’editor Matinee o Cascade.

Layout

L’editor di curve comprende le seguenti aree:

CurveEditor_Interface.png
  1. Tool Bar
  2. Track List
  3. Graph

Toolbar

IconeDescrizione
CE_Toolbar_Horizontal.pngAdatta il grafico alle tracce visibili correnti in senso orizzontale.
CE_Toolbar_Vertical.pngAdatta verticalmente il grafico alle tracce visibili correnti.
CE_Toolbar_All.pngAdatta il grafico in senso orizzontale e verticale a tutti i punti delle attuali tracce visibili.
CE_Toolbar_Selected.pngAdatta il grafico in senso orizzontale e verticale ai punti selezionati delle tracce visibili correnti.
CE_Toolbar_Pan.pngMette Curve Editor in modalità Pan / Edit.
CE_Toolbar_Zoom.pngMette Curve Editor in modalità Zoom.
CE_Toolbar_Auto.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Le tangenti possono ruotare per una curvatura ottimale ma possono presentare superamenti.
CE_Toolbar_AutoClamped.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Curva automatica. Tangenti bloccate e appiattite.
CE_Toolbar_User.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità curva utente. Tangenti bloccate e modificate dall’utente.
CE_Toolbar_Break.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati sulla modalità Interruzione curva. Separare le tangenti dentro e fuori
CE_Toolbar_Linear.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati su Modalità lineare.
CE_Toolbar_Constant.pngImposta InterpMode per i tasti selezionati in modalità Costante.
CE_Toolbar_Flatten.pngImposta le tangenti dei tasti selezionati appiattite orizzontalmente.
CE_Toolbar_Straighten.pngRaddrizza le tangenti dei tasti selezionati, quando rotto.
CE_Toolbar_ShowAll.pngAttiva / disattiva la visualizzazione delle tangenti di tutti i tasti.
CE_Toolbar_Create.pngCrea una nuova scheda.
CE_Toolbar_Delete.pngElimina la scheda corrente.
CE_Toolbar_CurrentTab.pngConsente di scegliere la scheda corrente durante la creazione di più schede.

Track List (Lista delle tracce)

tracklist.jpg

L’elenco tracce mostra tutte le tracce curve attualmente caricate nella scheda corrente. Le tracce vengono normalmente caricate all’esterno dell’Editor curve premendo un pulsante associato a una traccia in Matinee o un modulo in cascata.

track.jpg

Ciascuna traccia nell’elenco Traccia visualizza il nome della proprietà associata alla traccia insieme ai pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità per ciascuna singola curva nella traccia e un pulsante di attivazione / disattivazione della visibilità generale. I pulsanti di attivazione / disattivazione della visibilità della singola curva sono codificati a colori per corrispondere ai componenti di un vettore, con rosso che è X, verde che è Y e blu che è Z. Il rosso è anche il colore usato per un singolo valore float scalare. Nel caso di una VectorUniformDistribution, ci sono due serie di curve con ogni colore che ha una versione più chiara e più scura.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse su una traccia nell’elenco tracce, viene visualizzato il menu di scelta rapida dell’elenco tracce.

Curve_RC_Menu.png
  • Rimuovi curva: rimuove la traccia corrente dall’editor delle curve.
  • Rimuovi tutte le curve: cancella tutte le tracce caricate nell’editor delle curve da tutte le schede.

Graph

graph.jpg

Il grafico occupa la maggior parte dell’interfaccia Curve Editor. È una rappresentazione grafica della curva con il tempo (valore di input) lungo l’asse orizzontale e il valore di proprietà (valore di output) lungo l’asse verticale. I tasti lungo la curva vengono visualizzati come punti che possono essere selezionati e manipolati per modificare visivamente la curva.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse sul grafico, viene visualizzato il menu di scelta rapida del grafico:

Graph_RC_Menu.png
  • Ridimensiona tutti i tempi: ridimensiona i valori temporali di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala in orizzontale.
  • Ridimensiona tutti i valori: ridimensiona i valori di tutti i punti di tutte le tracce visibili, ad es. scala verticalmente.

Facendo clic con il pulsante destro del mouse su un punto su una curva, viene visualizzato il menu di scelta rapida dei punti:

Key_RC_Menu.png
  • Imposta ora: consente di impostare manualmente l’ora del punto.
  • Imposta valore: consente di impostare manualmente il valore del punto.
  • Elimina: elimina i punti selezionati.

Controlli

Controlli del Mouse

In modalità Pan / Modifica:

LMB + Trascina sullo sfondoPanoramica panoramica.
Scorrimento del mouseZoom in e out.
LMB su KeySeleziona il punto
Ctrl + LMB sul puntoAttiva / disattiva la selezione del punto.
Ctrl + LMB sulla curvaAggiungi nuova chiave nella posizione selezionata.
Ctrl + LMB + TrascinaSposta la selezione corrente.
Ctrl + Alt + Trascinamento LMBSelezione casella.
Ctrl + Alt + Shift + LMB + DragSelezione casella (aggiungi alla selezione corrente).

In modalità Zoom:

LMB + DragZoom Y axis.
RMB + DragZoom X axis.
LMB + RMB + DragZoom X and Y axes.

Controlli da tastiera

In modalità Pan / Modifica:

DeleteElimina i punti selezionati.
ZTi mette in modalità Zoom mentre tieni premuto.

Hot Keys

Ctrl + ZUndo
Ctrl + YRedo

Note: Alcuni strumenti e azioni nell’editor delle curve potrebbero non supportare Annulla / Ripristina.

Tabs

Le schede nell’editor delle curve consentono l’organizzazione delle tracce. Nuove schede possono essere create facilmente premendo il pulsante CE_Toolbar_Create.png. È possibile assegnare un nome alla nuova scheda che può contenere qualsiasi numero di tracce.

NewTab.png

Ciò può essere utile quando si lavora con un sistema di particelle costituito da più emettitori. L’invio dei dati della curva per più moduli Lifetime all’editor delle curve potrebbe diventare estremamente confuso poiché non esiste alcuna distinzione reale tra loro se non la colorazione se un modulo è selezionato o se i colori dei moduli sono diversi.

tabs_multiple.jpg

Aggiungere e rimuovere tracce ripetutamente per evitare che ciò accada sarebbe estremamente inefficiente. Creando una scheda per ciascun emettitore, le tracce possono essere tenute separate e identificate facilmente mantenendo qualsiasi modifica errata della traccia sbagliata per l’emettitore sbagliato.

ChangeTabs.png

Modalità di interpolazione

I pulsanti della modalità di interpolazione controllano il metodo che ciascun punto della curva utilizzerà per raggiungere il punto successivo. Se stai utilizzando una delle modalità della curva (Auto, Utente o Interruzione), vedrai delle maniglie bianche che puoi fare clic e trascinare per darti un maggiore controllo sulla curva tra i punti. Se si seleziona un tasto che si trova in modalità Curva automatica e si regolano le tangenti utilizzando le maniglie bianche, verrà automaticamente convertito in modalità Curva utente.

Di seguito sono riportate le modalità di interpolazione disponibili:

Auto

Curve_Auto.png

Auto Clamped

Curve_AutoClamped.png

User

Curve_User.png

Break

Curve_Break.png

Linear

Curve_Linear.png

Constant

Curve_Constant.png

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giovanni messina architetto

Quello che devi sapere della programmazione Blueprint. Unreal Engine 4 (Video)

La programmazione blueprint (Video)

Le nostre chiacchierate continuano ed è arrivato il momento di addentrarci un poco in questo mondo che è appunto la programmazione blueprint in Unreal Engine 4.

Dopo la prima parte, dove abbiamo introdotto alcuni concetti e costruito la nostra prima variabile in Unreal Engine 4, in questa parte ti mostrerò:

  • Come usare il debug (Controllo codice)
  • Come creare un’input da tastiera (Input Action)
  • Come mostrare e nascondere un menu (Flip/Flop)
  • La variabile float
  • La variabile integer
  • Fare una moltiplicazione/divisione
  • Commentare il codice.
  • Bene, sei pronto? Tutto ciò che devi fare è mettere in play il video seguente:

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giovanni messina architetto

Cos’è il Color Picker ? Unreal Engine 4 (Video)

Il Color Picker

Color Picker
Strumento per la scelta interattiva dei colori da assegnare alle proprietà dei colori degli attori. Per avere un’idea dettagliata manda il “Play” il video seguente.

Il Selettore colore consente di regolare facilmente un valore di colore per una proprietà di colore nell’Editor Unreal. È possibile regolare i colori tramite RGBA (rosso, verde, blu, alfa), HSV (tonalità, saturazione, valore) e esadecimale (ARGB). In alternativa, puoi selezionare un colore facendo clic in un punto qualsiasi della ruota dei colori o acquisendo il colore sotto il mouse, in qualsiasi punto dei monitor.

ColorPicker.jpg
ArticoloDescrizione
Themes & sRGBConsente la selezione dei temi e le anteprime sRGB (vedere la nota seguente).
Color WheelUna ruota dei colori che consente di selezionare graficamente un colore facendo clic e trascinando con il mouse. È possibile effettuare ulteriori regolazioni utilizzando le due barre verticali. Invece di Color Wheel, è possibile utilizzare uno spettro di colori se l’opzione è attivata.
Color SwatchesVisualizza il colore attualmente assegnato (Vecchio) alla proprietà e il colore attualmente selezionato nel Selettore colore (Nuovo). I colori possono essere trascinati dalla sezione Vecchia o Nuova alla barra Temi per salvarli per riutilizzarli in seguito.
Picker OptionsAlterna tra la ruota dei colori o lo spettro dei colori (immagine a sinistra). Eye Dropper (immagine a destra) può essere utilizzato per selezionare un pixel colorato da qualsiasi finestra all’interno o all’esterno di Unreal Engine.
Red ChannelTrascina o digita il valore per impostare il canale rosso.
Green ChannelTrascina o digita il valore per impostare il canale verde.
Blue ChannelTrascina o digita il valore per impostare il canale blu.
Hue ChannelTrascina o digita il valore per impostare la tonalità.
Saturation ChannelTrascina o digita il valore per impostare la saturazione.
Value ChannelTrascina o digita il valore per impostare il Valore (luminosità del colore).
Alpha ChannelTrascina o digita il valore per impostare il canale alfa.
Hex ValuesImmettere manualmente valori esadecimali lineari o esadecimali sRGB.

Quando si lavora con il Selettore colore, non presuppone una conversione gamma inversa diretta dai colori campionati sullo schermo utilizzando Eye Dropper. Invece, sRGB è lo spazio ipotizzato in cui vengono campionati tutti i colori, rendendo i colori di campionamento da Photoshop la versione identica del colore convertita in spazio lineare. Quando trasformato di nuovo in spazio sRGB, sarà dello stesso colore che hai visto in Photoshop.

Diverse posizioni in Unreal Motion Graphics (UMG) ora impongono questo valore predefinito poiché sRGB è lo spazio in cui verrà eseguito il rendering UMG (su PC). Saranno necessari ulteriori lavori su Mac in cui lo spazio di rendering finale è gamma 2.2.

Temi

I temi sono raccolte di colori che possono essere facilmente riutilizzati. Questi possono essere usati per rendere disponibili i colori di uso comune o per limitare i colori utilizzati da artisti e designer a una tavolozza specifica.

Example Theme

Creare Temi

Nuovi temi possono essere aggiunti facendo clic sul pulsante Menu Temi.
ThemeMenuButton.png

Fai clic sul pulsante Nuovo tema per aggiungere un tema vuoto all’elenco.
newtheme_2.png

Fai clic sul pulsante Duplica per creare un nuovo tema che copia un tema esistente.
theme_duplicate.png

Rinominare i Temi

I temi possono essere rinominati facendo clic sul pulsante Rinomina.
theme_rename.png

Questo visualizza un campo di testo, con il testo predefinito “Nuovo tema”.
theme_rename_editbox.png

Digita un nuovo nome per il tema. Quindi fare clic sul pulsante Accetta.
theme_rename_newname.png

Aggiunta e rimozione di colori

I colori possono essere aggiunti, rimossi o riordinati all’interno del tema usando il trascinamento della selezione.

Trascina i colori dal campione principale per aggiungerli a un tema.
theme_add_color.png

Riordina i colori all’interno di un tema trascinandoli verso destra o sinistra.
theme_edit.png

Trascina i colori sull’icona del cestino per eliminarli dal tema.
theme_edit_color_delete.png

I colori possono anche essere riordinati e rimossi dal menu Tema.

Per modificare il tema, trascina i colori a sinistra o a destra.
theme_menu_edit.png

Per eliminare un colore dal tema, trascinalo sull’icona del Cestino.
theme_menu_delete.png

Etichettatura dei colori salvati in un tema

È possibile etichettare i colori salvati nella barra dei temi facendo clic con il pulsante destro del mouse su un colore salvato e digitando un nome per il colore nella finestra Etichetta colore.
ColorLabel-2.png

Quando passi il cursore del mouse sul colore che è stato etichettato, vedrai il nome elencato nelle proprietà del suggerimento per il colore.
ColorLabel-3.png

I colori possono anche essere etichettati dal menu Tema. Fare clic con il tasto destro del mouse sul colore, quindi digitare un nome per il colore nella finestra Etichetta colore.
ColorLabel-4.png

Usare i Temi

Per modificare i temi, seleziona il tema che desideri attivare dal menu Tema.

Select Theme

Per utilizzare un colore dal tema corrente, fare doppio clic sul colore da applicare. Ciò aggiornerà il colore attualmente selezionato nel Selettore colore.

Use Color

Passando il cursore su un colore nel tema verranno visualizzate le informazioni sul colore.

Color Info

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Cos’è il class viewer? Unreal Engine 4 (Video)

Cos’è il class viewer?

Scopri cos’è il Class Viewer

Cos’è il class viewer? Il Visualizzatore classi consente all’utente di esaminare un elenco gerarchico di classi utilizzate dall’editor. Tramite lo strumento, i progetti possono essere creati e aperti per la modifica. È inoltre possibile aprire i file di intestazione C ++ associati o creare nuove classi C ++ in base alla classe selezionata.

Aprire il Class Viewer

Il Visualizzatore classi può essere aperto dall’opzione Finestra> Strumenti per sviluppatori> Visualizzatore classi.

Opening the class viewer.

Class Viewer Interfaccia .

Il Visualizzatore di classe comprende tre aree:

Class Viewer Interface
  • Solo attori: filtra l’albero per mostrare solo i bambini della classe Attore.
  • Solo posizionabile: filtra l’albero per mostrare solo le classi di attori posizionabili.
  • Solo basi blueprint: filtra l’albero per mostrare solo le basi blueprint, da cui è possibile creare progetti.

View

  • Espandi tutto: espande l’intero albero, rivelando tutti i figli.
  • Comprimi tutto: comprime l’intero albero, nascondendo tutti i figli.

La barra di ricerca consente di filtrare le classi per nome. Quando viene cercata una sola parola, gli elementi necessitano solo di una corrispondenza parziale per passare e verranno evidenziati. Gli elementi che non riescono a filtrare verranno visualizzati in grigio se hanno figli che passano e rimossi completamente in caso contrario.

Highlighting search results.

Più parole consentiranno una corrispondenza parziale su qualsiasi passaggio del filtro. L’evidenziazione non è disponibile con più termini di ricerca.

Highlighting search results.

L’albero delle Classi

Questa area mostra la relazione padre-figlio tra le classi che passano sia i filtri che la ricerca. Ogni articolo può essere suddiviso in due pezzi.

Item Interface
  • Nome della classe
  • Menù contestuale

Nome della classe

Questo è il nome della classe. Gli elementi colorati in blu sono classi Blueprint e gli elementi bianchi sono classi non Blueprint.

Menù contestuale

Il menu di scelta rapida si apre facendo clic sul pulsante Menu di scelta rapida o facendo clic con il pulsante destro del mouse su un modello o una classe di codice. Le classi devono essere caricate (tasto destro) per visualizzare un pulsante del menu contestuale per visualizzare il menu contestuale. Le opzioni disponibili nel menu di scelta rapida dipendono dal tipo di classe selezionata:

tipoOpzioniDescrizione
Blueprint ClassCrea progetto … Modifica progetto … Trova nel browser dei contenutiCrea un nuovo progetto associato al progetto selezionato. Apre il progetto selezionato nell’editor del progetto. Trova l’attore modello nel browser dei contenuti.
Code ClassCrea progetto … Apri file di intestazione C ++ … Crea nuova classe C ++ …Crea un nuovo progetto associato al progetto selezionato. Apre il file di intestazione della classe in Visual Studio. Apre la Creazione guidata classe C ++ per creare una nuova classe con la classe selezionata come classe Parent.

Drag & Dropping

Il rilascio di un attore di classe Blueprint in una finestra aggiungerà l’attore alla scena. Quando si trascina correttamente una Classe, il mouse mostrerà quale classe è in mano. È possibile trascinare solo una classe alla volta.

The mouse informs what class is being dragged.

Oltre a cadere nella finestra, le classi possono essere inserite in caselle combinate nella finestra dei dettagli. Solo le classi che sono figli della classe associata alla casella combinata possono essere eliminate correttamente. Un esempio è la finestra dei dettagli delle proprietà del mondo e l’override di GameMode in cui funzionerà il rilascio di qualsiasi classe figlio di GameMode.

The mouse informs what class is being dragged.

Le classi che non sono state caricate non verranno visualizzate nella casella combinata. Il rilascio di una classe nella casella combinata forzerà il caricamento della classe.

Utilizzare il selettore di classe (Class Picker)

Class Picker è una modalità a cui è possibile passare a Class Viewer utilizzando solo il codice. Viene utilizzato per visualizzare un elenco di classi disponibili, ad esempio per convertire mesh statiche o selezionare un genitore per un nuovo progetto. Esistono diversi modi per configurare un selettore di classi per mostrare i risultati desiderati.

Quando si posiziona un Visualizzatore di classe o un Selettore di classe in una posizione, assicurarsi che la sua altezza sia limitata in qualche modo. Migliaia di classi possono trovarsi nel Viewer / Picker e senza vincoli si allungherà dallo schermo cercando di renderle tutte. Verrà automaticamente visualizzata una barra di scorrimento se non è possibile visualizzare tutti gli elementi nell’area disponibile.

Opzioni del Class Picker

FClassViewerInitializationOptions, utilizzato per inizializzare un selettore di classi, ha una serie di opzioni importanti da prendere in considerazione per utilizzare il selettore di classi al massimo.

  • Mode – Due opzioni per questo: ClassPicker e ClassBrowsing. È impostato su ClassPicker per impostazione predefinita, ClassBrowsing genererà ciò che equivale a un normale Visualizzatore di classi. La maggior parte delle opzioni non funziona in un Visualizzatore classi.
  • DisplayMode – Due opzioni per questo: TreeView e ListView. L’albero mostrerà le relazioni genitore-figlio tra le classi mentre l’elenco è un semplice elenco di classi visualizzate.

General Filters

  • bIsActorsOnly – Limita le classi visualizzate ai figli di AActor.
  • bIsPlaceableOnly – Limita le classi visualizzate per essere posizionabili nel mondo di gioco. bIsActorsOnly sarà assunto _true_ se questo valore è _true_.
  • bIsBlueprintBaseOnly – Limiteranno le classi visualizzate alle basi del Blueprint.
  • bShowUnloadedBlueprints – Mostrerà i blueprint scaricati nonostante i loro genitori siano stati filtrati * out * a causa dei filtri personalizzati.
  • bShowNoneOption – Visualizzerà un’opzione “Nessuna” in un selettore di classi, non fa nulla con un visualizzatore di classi. Quando viene selezionato un oggetto, viene passata una classe NULL.

bIsBlueprintBaseOnly è utile per limitare l’elenco alle classi da cui è possibile creare progetti.

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giovanni messina architetto

Come convertire un progetto in un template. Unreal Engine 4 (Video)

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Convertire un Progetto in un Template.

Se sei qui è perchè vuoi sapere come è possibile convertire un Progetto in un Template. Tutto quello che devi fare è mettere in “Play” il video seguente.

Per Convertire un Progetto in un Template:

  1. Spostare la cartella del progetto nella directory Modelli appropriata: Avvio percorso versione motore C: \ Programmi \ Unreal Engine [Versione] \ Origine modelli [ForkLocation] \ UE4 \ Templates
  2. Apri Templates \ [ProjectName] \ Config \ DefaultGame.ini e aggiungi o aggiorna la variabile ProjectName. [/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings] ProjectID = E6468D0243A591234122E38F92DB28F4 ProjectName = MyTestTemplate
  3. Copia Modelli \ TP_FirstPerson \ Config \ TemplateDefs.ini in Modelli \ [Nome progetto] \ Config \ TemplateDefs.ini. È possibile utilizzare qualsiasi cartella di modello esistente al posto di TP_FirstPerson.
  4. Apri Templates \ [ProjectName] \ Config \ TemplateDefs.ini e aggiorna le variabili LocalizedDisplayNames e LocalizedDescriptions. [/Script/GameProjectGeneration.TemplateProjectDefs] LocalizedDisplayNames = (Language = “en”, Text = “My Test Template”) LocalizedDescriptions = (Language = “en”, Text = “Un progetto che include il contenuto iniziale e un carattere in prima persona impostato in Blueprints “).
  5. È possibile aggiungere un file icona in Modelli \ [Nome progetto] \ [Nome progetto] .png

Ora dovresti vedere il nuovo modello nella finestra di dialogo Nuovo progetto.

Per visualizzare nuovi modelli, è sufficiente chiudere e aprire la finestra di dialogo Nuovo progetto. Tuttavia, se si apportano modifiche a un modello esistente (ad esempio LocalizedDisplayNames), la modifica non verrà visualizzata fino al riavvio dell’editor.

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giovanni messina architetto

Come fare il packaging del progetto. Unreal Engine 4

Packaging del progetto.

Prima che un progetto Unreal possa essere distribuito agli utenti, deve essere adeguatamente impacchettato. Il packaging assicura che tutto il codice e il contenuto siano aggiornati e nel formato corretto per essere eseguiti sulla piattaforma di destinazione desiderata.

Numerosi passaggi vengono eseguiti durante il processo di confezionamento. Il codice sorgente specifico del progetto verrà compilato per primo. Una volta compilato il codice, tutto il contenuto richiesto verrà convertito o “elaborato” in un formato che può essere utilizzato dalla piattaforma di destinazione. Successivamente, il codice compilato e il contenuto elaborato verranno raggruppati in un set distribuibile di file, come un programma di installazione.

Nel menu File principale, è presente un’opzione chiamata Progetto pacchetto, con un sottomenu. Questo sottomenu fornisce un elenco di tutte le piattaforme supportate per le quali è possibile impacchettare il progetto.

Per il packaging su Android, ci saranno più selezioni. Consulta la pagina di riferimento di Android per ulteriori informazioni.

Ci sono anche alcune opzioni avanzate che puoi impostare prima del confezionamento.

Impostazione di una mappa predefinita del gioco

Prima di impacchettare il tuo gioco, dovrai prima impostare una mappa predefinita del gioco, che verrà caricata all’avvio del gioco in pacchetto. Se non imposti una mappa e stai usando un progetto vuoto, vedrai una schermata nera solo quando inizia il gioco in pacchetto. Se hai utilizzato una delle mappe dei modelli, come il modello in prima persona o in terza persona, verrà caricata la mappa iniziale.

Per impostare la mappa predefinita del gioco, fai clic su Modifica> Impostazioni progetto> Mappe e modalità nel menu principale dell’Editor:

Project_Settings_MapsNModes.png

Creare Packages

Per impacchettare un progetto per una piattaforma specifica, fare clic su File> Imballa progetto> [PlatformName] nel menu principale dell’editor:

packaging_menu.png

Ti verrà presentata una finestra di dialogo per la selezione della directory di destinazione. Se il packaging viene completato correttamente, questa directory conterrà il progetto impacchettato.

La conferma della directory di destinazione avvierà quindi il processo effettivo che impacchetta il progetto per la piattaforma selezionata. Poiché il packaging può richiedere molto tempo, questo processo viene eseguito in background e puoi continuare a utilizzare l’Editor. Un indicatore di stato verrà visualizzato nell’angolo in basso a destra dell’Editor per indicare l’avanzamento:

progress.png

L’indicatore di stato fornisce anche un pulsante Annulla per interrompere il processo di confezionamento. Inoltre, è possibile utilizzare il collegamento Mostra registro per visualizzare informazioni estese sul registro di output, utili per capire cosa è andato storto in caso di errore del processo di confezionamento o per rilevare avvisi che potrebbero rivelare potenziali bug nel prodotto:

log.png

I messaggi di registro più importanti, come errori e avvisi, vengono registrati nella normale finestra Registro messaggi:message_log.png

message_log.png

Se queste finestre non sono visibili, è possibile accedervi dalle opzioni Finestra> Strumenti per gli sviluppatori> Registro output / Registro messaggi.

Distribuzione pacchetti.

Per inviare un gioco iOS o Android all’App Store o al Google Play Store, è necessario creare il pacchetto in modalità Distribuzione. Per fare ciò, vai all’opzione Impostazioni di imballaggio nel menu Imballaggio e seleziona la casella di controllo Distribuzione.

Su iOS, dovrai creare un certificato di distribuzione e MobileProvision sul sito Web degli sviluppatori di Apple. Installa il Certificato di distribuzione allo stesso modo del tuo Certificato di sviluppo e dai un nome al tuo provvedimento di distribuzione con un prefisso “Distro_”, accanto all’altro (quindi avresti sia `Distro_MyProject.mobileprovision` che` MyProject.mobileprovision`).

Su Android, dovrai creare una chiave per firmare il file .apk e fornire alcune informazioni ai nostri strumenti di compilazione con un file chiamato SigningConfig.xml. Questo file esiste nella directory Engine installata (Engine / Build / Android / Java /). Se modifichi questo file, verrà applicato a tutti i tuoi progetti. Tuttavia, puoi copiare questo file nella directory Build / Android / del tuo progetto (senza la sottodirectory Java /) e verrà utilizzato solo per quel progetto. Le istruzioni su come generare la chiave e compilare il file si trovano nel file stesso.

Advanced Settings

Facendo clic su File> Progetto pacchetto> Impostazioni imballaggio … oppure Modifica> Impostazioni progetto> Imballaggio nel menu principale verranno visualizzate alcune opzioni di configurazione avanzate per la funzione di imballaggio.

settings.png

Currently, these include:

OpzioniDescrizione
Build ConfigurationLa configurazione di compilazione con cui compilare il tuo progetto basato su codice. Per il debug di un progetto di codice, selezionare DebugGame. Per la maggior parte degli altri sviluppi con un supporto di debug minimo, ma prestazioni migliori, selezionare Sviluppo. Per la build di spedizione finale, che non avrà informazioni di debug e funzionalità orientate al debug (come disegnare forme di debug o stampare messaggi di debug sullo schermo), selezionare Spedizione. Si noti che i progetti solo Blueprint non avranno la possibilità di creare una build di DebugGame.
Staging DirectoryLa directory che conterrà la build in pacchetto. Questo verrà aggiornato automaticamente quando scegli una directory diversa nella selezione della directory di destinazione.
Full RebuildSe tutto il codice deve essere compilato. Se disabilitato, verrà compilato solo il codice modificato. Ciò può accelerare il processo di confezionamento. Per le build di spedizione dovresti sempre fare una ricostruzione completa per assicurarti che nulla manchi o non sia aggiornato. Questa opzione è abilitata per impostazione predefinita.
Use Pak FileSe impacchettare le risorse del progetto come singoli file o un singolo pacchetto. Se abilitato, tutte le risorse verranno inserite in un singolo file .pak invece di copiare tutti i singoli file. Se il tuo progetto utilizza molti file di risorse, l’utilizzo di un file Pak può semplificare la distribuzione poiché riduce la quantità di file che devi trasferire. Questa opzione è disabilitata di default.
Generate ChunksSe generare blocchi di file .pak che possono essere utilizzati per installazioni di streaming.
Build Http Chunk Install DataSe generare dati per il programma di installazione del blocco HTTP. Ciò consente a questi dati di essere ospitati su un server web per essere installati in fase di esecuzione.
Http Chunk Install Data DirectoryQuesta è la directory in cui verranno installati i dati una volta creati.
Http Chunk Install Data VersionQuesto è il nome della versione per i dati di installazione del blocco HTTP.
Include Prerequisites InstallerQuesto specifica se includere i programmi di installazione per i prerequisiti dei giochi in pacchetto, come i componenti del sistema operativo ridistribuibili.

Firma e crittografia

Con il rilascio di Unreal Engine 4.22, abbiamo integrato la libreria OpenSSL standard del settore per piattaforme desktop (Windows, Mac e Linux).

Se distribuiti in un prodotto spedito, i file .Pak possono essere firmati o crittografati, in genere per ostacolare l’estrazione o la manomissione dei dati. Per attivare, disattivare o regolare le impostazioni crittografiche sul progetto, vai al menu Impostazioni progetto e trova la sezione Crypto.

CryptoSettings.png

Le opzioni crittografiche nel menu Impostazioni progetto.

Le seguenti impostazioni sono disponibili da questo menu:

OpzioniDescrizione
Encrypt Pak INI FilesCrittografa tutti i file .ini presenti nei file .pak del tuo progetto. Ciò impedirà il facile mining o manomissione dei dati di configurazione del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt Pak IndexCrittografa l’indice dei file .pak, che impedisce a UnrealPak di aprire, visualizzare e decomprimere i file .pak del prodotto, a costi di runtime minimi.
Encrypt UAsset FilesCrittografa i file .uasset nel file .pak. Questi file contengono informazioni di intestazione sulle risorse all’interno, ma non sui dati delle risorse stesse. La crittografia di questi dati fornisce ulteriore sicurezza ai dati, ma aggiunge un piccolo costo di runtime e un aumento dell’entropia dei dati, che può aumentare le dimensioni delle patch.
Encrypt AssetsCrittografa completamente tutte le risorse all’interno del file .pak. Si noti che questa impostazione ha un effetto misurabile sulle prestazioni di I / O del file di runtime e aumenta la quantità di entropia nei dati impacchettati finali, rendendo il sistema di patch di distribuzione meno efficiente.
Enable Pak SigningAttiva o disattiva la firma dei file .pak.

Inoltre, è possibile impostare o cancellare le chiavi per la firma o la crittografia.

Contenuto del pacchetto “Cotto”

Come sviluppatore, durante l’iterazione di contenuti di gioco nuovi o modificati, potresti non voler sempre passare attraverso il lungo processo di impacchettare tutto nella directory di gestione temporanea e quindi eseguirlo da lì. È quindi possibile cucinare il contenuto per una determinata piattaforma di destinazione senza impacchettarlo facendo clic su File> Crea contenuto> [Nome piattaforma].

Si noti che questa funzione aggiornerà il contenuto nell’area di lavoro dello sviluppatore locale del progetto e non copierà alcuna risorsa nella directory di gestione temporanea. Puoi eseguire il gioco direttamente dall’area di lavoro dello sviluppatore locale per una rapida iterazione.

Ottimizzazione dei tempi di caricamento

I brevi tempi di caricamento sono essenziali per i giochi open world ma sono preziosi in ogni tipo di gioco. Unreal Engine offre diversi metodi per ottimizzare i tempi di caricamento del progetto durante il processo di confezionamento. Ecco alcune pratiche consigliate per ridurre i tempi di caricamento nei tuoi giochi. Per informazioni su come impacchettare il progetto, vedere la sezione Giochi di imballaggio e cucina.

Utilizzo del caricatore guidato dagli eventi (EDL) e del thread di caricamento asincrono (ALT)

  • Il thread di caricamento asincrono (ALT) è disattivato per impostazione predefinita, ma può essere attivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per i motori modificati, potrebbero essere necessarie alcune modifiche, ma in generale, ALT dovrebbe raddoppiare la velocità di caricamento, inclusi i giochi con tempi di caricamento “iniziali” e i giochi che trasmettono costantemente i dati. ALT funziona eseguendo contemporaneamente la serializzazione e il codice di post-caricamento su due thread separati e, di conseguenza, aggiunge il requisito che i costruttori di classi UObject, le funzioni PostInitProperties e le funzioni Serialize nel codice di gioco devono essere thread-safe. Se attivato, ALT raddoppia la velocità di caricamento. Per ulteriori informazioni sull’uso dei metodi di caricamento asincrono (in C ++), consultare la pagina Caricamento asincrono delle risorse.
  • Il caricatore guidato da eventi è attivato per impostazione predefinita, ma può essere disattivato nel menu Impostazioni progetto nella sezione Motore> Streaming. Per la maggior parte dei progetti, l’EDL ridurrà i tempi di caricamento della metà. L’EDL è stabile e può essere trasferito alle versioni precedenti di Unreal Engine oppure può essere ottimizzato per versioni del motore modificate o personalizzate.
EngineStreamingSettings.png

Comprimere il tuo file .pak

  • Per utilizzare la compressione dei file .pak nel tuo progetto, apri Impostazioni progetto e trova la sezione Packaging. In quella sezione, apri la parte avanzata dell’intestazione Confezione e seleziona la casella “Crea confezioni cotte compresse” che appare.
  • La maggior parte delle piattaforme non fornisce la compressione automatica e la compressione dei file .pak riduce i tempi di caricamento, ma ci sono alcuni casi speciali da considerare:
PiattaformaRaccomandazioni
Sony PlayStation 4La compressione del file .pak sarà ridondante con la compressione applicata automaticamente a ogni titolo PlayStation 4 e comporterà tempi di caricamento più lunghi senza ridurre le dimensioni del file. Pertanto non è consigliabile comprimere i file .pak per le versioni di PlayStation 4.
Nintendo SwitchI file .pak compressi sullo Switch a volte si caricano più lentamente a causa del tempo del processore necessario per decomprimere i dati, ma a volte si caricano più velocemente dai file compressi. La raccomandazione per i titoli Switch è quella di testare i tempi di caricamento con ciascun titolo e prendere una decisione caso per caso.
Microsoft XBoxOneLa compressione è fondamentale per ottenere i tempi di caricamento più veloci possibili sulla piattaforma XBox One.
SteamSteam comprime i file mentre vengono scaricati dagli utenti, quindi i tempi di download iniziali non saranno influenzati dalla compressione del file .pak del gioco. Tuttavia, il sistema di patch differenziale di Steam funzionerà meglio con file non compressi. I file compressi .pak risparmiano spazio sul sistema del cliente, ma impiegheranno più tempo a scaricarsi durante l’applicazione di patch.
OculusNon abilitare la compressione del file .pak. Il sistema di patch Oculus non è in grado di elaborare correttamente un file .pak compresso. Inoltre, la compressione del file .pak non ridurrà la dimensione del file.
Project Settings - Compress Pak option

Seleziona questa casella per abilitare la compressione nei tuoi file .pak.

Ordinare il tuo file pak

Un file .pak ben ordinato è fondamentale per ridurre i tempi di caricamento. Per aiutare a ordinare il tuo file .pak in modo ottimale, UE4 fornisce una serie di strumenti per scoprire l’ordine in cui sono necessari i tuoi dati e creare pacchetti con caricamento più veloce. Concettualmente, questo processo è simile all’ottimizzazione guidata dal profilo. Segui questo metodo per ordinare il nostro file .pak:

  • Costruisci ed esegui il gioco in pacchetto con l’opzione della riga di comando -fileopenlog, che consente al motore di registrare l’ordine in cui apre i file.
  • Esercita tutte le principali aree del gioco. Carica tutti i livelli, ogni personaggio giocabile, ogni arma, ogni veicolo e così via. Una volta che tutto è stato caricato, esci dal gioco.
  • Nel gioco distribuito ci sarà un file chiamato GameOpenOrder.log che contiene le informazioni necessarie per ottimizzare l’ordine dei file .pak. Ad esempio, nelle build di Windows, il file verrà trovato in WindowsNoEditor / (YourGame) / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder /. Copia questo file nella directory di sviluppo in / Build / WindowsNoEditor / FileOpenOrder / percorso.
  • Con il file di registro in atto, ricostruire il file .pak. Questo e tutti i futuri file .pak prodotti utilizzeranno l’ordine dei file indicato nel file di registro.

In un ambiente di produzione, il file di registro deve essere verificato nel controllo del codice sorgente e aggiornato periodicamente con i risultati delle nuove esecuzioni -fileopenlog, inclusa un’ultima esecuzione quando il gioco è pronto per la spedizione.

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giovanni messina architetto

Come aprire un progetto esistente. Unreal Engine 4

Aprire un progetto esistente

Il Browser di progetto Unreal viene visualizzato all’avvio di Unreal Engine (UE4). Fornisce un punto di partenza da cui è possibile creare progetti, aprire i progetti esistenti o aprire contenuti di esempio. Per aprire un progetto esistente, selezionare il progetto dall’area Progetti recenti. Se il progetto non viene visualizzato in Progetti recenti, fare clic su Altro per visualizzare tutti i progetti disponibili.

Unreal Project Browser

Dopo aver selezionato il progetto su cui vuoi lavorare, fai clic su Apri progetto. Puoi anche fare doppio clic sulla miniatura del progetto per aprirla.

Se si desidera ignorare Unreal Project Browser, è possibile fare clic su Altro per espandere l’area Progetti recenti e selezionare la casella Carica sempre l’ultimo progetto all’avvio. L’ultimo progetto a cui hai lavorato ora si aprirà all’avvio di UE4.

Always Load Last Project

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giovanni messina architetto

Come creare un nuovo progetto. Unreal Engine 4

Creare un nuovo progetto.

Quando avvii Unreal Engine (UE4), viene visualizzato automaticamente Unreal Project Browser.

Seleziona una categoria e un modello

  • In Nuove categorie di progetti, seleziona la categoria di sviluppo più adatta al tuo settore. Nell’esempio seguente, Giochi è selezionato. Puoi anche selezionare Film, Televisione ed Eventi dal vivo; Architettura, ingegneria e costruzioni (AEC); o Automotive, Product Design e Manufacturing (APM).Select Category
  • Seleziona un modello per il tuo progetto, quindi fai clic su Avanti. Viene visualizzata la pagina Impostazioni progetto.Select Template
  • The templates shown are for the Games category. For other industries, the following templates are available:
    • Film, Television and Live EventsFilm, TV and Live Events Templates
    • Automotive, Product Design, and ManufacturingAPM Templates
    • Architecture, Engineering, and ConstructionAEC Templates

Seleziona Impostazioni progetto

  • Nella pagina Impostazioni progetto, è possibile scegliere il livello qualità / prestazioni, la piattaforma di destinazione, se includere il contenuto iniziale e altro.Project Settings Fullscreen
  • Innanzitutto, fai clic sul menu a discesa Blueprint. Seleziona Blueprint o C ++. Scegli Blueprint se vuoi costruire il tuo progetto in Unreal Editor e usa il sistema Blue Script Visual Scripting per creare interazioni e comportamenti. Scegli C ++ se vuoi costruire il tuo progetto programmando con C ++ in Visual Studio.Blueprint or Code
  • Quindi, fai clic sul menu a discesa Qualità massima. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un computer o una console di gioco, scegli Massima qualità. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli 3D scalabile o 2D.Quality
    • Quindi, fai clic sul menu a discesa Desktop / Console. Se stai sviluppando il tuo progetto per essere visualizzato su un dispositivo mobile, scegli Mobile / Tablet. Altrimenti, lascialo impostato su Desktop / Console.Platform
  • Quindi, fai clic sul menu a discesa Con contenuto iniziale. Se si dispone di risorse proprie e non è necessario il contenuto iniziale, selezionare Nessun contenuto iniziale. Se desideri iniziare con alcune risorse di base, scegli Con contenuto iniziale.Starter Content
  • Quindi, individuare il menu a discesa Disabilitato Raytracing. Se il progetto deve essere visualizzato con raytracing in tempo reale, selezionare Raytracing abilitato. In caso contrario, lasciarlo impostato su RaytracingDisabled. Raytracing
  • Infine, scegli dove vuoi archiviare il tuo progetto e dai un nome al tuo progetto. Fai clic su Crea progetto per terminare.Name and Location

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